[Chaosium]Los Hijos del Miedo

Título: Los hijos del mal. Una campaña en la Asia de los años 20
Autor: Lynne Hardy
Sistema: La llamada de Cthulhu Séptima edición.
Editorial: Edge Studios, Chaosium
Formato: Color, 383 páginas, Cartone (tapa dura).

Los Hijos del Miedo - Portadas y contraportada by Sectario delosmitos, en Flickr
Nos encontramos con una campaña que se aparta mucho de las campañas habituales.
Los personajes van a realizar largos viajes, de miles de kilómetros, atravesando países, fronteras, desiertos, ciudades y diferentes culturas. Además, algunos capítulos se pueden jugar en diferente orden, provocando que las rutas cambien, que algunos eventos queden condicionales por otros. La campaña gestiona muchas opciones y divergencias. Esto implica aumentar aun más la información que proporciona la campaña. Completismo a la hora de abordar las posibles situaciones.
La presencia de capítulos que se pueden jugar en diferente orden. Los encuentros opcionales que pueden incorporarse o no en la partida. Y la existencia de decisiones que afectan a la trama, hace aunque sea una campaña con un guión preferido por el autor puede llegar a jugarse en diferente orden al escrito. Y proporciona herramientas y consejos para cambiar ese orden.
Resumen de la campaña (20 páginas)
Bastante importante leerse este resumen, posiblemente varias veces. Ofrece una descripción general de la campaña, detallada por capítulos. Es buena idea hacerse una idea general de la campaña antes de leerse algo más de 300 páginas. Pero lo más importante es que en este capítulo se explican varias aspectos de la campaña.
Para empezar, se explica el que va a ser el gran antagonista y su relación con los mitos y leyendas de Asia Central. La campaña tiene lugar completamente en Asia. Y no puede ser trasladado a otro lugar. La importancia del hinduismo, la mitología del Tibet y sus supuestas ciudades ocultas en esta aventura implica que no se puede trasladar a otro lugar. La campaña empieza en Pekín. Se necesita una buena excusa para tener un grupo en un lugar tan alejado y especifico. La campaña trata este problema en detalle. Para empezar hay seis pregenerados para sortear este problema narrativo. Pero además en el resumen de la campaña hay un apartado que ofrece motivaciones por ocupación o personales por las que un personaje de anteriores aventuras viajaría hasta Pekín.
Otro elemento a destacar es la -no- presencia de elementos de los Mitos de Cthulhu. Como director puedes dirigir la campaña al completo sin elementos de los Mitos de Cthulhu. La presencia de ciencias ocultas y elementos sobrenaturales pueden quedar restringidos a elementos ajenos a los Mitos de Cthulhu sin afectar a la campaña. De hecho, para incorporar elementos de los Mitos vas a tener que tener que realizar modificaciones en la campaña

Los Hijos del Miedo - Interior by Sectario delosmitos, en Flickr
Capítulo 1 - La ciudad de espíritu decadente (22 páginas)
La campaña arranca en Pekín. Cada uno de los investigadores recibe una invitación para asistir a una conferencia en la Universidad de Pekin.

Los Hijos del Miedo - Mapa by Sectario delosmitos, en Flickr
Capítulo 2 - Hacia las puertas del Sol (46 páginas)
Este capítulo se divide en dos partes. La primera es en la ciudad de Xi'an (antigua Chang'an), a medio camino entre Pekín y Tun-huang. De hecho, se podría dividir en dos capítulos. De hecho están separadas completamente dentro del mismo capítulo.
La primera parte de este capítulo implica interaccionar con comerciantes, porteadores y quizás contratar a un traductor. Obviamente, van a tener complicaciones
Tras este parón en Xi'an para preparar la siguiente etapa del viaje, se reanuda el viaje. Por delante esperan 1.600 km de viaje hasta Tun-huang, donde Langdon Warner está esperando ayuda urgente. Tun-huang, o Faro Ardiente, es una de las muchas ciudades que se encuentran a lo largo de la antigua Ruta de la Seda. A unos 25 kilometros de Tun-huang se encuentra las cuevas de los Mil budas. Un valle con un gran número de templos en la roca. En un tiempo remoto las rutas se desviaban de la Ruta de la Seda para visitar los templos y rezar solicitando un viaje seguro. Pudo haber más de 14.000 monjes repartidos en unos 20 monasterios, junto a una legión de artistas, escribanos, traductores...
