Fe es una partida para Ratas en las paredes ambientada en 1987, Texas. La primera particularidad, es una partida para director de juego y un jugador (y sólo uno). La aventura es para público adulto. Lo primero, tiene una temática religiosa por necesidad. Pero además hay abuso físico, violencia, herejía religiosa, horror corporal, bulling y por supuesto horror cósmico.
Hace dos años el Padre Moore participó en una exorcismo, como ayudante. El obispo que realizó el exorcismo murió, y el Padre Moore fue herido de importancia. Han pasado dos años, y está volviendo en coche a la misma aislada casa, para exorcizar al mismo demonio.
La partida está diseñada con dos factores importantes. Hay un valor alto de encarrilamiento, debido a la estructura que tiene. Aunque no por ello, el jugador va a dejar de influir en el desarrollo de la aventura y en particular del desenlace. La aventura aconseja ir realizando preguntas al jugador sobre el personaje: como se siente, que cree que ha pasado, sobre gustos personales, que le motiva... en diferentes momentos. Y tomar esas preguntas para personalizar a en posteriores escenas. La aventura es para un único jugador, va a tener el foco de la partida en todo momento. Estas preguntas por un lado pueden ser momentos de distensión, pero además sirven como ganchos futuros para provocar que el jugador que sienta identificado con el personaje.
La aventura sin duda está muy trabajada. Posee una guía sonora en cada escena. Consejos para adaptar la partida si ocurren ciertos eventos que pueden provocar incoherencias. Detalles introducidos en una escena que ganan un significado mayor en escenas posteriores.
La aventura supone personificar al Padre Moore , pero desde sus inicios. La aventura comienza con el Padre Moore en coche acercándose a la aislada casa donde ha de realizar el exorcismo que falló hace dos años. Sabe que el exorcismo fue fallido, el obispo que lo ofició murió. Pero su memoria se nubla, y tiene vagos recuerdos de lo acontecido. Pero además, el Padre Moore tiene un pasado algo turbio. Fue un niño problemático hasta que sus padres murieron en un accidente de tráfico, sufre una herida que sangra ocasionalmente producida en un caso de bulling, hasta que encontró la revelación en la religión. Primero monaguillo, luego sacerdote.
Hace dos años el Padre Moore participó en una exorcismo, como ayudante. El obispo que realizó el exorcismo murió. La familia Lane está formada por el padre Jeffrey, la madre Loretta y dos hijas, Anna y Sarah. Anna, la hija menor es la poseída por un demonio.
Detrás de este caso de posesión demoníaca, se encuentra algo más oscuro. Jeffrey, el padre, es un adorador de Aquel Que Provee. Jeffrey desea invocar a este ser. Para ello engendró a Anna durante un impío ritual. Aquel que Provee tendría que manifestarse cuando el receptáculo llegase a los 14 años. Pero más tarde descubrió que había cometido varios errores. El primero, el receptáculo tenía que ser un varón. Y el segundo, el receptáculo tenía que morir como evento culmen de la invocación. Había una solución, si un varón de fe verdadera mataba a un receptáculo inválido, el avatar pasaría al cuerpo del asesino.
La pregunta es, ¿hace dos años el avatar de Aquel Que Provee pasó de Anna a Padre Moore? Es una pregunta que sólo tiene respuesta al final de la aventura, el escenario juega a la ambivalencia sin acabar de determinar que sucedió hasta el final.
Además de la gran pregunta, hay otra importante sorpresa.
La aventura está formada por dos aventuras. La primera es Fe, donde jugador personificará al Padre Moore. Pero la segunda se llamada Herejía, donde el personaje será la joven Anna al llegar a los 14 años, es decir antes del exorcismo. Esta parte de la aventura tiene varios saltos. La llegada de su 14a cumpleaños, y la aparición creciente de pesadillas. Como su familia, en especial su padre, la va aislando del mundo hasta encerrarla en el sótano.Y finalmente la llegada de un obispo junto a un joven cura (el Padre Moore) que van a realizar un exorcismo pensando que se encuentran ante un cuerpo poseido por un demonio cristiano. A destacar que Aquel Que Provee no desea ser invocado, por lo que se convierte en una voz que instiga a Anna a mantenerse viva y a escapar.
Su padre Jeffrey, junto a otros sectarios, desean la invocación de Aquel Que Provee. Por lo que en última instancia intentarán matar, o hacer que el obispo mate a Anna. Esto provocaría que el avatar pasase a un varón, que a su vez podría ser asesinado para invocar finalmente a Aquel Que Provee.
Por ahora sólo he podido leer el pdf. Pero hay ilustraciones a doble página con lo que pierde bastante. Tengo bastante ganas de tenerlo en físico, porque el libro parece haber tenido un importante cuidado. Anotaciones a mano, bastantes ilustraciones, el mapa de escenas... además de la banda sonora escena a escena o los consejos sobre como dirigir la partida.
En conclusión, una excelente partida para jugar cuando sólo se haya podido reunir el director de juego y un jugador. Puede ser una partida bastante intensa, en la que hay que sería recomendable tener en cuenta la posibilidad de usar las herramientas de seguridad.
El tener el libro en físico da mayor importancia a las ilustraciones a doble página. Sin duda gana bastante más en mano. Y además la edición física permite disfrutar de un detalle importante del detalle de la aventura
Recordemos que aventura del libro está dividida en dos partes, Fe y Herejia. Primero jugamos como el Padre Moore la primera parte de la aventura, Fe. Y luego la segunda parte Herejía, el jugador lleva a Sarah. Pues el libro físico viene retractilado, porque en la trasera lleva una hoja suelta que simula la contraportada del libro. Al liberarse esa falsa contraportada, se puede ver que la contraportada es la portada al girar el libro. Es decir, para jugar Hereía, giras el libro, y pasas a tener una nueva portada, un nuevo indice... Tienes la aventura de Herejia.
Es un detalle de maquetación y edición que me ha encantado.
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