Titulo: Horrores innnominados Autores: Fricker, Dowraward, Sanderson, y amigos Precio: 42,99 Sistema: La llamada de Cthulhu 7a edición Editorial Edge Studio, Chaosium Inc. Formato: Tapa dura, color, 256 paginas
Horrores innominados es una recopilación de seis aventuras independientes. No tienen hilo o temática de conexión. Las seis aventuras tienen un punto en común, los monstruos o antagonistas a los que se van a enfrentar los jugadores están alejados de los monstruos clásicos. No encontraremos ni profundos, ni gules, ni primigenios como Cthulhu o Nyarlathotep. Todos los antagonistas sobrenaturales de estas aventuras son o bien creación propia para la aventura, o bien son seres de creación expresa de la aventura. A pesar de esto, hay alguna aventura que sigue estando inspirada en algún relato de Lovecraft.
Para todas las aventuras hay personajes pregenerados. Es recomendable usar estos personajes. De hecho en algunas aventuras es es casi indispensable el usar esos personajes pregenerados Opinión personal Esta recopilación es bastante interesante. Los retos que presenta las aventuras van a ser interesantes tanto a jugadores noveles como experimentados. Y al tener antagonistas inesperados, el abanico de jugadores que pueden disfrutar de la aventura es bastante amplio.
Respeto al otro lado de la pantalla, en dirigir estas partidas, la dificultad seria variable. Alguna de las aventuras es tipo "mundo abierto", los jugadores tiene bastante libertad de movimiento. Mientras que otra aventura puede tener mayor dificultad en ser dirigida, por el numero de pnj o la personalización de estos. De manera que no aconsejaría estas partidas como primerizas aventuras de un director-
Alguna de las aventuras toca temáticas sensible, violencia y locura son los más habituales. Algunas de las aventuras tienen además violencia contra los menores, consumo de drogas, asesinatos o actos sexuales. Pero no en un grado muy alto.
Me gusta mucho la existencia de un diagrama de relaciones para los personajes jugadores y personajes no jugadores en cada una de las aventuras. En un simple vistazo tienes la relación de todos los personajes de la aventura. Una ayuda que ojalá se encontrase en muchos otros libros
Capítulo 1 - Un deseo sempiterno(38 páginas) Esta aventura tiene lugar en Dunwich (año 1895) , pero en la población de Dunwich de Inglaterra. La aventura puede durar 1-2 sesiones, y requiere que el director se familiarice bastante con la aventura para poder dirigirla.
La población de Dunwich de Suffolk es una población real costera. Fue un prospero puerto medieval que acabó entrando en decadencia
La aventura arranca en 1895, la época victoriana. Los personajes jugadores se encuentran descargando un alijo de tabaco ilegal en costas cercanas a Dunwich. Mientras lo hacen se desencadena una tormenta y escuchan las campanas de la Iglesia de San Bartolomé desde debajo de las olas. Aquellos que escuchan las campanas son llevados a 1287, cuando se abatio otra gran tormenta en Dunwich.
En 1287 Dunwich de Suffolk (Inglaterra) padeció una tormenta. Los edificios fueron dañados, el mar devoró parte de la tierra desapareciendo varios edificios y el puerto quedó implacticable. Dunwich entró en decadencia justo después, el puerto había sido de ser practicable. O al menos es la historia oficial.
En Duwnich hay un culto a los Dioses Antiguos (sin nombra a Azathoth o Nyarlathotep), sencillamente los Dioses Antiguos. Uno de los miembros del culto es Sarah. Sarah es una bruja, con algunos conocimientos sobre magia. No se trata de una persona maligna. Sus padres, muy creyentes, le enseñaron el miedo a Dios. Pero su padre murió en una tormenta y ella quedó huerfana y desvalida. Acabó contactando con un trio que vive a las afuera de Dunwich, que forman un aquelarre. Sarah aprendió magia, y su fe en Dios acabó conviertiéndose en resentimientos (Dios había sido culpable de la tormenta que había matado a sus padres). Sarah aprendió brujería, entre ellos un hechizo que le permitía ahuyentar tormentas. El objetivo de Sarah era evitar que falleciesen más pescadores u otros de los más débiles.
Cuando Sarah acompañaba un barco, este tenía mayores capturas. Parecía que los barcos se lanzaban contra la red. Y las tormentas parecían esquitar a la "afortunada" Sarah.