En estos momentos la partida deja de ser capítulos secuenciales. Los capítulos 3 y 4 pueden jugarse en diferente orden. De hecho el orden que propone el libro es sencillamente por cercanía. El orden que supone menos viajes (aunque siguen siendo miles de kilómetros de recorrido). También hay varios puntos que permiten variar sensiblemente la campaña.
Capítulo 3 - La canción de los perdidos y olvidados (54 páginas)
Continúa el viaje, ahora hacia el Oeste, siguiendo el margen del desierto de Taklamakan hasta los valles montañosos de la India, al lago Danakosha. Este viaje se va a producir si los jugadores aceptan la propuesta del capítulo anterior. No hay que fijarse en lo extenso del capítulo. En parte es porque ofrece múltiples rutas de viaje, y encuentros opcionales según la ruta escogida.
El capítulo supone consumir tiempo en un largo viaje (2100 km como mínimo). La campaña ofrece dos rutas diferentes, y da varias ideas para gestionar el viaje. Ambas rutas suponen recorrer el margen del desierto Taklamakan (desierto del Gobi), ya sea ruta septentrional o meridional, con sus respectivas poblaciones. Ofrece varios encuentros opcionales, pequeños one-shots según la ruta escogida. El director de juego puede saltarse estos encuentros opcionales sin que afecten a la campaña principal.
Opcionalmente, se puede hacer un fundido negro, y saltarse los problemas de pertrecho y viveres. El viaje puede suponer varias jornadas de partida, o realizarse con un simple parpadeo hasta la India.
Capítulo 4 - Viejos Huesos (36 páginas)
Para realizar el ritual del lama Tenzin Kalsang se ha de crear unos objetos de música, con huesos humanos. Pero se necesitan unos instrumentos musicales (tambor y trompeta) fabricados con huesos, huesos humanos. No son útiles útiles cualquier tipo de huesos, algunos son restos humanos tienen poder mientras otros son inservibles. Es necesario realizar un nuevo viaje para obtener los macabros componentes. Supone realizar un nuevo viaje hasta unos osarios en Rajgir (en el norte de la India).
La trama puede suponer un velo por solapar varios elementos potencialmente sensibles. En un principio se puede conseguir los huesos, cartílagos y piel de un osario (bastante macabro). Pero luego además se ha de preparar los objetos y fabricar los instrumentos musicales mágicos. Y se trata de un ritual que está explicado con bastante detenimiento. Según las decisiones de los jugadores tenemos expolio de tumbas, asesinato, profanación de cadáveres, necrofagia... un buen catálogo de comportamientos que occidentalmente son tabús.
Según el gusto o las tendencias de los jugadores, este capítulo puede ser jugado de varias maneras. Se puede jugar con un estilo purista e incluso narrativo. Sin ninguna escena de combate. Puede acabar en una escena complementa Pulp, con medio grupo realizando un ritual mientras es defendido por la otra mitad del grupo de amenazas sobrenaturales. O puede sencillamente correrse un velo, y narrarse sin entrar en detalle porque entre en conflicto con algún aspecto sensible para los jugadores. Me gusta mucho como se proporcionan diferentes opciones y formas de gestionar una misma escena.
Capítulo 5 - Festín y hambruna (36 páginas)
El orden para jugarse la campaña es necesariamente capítulo 1 y luego 2. Seguramente, se continue jugando los capítulos por orden secuencial (capítulo 3 y el 4). Pero existe la posibilidad que el capítulo 5 sea jugado después del segundo. Volvemos a iniciar el capítulo con un largo viaje, hasta Derge situada en el Tibet. Y vuelvo a destacar las posibilidades que la campaña tiene en cuenta. Hay cinco páginas según las posibles rutas que los jugadores tomen para llegar a Derge (dependiendo del orden en el que se han jugado los capítulos).
