Titulo: Una corona de flores Autor: Ángel Vela Sistema: El rastro de Cthulhu - Gumshoe Ambientación: Actualidad (2019) Portada e ilustraciones: Alberto Martínez Kisama Dirección de arte: Andrés Sáex Marlock Maquetación: Àngels Soler
Nos encontramos con una aventura para el Rastro de Cthulhu. Pero mientras lo habitual para El Rastro de Cthulhu es 1930, esta partida nos sitúa en 2019. Más o menos en la actualidad. Además, está situada en Aragón, como veremos más adelante se nota que es una aventura escrita por alguien que vive en la zona (o ha vivido) donde se sitúa.
La aventura nos ofrece 5 personajes pregenerados, y bastante detallados. Tienen sus beneficios de profesión, pilares de cordura e ilustraciones. Luego tenemos la hoja de matriz de investigadores, con las estadísticas y los puntos de reserva de los personajes. Una ayuda que debería de estar en todas las aventuras de El Rastro de Cthulhu.
Esta aventura se basa bastante en los vínculos entre las personas, de las que hay bastantes. Y para destacar la importancia de los personajes no jugadores el nombre de estos aparece remarcado en negrita. Y además al final del libro hay unas minis fichas para 23 pnj, con habilidades a destacar, una ilustración.
La aventura me ha gustado por bastantes aspectos:
La trama sin ser rebuscada, implica varios personajes (pnj), interacciones entre ellos, algunos inclusive sin conocimiento de las implicaciones sobrenaturales
Es un pequeño sandbox, donde tras la escena inicial tienen bastante libertad sobre donde encontrar las pistas
El desenlace supone una sorpresa. Posiblemente obteniendo la sensación de "lo teníamos delante de nosotros y no lo vimos"
Es una aventura bien trabajada, con escenas alternativas, pnj desarrollados y con deseos propios, ayudas inclusive pistas de sonido.
Capítulo 1 - Introducción a la aventura (4 páginas) Información general sobre la aventura. Comenzando con el trasfondo histórico de la aventura y consejos para dirigir la aventura para conseguir el ritmo que el autor desea.
Miles de años atrás, llegó una simiente del espacio exterior. Pero la simiente quedó congelada en un glaciar. Y estuvo congelada en el Pirineo aragonés hasta recientemente. Ahora se ha descongelado, y está hambriento. Se alimenta de la entropía. Los animales pequeños son los más afectados, con mutaciones, enfermedades y abortos. En los mamíferos más grandes, incluyendo los humanos, se producen más abortos, y favorece la agresividad y los suicidios.
Los humanos más afectados, son además influenciados para facilitar el nacimiento de la simiente. Hay varios personajes afectados, entre los que consideraron que un lugar de poder histórico (una formación megálitica) conocida como Corona de los Muertos, era el lugar idóneo para el ritual. El ritual supuso sel secuentro de varios turistas, su sacrificio, el enterramiento y que se plantase unas semillas de plantas protegidas sobre el lugar del entierro. Esas plantas en peligro protegerían que alguien desenterrase los cuerpos. Una mujer que ha sufrido un aborto por la influencia, espera realizar un ritual de reiki donde arrojó las cenizas de su niño... y con ese ritual recuperar el hijo que no tuvo (la simiente del espacio exterior conseguirá a su madre). En este ritual intervienen varias personas, desde la mujer que perdió su hijo, un legionario retirado que secuestra a los excursionistas retirados, una arqueóloga que identifica el lugar de poder, un trabajador forestal que roba las semillas... Algunos están bajo la influencia de la semilla, otros son sólo cooperantes no afectados por la simiente.
El plan sufre un traspiés cuando un animal carroñero desentierra parte de los cuerpos exponiendo el cadáver de uno de los desaparecidos. Esto activa la investigación policial y la llegada de los personajes no jugadores.
Los personajes jugadores tienen como profesión: periodista, investigador de la guardia civil, vigilante forestal, guardia civil del Seprona y un investigador privado.