Poco después Sarah fue contratada por William Levett, un mercader, para que su presencia protegiese sus barcos. Y así Levett se enriqueció mientras que sus trabajadores sufrían penurias. Sarah decidió destruir los centros de avaricia del pueblo, pero fue capturada por levett y quemada viva. En el último grito de Sarah lanzó la maldición en la que se han visto envuelto los jugadores. Ahora hay un bucle que se repite continuamente, y que acaba con Sarah ardiendo en la hoguera.
En Dunwich hay otro elemento sobrenatural. En la Iglesia de San Bartolomé hay una corona de oro, forma parte de una tres coronas que protegen Inglaterrra. Levett desea hacerle con la corona para chantajear al rey. Para ello asesinará al vigilante de la corona, uno de los párrocos de Dunwich. El fantasma del párroco aparecerá con la intención se seguir protegiendo la corona.
El objetivo de los jugadores es romper el bucle. Salvar a Sarah de morir en la hoguera, lanzando la maldición. O pueden intentar huir de Dunwich (que no es sencillo), ya que todo Dunwich es una "recreación " de los Dioses antiguos y al alejarse de Dunwich el mundo "deja de existir". Sarah no es maligna, aunque sea una bruja, pero si está resentida hasta los huesos contra aquellos que se enriquecen con los más débiles.
Esta aventura tiene una estructura ciclica. Si los jugadores mueren, son encerrados, o se vuelve a quemar a Sarah en la hoguera.... la partida se inicia de nuevo. Los pnj no saben que viven en una iteración, pero los personajes pueden usar lo aprendido en una iteración para avanzar o frustrar los planes de un
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Los personajes aon miembro de aduanas, criminales, contrabandista, guardabosques, granjero... Algunos se conocen entre si, pero por las profesiones que tienen os podeis imaginar que en principio desconfían entre ellos.
Capítulo 2 - Un mensaje de arte (35 páginas). Los personajes son invitados a una casa de absenta (en 1892, época victoriana), una reunión de personas relacionadas con el arte. El organizador es Josephin Péladan, critico de arte que promueve arte de tema esotérico. Los personajes son artistas, criticos de arte, mecenas y otras personalidades relacionadas con el arte.
Se trata de una aventura con mucho elemento social, varios personajes jugadores que van a tener deseos y comportamientos diferenciados. Normalmente el orden o conexión de escenas es lo que marca una partida. En este caso hay que destacar las relaciones entre los personajes (tanto pnj como pj). De hecho una de las ayudas gráficas es un diagrama de relaciones, muy útil.
Pierre La Rush es un aspirante a escultor que ha modificado su estilo para acercarse a los gustos de Josephin Péladan. Josephin Péladan tiene una biblioteca con algunos libros esotericos. Pierre explora esta biblioteca y descubre un libro titulado Evocaciones del Dios Interior. Espera que este libre le permita contactar con Dios, y aumentar su arte gracias a la visión beatífica.
Rush realizó el ritual, y canalizó la fuerza invocada en una de sus esculturas. Esa escultura comenzó a hablar y moverse como si fuera un humano, aunque físicamente sigue siendo de mármol. Rush cree que ha creado una representación perfecta, y que la divinidad le ha dado el aliento de la vida. El ser creado ha tomado el nombre de Betsabé.
Betsabé es una Semilla de inpiración. Es una obra de arte animada, y puede plantar semillas de inspiración en las mentes de aquellos con los que hablan. Estas semillas, estas inspiraciones, germinan dando lugar a estallidos de creatividad. El artista inspirado creará una nueva obra de arte. Si es suficientemente buena, la obra tomará vida como una nueva Semilla de inspiración. Si la persona inspirada no realiza la obra de arte, acaba muriendo (primero dolores de cabeza para morir cuando le explote la cabeza). Las manifestaciones creadas son seres sin moralidad humana. Inicialmente parecen tener aprecio a su creador (solicitan un nombre, ordenes que cumplir...) Pero luego se vuelven autónomas, y desean hablar con otras personas para inspirarlas, para reproducirse.
En la fiesta, donde están invitados los personajes, Rush acudirá acompañado con Betsabé. Betsabé se encuentra maquillada para ocultar su cuerpo de mármol, y parecerá una mujer de una belleza difícil de describir. Intentará inspirar a personajes jugadores y no jugadores.