Recordemos que la campaña empezó en China, y seguramente han viajado hasta la India. Ahora se adentran en el Tibet. Y por ello el capítulo ofrece información sobre problemas de aduanas, la religión y la moneda, un poco de historia... Bastante información por si el director de juego quiere adentrarse en el pozo que puede acabar siendo buscar información de una región o país.
En Derge hay una imprenta budista con centenares de miles de placas de imprenta. El lama Tenzin Kalsang tenía el ritual que evitaria la liberación del Rey del Miedo en un un pergamino, pero lo ha perdido. Espera poder encontrar una copia del ritual en esa imprenta.
Capítulo 6 - Liberación (44 páginas)
Finalmente ha llegado el momento de realizar el ritual por el que los jugadores han estado recorriendo China, India y el Tibet. Lo primero, pero, es llegar a un lugar adecuado para realizar ese ritual. Sí, tenemos ante nosotros otro inicio de capítulo que supone un largo trayecto hasta Pemakö. Depende del director, como en anteriores capítulos, jugarlo como una línea roja o con encuentros. Tenemos tres encuentros opcionales,que pueden llegar a alargarse como una sesión (o más). Pemakö es un área que se encuentra en disputa entre Tibet, India (Gran Bretaña) y China. También conocida por el nombre del Valle del Simio Blanco. Es un lugar de difícil acceso y peligroso, con animales salvajes, tribus poco amistosas. Los peligros están presenten en los encuentros opcionales, el director de juego puede decidir fácilmente que elementos incorporar en la partida.
Este capítulo aborda varios temas sensibles. Si no conoces a tu grupo de juego te aconsejo tener preparada alguna tarjeta de control o la idea de correr todo el escenario de una manera muy narrativa con un importante velo. Aunque los contenidos adultos y sensibles que se tocan son centrales en la campaña. La mayor parte de la trama de este capítulo es el ritual en si mismo.
Este capítulo tiene varios finales posibles, en parte según el resultado del ritual y las decisiones de los jugadores. Puede acabar con el fin de la campaña, con la sustitución de parte de los personajes con nuevos personajes. O el grupo al completo puede continuar con la campaña
Capítulo 7 - Espíritus de la tierra (32páginas)
Es posible que la campaña haya finalizado tras el capítulo sexto. En caso contrario, los señores de Shambhala contactan con los personajes jugadores para corregir la situación, porque las puertas de Agartha se están abriendo. Los personajes son transportados a una excavación arqueológica en la India. Los jugadores han de obtener una copia del verdadero ritual que permita cerrar las puertas de Agartha, así como los objetos y herramientas necesarios para el nuevo ritual
Capítulo 8 - El corazón del mundo (22 páginas)
Con un nuevo ritual, y los objetos necesarios, los jugadores han de regresar a un lugar que ya han visitado. El nuevo ritual es necesario para cerrar las puertas de Agartha, cuya influencia ya comienzan ser visible.
Apéndices:
https://youtu.be/yO39sY7WnhI
Reseñas a otras campañas para La llamada de Cthulhu
Autor: Lynne Hardy
Sistema: La llamada de Cthulhu Séptima edición.
Editorial: Edge Studios, Chaosium
Formato: Color, 383 páginas, Cartone (tapa dura).

Los Hijos del Miedo - Portadas y contraportada by Sectario delosmitos, en Flickr
Nos encontramos con una campaña que se aparta mucho de las campañas habituales.
- La localización se reparte entre China, India y el Tibet. Alejado de Nueva Inglaterra, o de otras localizaciones occidentales.
- La presencia de los Mitos de Cthulhu es tangencial. Los pocos elementos de los mitos se presentan en encuentros opcionales y no están relacionados directamente con la trama.
- La campaña está centrada en las ciencias ocultas, creencias budista e induístas.
- Algunos capítulos no son fijos. Pueden variar el orden en el que se juegan, según las decisiones de los jugadores.