Como la aventura se sitúa en la actualidad, tenemos pequeños apuntes sobre cambios de habilidades y una nueva profesión: Vigilante forestal
Capitulo 2 - Bienveniu a la Val d'Echo (5 páginas) Información geográfica, descripción de los pueblos y localizaciones de la zona. También hay información sobre las costumbres, destacando como varía la vida en los días laborables o los días festivos (cuando se tiene más tiempo libre y llegan los que no tienen su primera residencias en las pequeñas poblaciones).
Te aconsejo buscar imágenes de las poblaciones y los parajes nombrados. Son lugares preciosos, con múltiples fotos disponibles.
Acto 0 - Nuestros protagonistas (10 páginas) Se ha descubierto el cadáver de un niño desaparecido con indicios de violencia. Las fuerzas del orden activan los recursos para investigar el hecho. Los jugadores personifican a las fuerzas del orden, investigadores y periodistas.
Al final del libro están las fichas de los personajes jugadores, la ficha. Pero en este capítulo está la información detallada. Yo destacaría el trasfondo personal. Varios de los personajes son guardias civiles, investigadores... por lo que tienen armas de fuego (que en España no es habitual) u otro equipo de importancia. Si el personaje no es llevado por un jugador, sigue existiendo como pnj, posibilidad que también se describe
La aventura La aventura está dividida en 4 actos ó capítulos
Acto I (3 páginas): Todo comienza con una criatura muerta. Tiene una única escena, la que desencadena la investigación de los jugadores. Ha aparecido un niño que se dio por desaparecido en una zona de excursionista, cerca de un yacimiento megalítico.
Comienza lo extraño. El niño fue enterrado en posición fetal, hará un mes por su estadio de descomposición. Pero hay unos arbustos florales que le han brotado de la espalda. Además tiene la boca amordazada con alambre, y dentro de ella unas hierbas en descomposición.
Lo peor, hay otros arbustos florales similares muy, muy cercanos. Agrupados, forman una flor de seis pétalos. Bajo cada uno de estos otros cinco arbustos hay otro cuerpo.
Acto II (10 páginas): De sueños y leyes montañesas Este acto es bastante abierto (tipo sandbox). El acto agrupa diferentes escenas que pueden ser visitadas durante la incipiente investigación. De hecho, algunas de las escenas pueden darse en localizaciones diferentes de las ofrecidas por el libro. Las posibles localizaciones se pueden conseguir a través de la investigación de la primera escena.
Las primeras escenas suponen los lugares que presumiblemente van a visitar los investigadores tras explorar el lugar donde están enterrados los seis cuerpos.
Centro de interpretación, buscando información sobre el yacimiento megalítico pirenaico.
El centro de salud. Los registros muestran un aumento de los altercados violentos, suicidos, agresiones y abortos. En este lugar se agrupan las pistas referentes a la salud de los habitantes.
El ayuntamiento: Centro de la burocracia local.
El bar: Aunque hay varios bares, uno de ellos es el que reúne mayor parroquianos. Quizás los jugadores decidan ir puerta a puerta, consiguiendo unas escenas similares. Esta escena es la central para interactuar con los habitantes de la población.
El cuartel de la guardia civil, agrupando la seguridad ciudadana, la seprona y el servicio de montaña. Se describe la información sobre atestados y actos violentos. Aunque la información es sesgada porque en gran parte los problemas se solucionan de puertas para adentro en la población. Sin papeleo.
Tras las primeras investigaciones, comenzarán a revelarse las primeras capas del misterio
En el pueblo hay un jugador profesionar de juegos online que tiene en su PC, junto a una colección de películas snuff, información sobre un ritual con puntos en común los cuerpos encontrados en el yacimiento.
Una influencer que ha sufrido un aborto ha realizado algún ritual de purificación donde se han encontrado los cuerpos
Y finalmente tenemos las primeras reacciones del antagonista. El embrión afecta a los humanos durante los sueños. Así que se verán afectados aquellos que se queden a dormir en la población del Hecho. En sueños escucharán el llanto de un bebé, y en caso de seguir al llanto llegarán a la orilla de una masa de agua. En la orilla hay una mujer (que recuerda a la influencer) acunando a un bebe. En esta escena onírica, que puede desarrollarse por etapas en diferentes sueños, se encuentran diferentes personas y hechos que son reflejo onírico de personas y lugares del mundo de vigilia.