La fiesta acabará abruptamente cuando sea descubierto el cuerpo de Antonin Pinot, un pintor, en uno de los lavabos. Pinot recibió hace dos dias la visita de Rush y Betsabé. Rush debía de haber realizado una escultura que debía de haber formado una obra de arte junto a un cuadro de Pinot. Pero Rush no cumplió su parte de la tarea. En esa visita Betsabé inspiró a Pinot, que no logra acabar su obra a tiempo. Por lo que en la fiesta tendrá ya tendrá dolores de cabeza.
Tras la fiesta, los jugadores inspirados comenzaran a tener sueños, y los pnj inspirados comenzarán a comportarse de manera obsesiva según su inspiración. La conclusión de la aventura seguramente tendrá lugar cuando visiten a Rush y Betsabé. Betsabé se mostrará su verdadero ser, y Rush presentará su última obra... una escultura de un minotauro hecha de mármol que resopla mientra observa a los jugadores.
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Las profesiones son diletante, marchante de arte, artista, crítico de arte, mecenas y periodista. Tienen relación entre ellos... por ejemplo el periodista desea ser considerado un escritor, pero para la mecenas es un vulgar reportero hasta que publique algo de calidad, el crítico de arte opina que si no ha pubicado nada es que nada tiene calidad. Y la diletante cree que el periodista publica chismorreos, y teme que provoque un escándalo
Capítulo 3 - Y algunas cayeron en pedregales (24 páginas) Esta partida está ambienta en los clásicos años 1920, y aunque se encuentra en los estados unidos se puede trasladar a cualquier población relativamente pequeña que esté algo aislada. Los jugadores han de ser ciudadanos de esa población, que comenzarán a observar un extraño comportamiento en amigos o familiares de esta población
La partida tiene dos partes bastante diferenciadas. De hecho, podría jugarse en dos sesiones un poco cortas, con estilos muy diferenciados.
El profesor Melvin Hart vive a las afueras de la ciudad, es un hombre soltero y aficionado astrónomo. Recientemente ha estado modernizando el telescopio con nuevas lentes. Hace dos semanas enfocó a una estrella pálida que no se encontraba en los libros. A través del telescopio entró en contacto con una consciencia a la que llama "Gran Mente". Cada noche desde entonces ha estado contemplando ese punto, ampliando su conocimiento del universo (incrementando sus puntos de Mitos de Cthulhu). Hart ha compartido su hallazgo con más personas. Aquellos que entran en contacto con la Gran Mente cambian.
Algunas personas cambian mentalmente. Se vuelven mejores en su profesión o vocación, en exponentes destacados. Explorar y mejoran sus habilidades llegando a superar el alcance de la humanidad. A estas personas se les llama Bienaventurados. Otras personas no soportan la visión, se les llama Quebrados. Los quebrados pueden haber perdido su voluntad, volverse violentos como animales o volverse completamente sugestionables Los Bienaventurados consideran natural que los quebrados sean usados como objetos. Cuando empieza la aventura, Hart lleva dos semanas invitando a personas a mirar por el telescopio. Los Bienaventurados se han infiltrado en las fuerzas de la ciudad (policía, la parroquia...). Algunos quebrados están siendo usados como esclavos, o como objetos de experimentos. De hecho, la partida comenzará cuando un quebrado intente escapar del estado de esclavitud bajo el que se encuentra.
La primera parte de la aventura está estructurada de una manera bastante abierta. Los personajes van a ir encontrando situaciones anómalas. En lugar de estar presentada la aventura como escenas, está pensaba formando capas. Primero encuentros otros vecinos preocupados que han sido testigos de comportamientos extraños, luego encuentros con quebrados, luego encuentros con bienaventurados, posteriormente algunos problemas aleatorios, a continuación problemas con las autoridades y finalmente llegar al observatorio de Hart. El corazón de la primera parte de la aventura supone llegar al telescopio y desmantelarlo o destruirlo.