- Existen encuentros opcionales, que podrían ser aventuras one-shot por derecho propio. Pequeñas partidas que profundizan en la ambientación, pero pueden no jugarse sin afectar a la trama principal
Los personajes van a realizar largos viajes, de miles de kilómetros, atravesando países, fronteras, desiertos, ciudades y diferentes culturas. Además, algunos capítulos se pueden jugar en diferente orden, provocando que las rutas cambien, que algunos eventos queden condicionales por otros. La campaña gestiona muchas opciones y divergencias. Esto implica aumentar aun más la información que proporciona la campaña. Completismo a la hora de abordar las posibles situaciones.
La presencia de capítulos que se pueden jugar en diferente orden. Los encuentros opcionales que pueden incorporarse o no en la partida. Y la existencia de decisiones que afectan a la trama, hace aunque sea una campaña con un guión preferido por el autor puede llegar a jugarse en diferente orden al escrito. Y proporciona herramientas y consejos para cambiar ese orden.
Resumen de la campaña (20 páginas)
Bastante importante leerse este resumen, posiblemente varias veces. Ofrece una descripción general de la campaña, detallada por capítulos. Es buena idea hacerse una idea general de la campaña antes de leerse algo más de 300 páginas. Pero lo más importante es que en este capítulo se explican varias aspectos de la campaña.
Para empezar, se explica el que va a ser el gran antagonista y su relación con los mitos y leyendas de Asia Central. La campaña tiene lugar completamente en Asia. Y no puede ser trasladado a otro lugar. La importancia del hinduismo, la mitología del Tibet y sus supuestas ciudades ocultas en esta aventura implica que no se puede trasladar a otro lugar. La campaña empieza en Pekín. Se necesita una buena excusa para tener un grupo en un lugar tan alejado y especifico. La campaña trata este problema en detalle. Para empezar hay seis pregenerados para sortear este problema narrativo. Pero además en el resumen de la campaña hay un apartado que ofrece motivaciones por ocupación o personales por las que un personaje de anteriores aventuras viajaría hasta Pekín.
"Mitos y leyendas. El antagonista": mostrar
Otro elemento a destacar es la -no- presencia de elementos de los Mitos de Cthulhu. Como director puedes dirigir la campaña al completo sin elementos de los Mitos de Cthulhu. La presencia de ciencias ocultas y elementos sobrenaturales pueden quedar restringidos a elementos ajenos a los Mitos de Cthulhu sin afectar a la campaña. De hecho, para incorporar elementos de los Mitos vas a tener que tener que realizar modificaciones en la campaña
"Amenazas no tan mundanas": mostrar
"Alternativa. Incluyendo los Mitos de Cthulhu": mostrar

Los Hijos del Miedo - Interior by Sectario delosmitos, en Flickr
Capítulo 1 - La ciudad de espíritu decadente (22 páginas)
La campaña arranca en Pekín. Cada uno de los investigadores recibe una invitación para asistir a una conferencia en la Universidad de Pekin.
"trama": mostrar

Los Hijos del Miedo - Mapa by Sectario delosmitos, en Flickr
Capítulo 2 - Hacia las puertas del Sol (46 páginas)
Este capítulo se divide en dos partes. La primera es en la ciudad de Xi'an (antigua Chang'an), a medio camino entre Pekín y Tun-huang. De hecho, se podría dividir en dos capítulos. De hecho están separadas completamente dentro del mismo capítulo.
La primera parte de este capítulo implica interaccionar con comerciantes, porteadores y quizás contratar a un traductor. Obviamente, van a tener complicaciones
"Primera parte": mostrar
Tras este parón en Xi'an para preparar la siguiente etapa del viaje, se reanuda el viaje. Por delante esperan 1.600 km de viaje hasta Tun-huang, donde Langdon Warner está esperando ayuda urgente. Tun-huang, o Faro Ardiente, es una de las muchas ciudades que se encuentran a lo largo de la antigua Ruta de la Seda. A unos 25 kilometros de Tun-huang se encuentra las cuevas de los Mil budas. Un valle con un gran número de templos en la roca. En un tiempo remoto las rutas se desviaban de la Ruta de la Seda para visitar los templos y rezar solicitando un viaje seguro. Pudo haber más de 14.000 monjes repartidos en unos 20 monasterios, junto a una legión de artistas, escribanos, traductores...