Acto III - La tronada Continua la investigación, pero la situación comienza a volverse más desagradable
Tronada es una tempestad con truenos. Esta escena de tipo reacción de antagonista arranca con un cuerpo que ha aparecido ahorcado. Uno de los habitantes que se hayan mostrado más cooperativas es encontrado a primera hora ahorcado en la plaza del ayuntamiento. La escena es una trampa. El objetivo de Cosme es atraer a tantos investigadores y guardias civiles como sea posible en un mismo punto. Luego comenzar un tiroteo con una MG3 ilegal. Cosme Lamarca es un legionario retirado, especialista de armas de fuego, con un armamento ilegal militar. Y está completamente bajo la influencia del embrión. Su objetivo es matar tantos investigadores como sea posible para paralizar la investigación. Es muy posible que alguno de los personajes jugadores muera a media investigación (estamos en ataque por sorpresa, con un adversario con buena reserva de armas de fuego, con armamento poderoso y desde una posición favorable). Y por cierto, está disparando desde el tejado de una casa, en la que ha colocado explosivos. La escena es una picadora de carne, aunque uses a los guardias civiles como escudos de carne para los jugadores.
La aventura está muy bien preparada. Creo que es muy difícil que los jugadores eviten esa escena trampa. Pero pueden sospechar con varias pistas previas. Cosme no tiene armas de fuego registradas (cosa extraña), ni siquiera de caza. Cosme aparece en los sueños como una figura vigilante y protectora de la mujer que acuna al bebé. Cosme tiene registrado denuncias con excursionistas, por motivos políticos (él es un ultraderechista). Y ante todo, aunque intenta mentir no es su fuerte. Si se le presiona acaba volviéndose agresivo mostrando su peligrosidad. Y aunque los jugadores lo no sepan, habrán "activado" a un importante antagonista pero evitado la escena anterior.
Acabar con Cosme revela que le había encubierta su sobrino, que también había sido colaborador. Jose Javier Lamarca, sobrino de Cosme, se encuentra casado con Jara. Ambos han intentado tener un hijo, aunque en su casa hay múltiples pruebas de embarazo con resultado negativo. También hay semillas, correspondientes a los arbustos florales que crecían en los cuerpos. La pareja ha abandonado la población, para esconderse en una cabaña.
Esta escena es una falsa escena de conclusión. Jara cree que ha sido la elegida para engendrar a la nueva vida. Pero que la otra madre (la influencer) quiere eliminarla para evitar que alumbre a su niño. Los mandos de la guardia civil local están encantados con cerrar el caso, a medias supone cerrar el caso exitosamente para el público. Pero por otra parte están bajo la influencia del embrión, que también lo alienta.
Pero puede ocurrir que los personajes no acepten este falso desenlace. Posiblemente investiguen a la influencer, Izarbe Pueyo, ya sin el apoyo oficial de la guardia civil. Esto les llega al siguiente acto
Acto IV: Un cuento sin final feliz Es el desenlace de la aventura, que como suele suceder, no tiene un final que pueda ser considerado completamente feliz.
La influencer Izarbe ha seguido las instrucciones recibidas en sueños por Cosme Lamarca. Ha realizado los rituales pensando que eran rituales new age de limpieza de alma y vibraciones. Una investigació preliminar de su muro de internet permite deslumbrar escarificaciones bajo la ropa, recordando las de Jara (en el acto anterior). También tiene publicaciones explicando que oye a su bebé, que siente como crece en su interior... varias publicaciones que seguramente inocentes pondrán en alerta a los jugadores.