La segunda parte de la aventura, es el día después. Al destruir el telescopio o impidiendo que lo usen, se rompe la conexión con la Gran Mente. Cuando pasa una noche sin mantener la conexión, sin que nadie mira por el telescopio, se corta el nexo entre los bienaventurados y la Gran Mente. El resultado es que los bienaventurados se vuelven conscientes de los conocimientos de los Mitos de Cthulhu que han ido ganando. Y eso les provoca estallidos de odio, furia y desesperación. Los bienaventurados se lanzan al ataque de todos aquellos que no sean bienaventurados (quebrados o personas aun no afectados). Los quebrados, al romperse el vínculo, caen inconscientes. Estos despertarán horas mas tarde recuperando sus personalidades, si no son destripados antes. La segunda parte de la aventura se convierte, con el amanecer, en una sesión de supervivencia. Sobrevivir a la matanza inicial, encontrar un refugio y ser testigo de oleadas de asesinatos.
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Los personajes son personas normales del pueblo donde sucede la aventura: camarera, maestra, ayudante de cocina, vendedor de coches, empleado de banco, barbero. Pero la camarera tiene una aventura con un hombre que se ha convertido en un quebrado (sus hijas son dos bienaventuradas que hacen experimentos científicos con su padre). La maestra conoce al parroco desde años, pero su último sermón que habló sobre la esclavitud le conmocionó. El parroco ahora es un bienaventurado. La ayudante de cocina ha perdido su trabajo, pero quien le niega el acceso a la cocina es el jefe de los camareros (un Bienaventurado), el jefe del restaurante ahora es un Quebrado.
Todos los personajes tienen relación con personas que se han convertido en Bienaventurados o en Quebrados.
Capítulo 4 - Perspetiva desoladora (24 páginas) La aventura está ambientada en 1932, y supone una gran diferencia respecto la década de1920 porque implica que nos encontramos en la Gran Depresión. Los jugadores son habitantes de un barrio de chabolas, personas que lo han perdido absolutamente todo. Hay una extraña enfermedad que se esta cebando en el asentamiento, sus habitantes están perdiendo las ganas de vivir, quedan aletargadas y finalmente se les escama la piel antes de morir.
Es una aventura que tiene varios posibles desenlaces, pero que los personajes acaben enloqueciendo o muriendo sin conseguir un desenlace "feliz" es bastante posible. También es posible que consigan derrotar al antagonista, y que a pesar de ello acaben muriendo por esa extraña enfermedad. No es una aventura que forzosamente vaya a tener un desenlace "malo", pero puede ser que acabe con uno o varios personajes fallecidos. El autor define la aventura como desagradable y despiadada. Aunque esto en un one shot tampoco me parece mal.
Por cierto, la aventura me parece un gran ejemplo de aventura en la que no hay un monstruo clásico de los mitos, no hay dios o primigenio a expulsar. Pero que a pesar de ello está inspirado (de hecho es una continuación) de un relato de H.P.Lovecraft.
En 1924, el doctor Aston Hawkes, profesor de física de la Universidad de Miskatonic, se hizo con la investigción inédita de Crawford Tillinghast. Hawkes superó los éxitos de Tillinghast, eliminó la dependencia de la glándula pineal humana, y fisionar directamente las dimensiones superiores con la nuestra. Hawkes abandonó su trabajo en la univesidad para centrarse en esta prometedora investigación, en la casa que posee la familia Crawley.
Hawkes descubrió que existía una amplia gama de fauna en la dimensión superior, y que su artefacto las revelaba. Sin embargo fue atacado por una de estas especies, la que bautizó como especie 17. Se percató que esta especie podía entrar y salir de los cuerpos humanos. Cuando entra en un torso humano, la carne se vuelve permeable, lo que permite extraer el especimen metiendo las manos en el pecho del sujeto. Experimentado consigo mismo, descubrió que la especie 17 se alimentaba de algo no tangible (mecánicamente el PODER), pero que en caso de alimentarse demasiado luego devolvía el exceso. Se podía introducir un ejemplar de la especie 17 en el sujeto A, que se alimentase, extraerle el espécimen 17 e introducirlo en un segundo sujeto para que recibiese el exceso de PODER. En uno de los experimentos Aston mantuvo el espécimen demasiado tiempo en su interior, y cuando encendió su artefacto quedó atrapado en la dimensión superior,
El ayudante de Hawkes, Sedgwick siguió con la investigación (1926), pero más interesado en el beneficio que en la investigación científica. Sedgwick ha creado una camarilla en 1928, el Círculo de Midas, con el objetivo de beneficiarse del artefacto y el especie 17. Los miembros del Círculo consiguen sortear el crack de 1929, sus inversiones siempre tienen éxito. Con el éxito económico se han vuelto mecenas del hospital y de la policía local. De manera que los médicos no atienden a los miembros del asentamiento por miedo a perder a los mecenas que mantienen el hospital.