"Trama segunda parte capítulo": mostrar
En estos momentos la partida deja de ser capítulos secuenciales. Los capítulos 3 y 4 pueden jugarse en diferente orden. De hecho el orden que propone el libro es sencillamente por cercanía. El orden que supone menos viajes (aunque siguen siendo miles de kilómetros de recorrido). También hay varios puntos que permiten variar sensiblemente la campaña.
"Opciones divergentes": mostrar
Capítulo 3 - La canción de los perdidos y olvidados (54 páginas)
Continúa el viaje, ahora hacia el Oeste, siguiendo el margen del desierto de Taklamakan hasta los valles montañosos de la India, al lago Danakosha. Este viaje se va a producir si los jugadores aceptan la propuesta del capítulo anterior. No hay que fijarse en lo extenso del capítulo. En parte es porque ofrece múltiples rutas de viaje, y encuentros opcionales según la ruta escogida.
"Propuesta": mostrar
El capítulo supone consumir tiempo en un largo viaje (2100 km como mínimo). La campaña ofrece dos rutas diferentes, y da varias ideas para gestionar el viaje. Ambas rutas suponen recorrer el margen del desierto Taklamakan (desierto del Gobi), ya sea ruta septentrional o meridional, con sus respectivas poblaciones. Ofrece varios encuentros opcionales, pequeños one-shots según la ruta escogida. El director de juego puede saltarse estos encuentros opcionales sin que afecten a la campaña principal.
Opcionalmente, se puede hacer un fundido negro, y saltarse los problemas de pertrecho y viveres. El viaje puede suponer varias jornadas de partida, o realizarse con un simple parpadeo hasta la India.
"Trama parte principal capítulo": mostrar
Capítulo 4 - Viejos Huesos (36 páginas)
Para realizar el ritual del lama Tenzin Kalsang se ha de crear unos objetos de música, con huesos humanos. Pero se necesitan unos instrumentos musicales (tambor y trompeta) fabricados con huesos, huesos humanos. No son útiles útiles cualquier tipo de huesos, algunos son restos humanos tienen poder mientras otros son inservibles. Es necesario realizar un nuevo viaje para obtener los macabros componentes. Supone realizar un nuevo viaje hasta unos osarios en Rajgir (en el norte de la India).
La trama puede suponer un velo por solapar varios elementos potencialmente sensibles. En un principio se puede conseguir los huesos, cartílagos y piel de un osario (bastante macabro). Pero luego además se ha de preparar los objetos y fabricar los instrumentos musicales mágicos. Y se trata de un ritual que está explicado con bastante detenimiento. Según las decisiones de los jugadores tenemos expolio de tumbas, asesinato, profanación de cadáveres, necrofagia... un buen catálogo de comportamientos que occidentalmente son tabús.
"Trama": mostrar
Según el gusto o las tendencias de los jugadores, este capítulo puede ser jugado de varias maneras. Se puede jugar con un estilo purista e incluso narrativo. Sin ninguna escena de combate. Puede acabar en una escena complementa Pulp, con medio grupo realizando un ritual mientras es defendido por la otra mitad del grupo de amenazas sobrenaturales. O puede sencillamente correrse un velo, y narrarse sin entrar en detalle porque entre en conflicto con algún aspecto sensible para los jugadores. Me gusta mucho como se proporcionan diferentes opciones y formas de gestionar una misma escena.
Capítulo 5 - Festín y hambruna (36 páginas)
El orden para jugarse la campaña es necesariamente capítulo 1 y luego 2. Seguramente, se continue jugando los capítulos por orden secuencial (capítulo 3 y el 4). Pero existe la posibilidad que el capítulo 5 sea jugado después del segundo. Volvemos a iniciar el capítulo con un largo viaje, hasta Derge situada en el Tibet. Y vuelvo a destacar las posibilidades que la campaña tiene en cuenta. Hay cinco páginas según las posibles rutas que los jugadores tomen para llegar a Derge (dependiendo del orden en el que se han jugado los capítulos).