Los habitantes de hecho se van volviendo más y más toscos según aumenta la influencia del embrión. Seguramente comenzarán los enfrentamientos físicos con los habitantes del pueblo. El ritual de incubación se realizará en el Ibon de Estanés (una vez más, busca las fotografías en internet). Un precioso paraje de alta montaña con un lago ¿recuerdas la masa de agua onírica?.
La noche del ritual, el auténtico desenlace, Izarbe muestra un hinchado vientre. La única manera de evitar la llegada del ser, es matar a la feliz madre o a la criatura. Si deciden matar a la madre, el embrión encontrará otra madre más tarde, sólo han conseguido postergar el ritual. Además de que Izarbe técnicamente es inocente. Ella no ha participado en los asesinatos de excursionistas, sólo ha realizado un ritual (derramando su sangre) sobre unas flores en un "lugar de poder" siguiendo un sueño.
La alternativa es matar a la criatura. Se podría contaminar el lago de montaña con productos químicos (un crimen medioambiental). Hay alternativas bastante ingeniosas. En las escenas oníricas se comenta la existencia de acechantes en los sueños, entidades oníricas peligrosas. Se puede arrastrar o atraer una de estas entidades al embrión para acabar con él en el mundo onírico.
Si se permite el parto, mientras el bebe duerma se producirán actos violentos, asesinatos y suicidios. La criatura se alimenta de la psique de los seres vivos cercanos. Al producirse las muertes, la criatura evoluciona... creciéndole bocas que enloquecen a los seres cercanos. Rápidamente pierde cualquier apariencia humana. Rápidamente la situación degenera, y se pierde contacto con todos los habitantes o aquellos que se acerquen a la zona. Finalmente el ejercito decreta un operativo para rodear la zona y erradicar el peligro biológico.
Chen d'o lugar (8 páginas) La información de los personajes secundarios (no jugadores). Cada uno con su trasfondo y habilidades destacadas. Todos ellos tienen una ilustración y se describen tres detalles para su personalización durante la partida. Las fichas simplificadas de estos pnj se encuentran en un capítulo posterior.
Este capítulo es idóneo leerlo varias veces, para hacerse con los pnj. Las interacciones sociales son bastantes importantes en la aventura.
La guardia civil en la España rural (2 páginas) En este escenario aparece varios cuerpos de la guardia civil. La seguridad ciudadana y la SEPRONA (servicio protección naturaleza) son los cuerpos principales. También pueden aparecer el servicio de rescate de montaña. El capítulo da un poco de información sobre los protocolos y los permisos de armas.
También te da un comodín, la Unidad Especial de Intervención, si una escena de tiroteo o con rehenes se vuelve especialmente hostil.
Criaturas (2 páginas) Poco se puede decir sin destripar la aventura.
La principal criatura es el embrión. Esta se encuentra en el lecho del lago de Ibón de Estanés. Su letargo ha provocado al distorsión de las Tierras del Sueño. El llanto de nonato onírico que genera atrae a las yo onírico, hasta encontrar a un mujer que acepte ser su madre.
Y luego está el acechador onírico. Es una amenaza secundaria que pueden encontrarse los jugadores. Un cazador de las Tierras del Sueño que amenaza a aquellos que se alejen en sueños del área onírica de influencia del embrión. Pero a la vez, supone una posible solución a la aventura. Si se consigue atraer un acechador cerca del embrión, este actuará como un depredador onírico. Aunque creo que es una de las soluciones con menos posibilidades de darse. Tampoco está se ofrecen ideas sobre como acercar un acechador al embrión.
Ayudas para la dirección (23 páginas) Es una recopilación de consejos bastante variados. Importancia del entorno, de los pnj, de los sueños. También se ofrece una selección de música, por cada escena.
Y por supuesto los recortes de prensa, carteles, documentos oficiales y otro tipo de ayuda a entregar a los jugadores durante la investigación.
Fichas para los personajes. Preparadas para imprimir y entregar a los jugadores. Aunque parte de la información de los personajes no está en la ficha, sino en el Acto 0 (el trasfondo del personaje y descripción detallada del equipo).
Una matriz con el resumen de las habilidades de los personajes. Una gran ayuda para el director.