Los miembros del Círculo están raptando a los miembros del asentamiento, para introducirles la especie 17. La partida empieza cuando los efectos ya son visibles. Uno de los miembros del asentamiento, Harold Priestly, ha visto empeorar mucho su salud en la última noche. Morirá en la misma escena inicial, ni siquiera tiene características. Y por cierto, es el marido de una de las investigadores pregeneradas.
Parte de la aventura se sucede en la casa de Aston Hawkes, Prospect. En esta casa se encuentra el artefacto de Hawkes, y ahora es propiedad de Sedgwick. La casa está supuestamente abandonada, pero hay rodelas en el terreno que delatan que hay vehículos que acuden con asiduidad. La mayor parte de las habitaciones no son importantes. Pero Hawkes, que fue absorbido por la dimensión superior ha comenzado a remodelar algunas habitaciones. El comedor se está convirtiendo en un estómago, donde gotea ácido de las paredes, y en el sótano se acumulan las excreciones que provoca la creciente presencia de Hawkes. Hawkes ha absorvido a todo insecto y alimaña que ha entrado en la casa... los jugadores pueden ser atacados y asimilados por el propio edificio de Prospect / Hawkes que necesita carne para continuar con la transformación del edificio.
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Los personajes han perdido sus profesiones y situación social, ya que nos encontramos en la gran depresion. Tenemos una antigua dama de sociedad, un antiguo profesor, un antiguo abogado, un antiguo hombre de negocios, un antiguo periodista y un antiguo médico.
Los personajes son antiguos compañeros, o antiguos empleados, o reciben ayuda economica de otros personajes no jugadores. A veces, la relación que tienen es con una persona que es del Círculo de Midas.
Capítulo 5 - El hijo de la luna (34 páginas) La aventura está ambientada en la actualidad (año 2013), en una población de Inglaterra. Aunque puede ser trasladada a otro lugar sin problemas. Todos los personajes jugadores estudiaron en la misma facultad, compartiendo una sociedad de ocultismo. En un principio la sociedad era una excusa para reunirse en el bar y escuchar heavy metal. Al acabar el periodo universitario el contacto se fue perdiendo. Ahora, con las redes sociales, uno de los miembros de esa sociedad de ocultismo ha contactado con los personajes jugadores y se muestra desesperada para hablar con los ellos
Es una aventura que consideraría complicada de dirigir. Después de la escena de entrada, es una partida de mundo abierto. Los jugadores ya conocen a los personajes relacionados
La sociedad de ocultismo estaba dividida en dos grupos. Un núcleo, la élite, formada por 13 personas y el resto. Todos los personajes jugadores formaban parte de esta élite. Una noche, el líder -David Barber- de esta sociedad ofrece al grupo de reducido de 13 miembros el participar en un ritual mágico. Se internan en un bosque, reuniéndose alrededor de una hoguera entre música y alcohol. Comienzan a bailar, guiados por David Barber y acaban desnudos a la luz de la luna, prometiendo servir al dios astado (representado por una cabeza astada de cabra). En el ritual, todos los participantes se hacen un corte en la mano derramando sangre en el cráneo que es luego enterrado.
La ceremonia no es un completo éxito, durante el ritual se ha atraído a una entidad malévola. A partir de entonces pesadillas e impulsos de llevar a cabo actos depravados perseguirá a los 13 miembros (incluyendo a los personajes jugadores). La fuerza malévola influye en estos 13, instigándoles a formar parejas y tener hijos. Finalmente una de estas parejas tendrá un hijo, que actuará como portador de la entidad. Un ritual mata al ritual al embrión permitiendo que la entidad lo use como recipiente. Los médicos pensarán que es un embarazo fantasma, nadie más allá de las 13 personas que participaron en ritual pueden ver a ese niño, el hijo de la luna.