Recordemos que la campaña empezó en China, y seguramente han viajado hasta la India. Ahora se adentran en el Tibet. Y por ello el capítulo ofrece información sobre problemas de aduanas, la religión y la moneda, un poco de historia... Bastante información por si el director de juego quiere adentrarse en el pozo que puede acabar siendo buscar información de una región o país.
En Derge hay una imprenta budista con centenares de miles de placas de imprenta. El lama Tenzin Kalsang tenía el ritual que evitaria la liberación del Rey del Miedo en un un pergamino, pero lo ha perdido. Espera poder encontrar una copia del ritual en esa imprenta.
"Trama": mostrar
Capítulo 6 - Liberación (44 páginas)
Finalmente ha llegado el momento de realizar el ritual por el que los jugadores han estado recorriendo China, India y el Tibet. Lo primero, pero, es llegar a un lugar adecuado para realizar ese ritual. Sí, tenemos ante nosotros otro inicio de capítulo que supone un largo trayecto hasta Pemakö. Depende del director, como en anteriores capítulos, jugarlo como una línea roja o con encuentros. Tenemos tres encuentros opcionales,que pueden llegar a alargarse como una sesión (o más). Pemakö es un área que se encuentra en disputa entre Tibet, India (Gran Bretaña) y China. También conocida por el nombre del Valle del Simio Blanco. Es un lugar de difícil acceso y peligroso, con animales salvajes, tribus poco amistosas. Los peligros están presenten en los encuentros opcionales, el director de juego puede decidir fácilmente que elementos incorporar en la partida.
"Encuentros opcionales": mostrar
Este capítulo aborda varios temas sensibles. Si no conoces a tu grupo de juego te aconsejo tener preparada alguna tarjeta de control o la idea de correr todo el escenario de una manera muy narrativa con un importante velo. Aunque los contenidos adultos y sensibles que se tocan son centrales en la campaña. La mayor parte de la trama de este capítulo es el ritual en si mismo.
"Elementos sensibles": mostrar
"Trama del capítulo": mostrar
Este capítulo tiene varios finales posibles, en parte según el resultado del ritual y las decisiones de los jugadores. Puede acabar con el fin de la campaña, con la sustitución de parte de los personajes con nuevos personajes. O el grupo al completo puede continuar con la campaña
"Decisiones y consecuencias": mostrar
Capítulo 7 - Espíritus de la tierra (32páginas)
Es posible que la campaña haya finalizado tras el capítulo sexto. En caso contrario, los señores de Shambhala contactan con los personajes jugadores para corregir la situación, porque las puertas de Agartha se están abriendo. Los personajes son transportados a una excavación arqueológica en la India. Los jugadores han de obtener una copia del verdadero ritual que permita cerrar las puertas de Agartha, así como los objetos y herramientas necesarios para el nuevo ritual
"Trama": mostrar
Capítulo 8 - El corazón del mundo (22 páginas)
Con un nuevo ritual, y los objetos necesarios, los jugadores han de regresar a un lugar que ya han visitado. El nuevo ritual es necesario para cerrar las puertas de Agartha, cuya influencia ya comienzan ser visible.
"Trama": mostrar
Apéndices:
- Personajes no jugadores. En cada capítulo se encuentran los pnj principales (pnj con nombre). En el apéndice tenemos lista de pnj genéricos: arqueólogo, bandido...
- Hechizos
- Lo que sabe tu jugador. Que sabe alguien que vive en 1923-1924, pero no los jugadores
- Viajar:Los viajes son muy importantes en esta campaña. Se da información sobre coste de una expedición, tiempos de viaje
- Recursos: Fuentes de información, desde libros, cine, televisión, páginas web y música.
- Mapas para los jugadores
- Investigadores pregenerados (6)
https://youtu.be/yO39sY7WnhI
Reseñas a otras campañas para La llamada de Cthulhu
- Tiempo de cosecha
- La serpiente de dos cabezas
- Un fuego frío en el abismo
- La bestia no debe nacer, de Shadowlands y Ricard Ibañez