Este hijo de la luna, la entidad malévola, disfruta influyendo a aquellos que le ven. Cuando arranca la partida, de los 13 que participaron en ritual original, 4 de ellos están totalmente bajo el influjo del Hijo de la luna. Otros 6 son personajes jugadores, si se juegan con menos personajes se han de tratar como personajes no jugadores.Y hay otros tres que no han tenido contacto con el hijo de la luna. De hecho, uno de estos tres personajes "libres", perdió el brazo -y la mano- en la que tenía la marca del ritual. Eso le libra de la influencia del Hijo de la luna. No puede ser tentado, no sufre pesadillas-
La aventura arranca cuando uno de los 13 personajes contacta con los jugadores, y les explica que le quieren quitar a su hijo (un hijo de la luna, un niño nacido durante un ritual mágico). Los jugadores han sido informado de la existencia del Hijo de la Luna, porque esté plantó esa idea. Desea atraer a más personas a su cercanía, para conseguir nuevos títeres.
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Las profesiones son enfermero, contable próspero, periodista, anticuaria, directora de tienda y informático. En este caso lo más importante de los personajes es que todos ellos participaron hace varios años en ese ritual donde se cortaron la mano, dejaron gotear sangre en un cráneo astado que luego enterraron.
Capitulo 6 - El espacio entremedio(33 páginas) La iglesia Sunyata ofrece a sus fieles el llegar a la iluminación mediante un proceso llamado vaciado. La iglesia ha granjeado muchos críticos. Se la tilda de secta, organización que falsea sus asuntos tributarios. Los cursos son caros, y las sesiones de vaciado aún más. Para limpiar su honorabilidad, primero han atraído a celeridades y posteriormente se ha decidido filmar una película, el título es El espacio entremedio.
Posiblemente esta sea la aventura que más fácilmente se puede jugar con unos personajes que no sean los personajes pregenerados. En tal caso, han de ser personajes que sean miembros de la iglesia, y tener relaciones personales con alguno de los personajes no jugadores.
El actual lidel de la iglesia Craig Steel llego a una epifanía hace dos años, mientras meditaba en un tanque de flotación. El ser que sale del tanque de flotación, mantiene los recuerdos y características del Steel original, pero es un cascarón. La piel está vacia, literalmente. No tiene ni ojos ni dientes (usa gafas de sol). Todo su interior, sus anhelos y miedos han sido vaciados. Ha alcanado la paz. Y desea otorgar esta paz a tantas personas como pueda. Es un vacío verdadero.
Pero ha pasado dos años, y nadie más ha alcanzado la iluminación. Por lo que realiza un cambio planes. Con una combinación de rituales y operación quirúrgica, desolla viva a una creyente que se ofrece como voluntaria, y tras volver a atar la piel invoca a la Oquedad Hambrienta que rellena la piel como un globo El nuevo ser, un Vaciado -que no un Vaciado Verdadero- tiene en su interior a la Oquedad Hambrienta, pero mantiene en su interior como susurros los sentimientos que tenía cuando era un humano. La solución es lenta, y los vaciados no son vaciados completos.
La segunda vía es filmar una película, introducir imágenes subliminales de los Mitos. La película se está filmando cuando arranca la partida. Si la película llega a realizarse, Steele comenzará a hacer visionados en privado a políticos, medios de cine, oficiales de policía... muchos de ellos serán entonces vaciados a la fuerza durante la visión de la película
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Los personajes son todos relacionados con la iglesia. Tenemos un agente de la iglesia, una devota asistente personal, un relación públicas de la iglesia. Estos tres perfiles son creyentes. Pero luego tenemos otros personajes que están relacionados con la iglesia por motivos egoístas.
Una estrella del cine que ve su carrera mejorar gracias a la iglesia- Pero hora que ha desaparecido un miembro del reparto, la policía le ha interrogado dos veces... y teme que se destape que visita clubes sexuales de hombres- Otro personaje es una periodista infiltrada como asistente, y sabe que la iglesia tiene mucho poder. Si consigue un reportaje interesante, será un bombazo. Ahora está tomando cada vez más cocaína para soportar el estrés y mantenerte alerta, pero no eres adicta porque tú controlas. Y el tercer personaje que no es devota la a iglesia es una productora. Ha estado 10 años vinculada a la iglesia, ha gastando grandes sumas de dinero en cursos de formación y sesiones de vaciado. Pero solo ha conseguido un par de pequeños trabajos de producción, migajas.