Acthung! Cthulhu: Guía del Jugador

Título: Acthung! Cthulhu Guía del Jugador
Sistema: 2D20 Acthung! Cthulhu
Editorial: Modiphiüs, The Hills Press
Formato: 182 páginas, color
Precio: 39.95€, 154.95€ (edición exarca)

Libro del investigador - Acthung! Cthulhu - by Sectario delosmitos, en Flickr
La Guía del Jugador para Acthung! Cthulhu contiene lo necesario para comenzar tu andadura en el universo de Acthung! Cthulhu. Veremos que se centra en el sistema de juego, la creación de personajes y en las armas y herramientas disponibles para los jugadores. Ofrece una introducción al trasfondo histórico, y también al trasfondo ficticio de esta ambientación. Aunque obviamente, el trasfondo ficticio delata pocos detalles, para mantener a los jugadores libres de los secretos de la Guerra Secreta.
Esta edición de Acthung! Cthulhu se puede comprar en dos formatos. En una tenemos dos libros separados, la Guía del jugador y la Guía del director de juego. En el segundo formato ambos libros han sido unificados en un único tomo, y la encuadernación se ha realizado con simulacro de cuero. Esta edición unificada es la Edición exarca. Yo tengo esta edición, por lo que las fotos son de la edición exarca. Pero el material es el mismo .

Libro del investigador - Acthung! Cthulhu - Capítulo by Sectario delosmitos, en Flickr
Capítulo 1 - Introducción (3 páginas)
No hay mucho que decir. Las dos primeras páginas son un relato, lo que me parece una manera perfecta para un introducción. Una relato que empieza con el final de un combate... y acaba con algo mucho peor emergiendo.
En media página se nos intenta introducir en que es Acthung! Cthulhu. Una ambientación pulp, llena de héroes, aventuras y vertiginosa velocidad. soldados, agentes secretos pero también ciudadanos "normales" se enfrentan a magia profana, horrores invocados y científicos locos. Por no hablar de razas inhumanas, los profundos y los mi-go principalmente.
Y finalmente, la última media página es para el sistema 2d20. Nos presenta palabras clase del sistema de juego (estrés para el daño físico y mental, inercia como mecánica entre escenas...)
Capítulo 2 - ¿Una Guerra Secreta? (6 páginas)
Un capítulo bastante corto para describir las principales facciones que nos encontraremos en esta ambientación. La Segunda Guerra Mundial es un conflicto global. Pero además de la guerra que aparece en los periodicos y las radios, hay otra guerra menos conocida. Una guerra donde la magia es un arma más, el conocimiento arcano un preciado tesoro, y combates humanos... pero también razas no humanas.
Es llamativo como se describen las facciones. Porque en lugar de una descripción, tenemos un plafón en el que se simulan diferentes recortes de prensa, notas manuscritas, declaraciones variadas... Se trata de una introducción que estéticamente es preciosa. Pero, tiene dos puntos negativos. Hay notas con un tamaño de letra excesivamente pequeño, tengo que forzar la vista para comenzar a leerla (y llevando las gafas). Y otras notas tienen un tipo de letra que tampoco ayuda.
Las facciones que aparecen son: Sección M, Majestic, El Sol Negro, Nachtwölfe, los Mi-go y los Profundos

Libro del investigador - Acthung! Cthulhu - Interior by Sectario delosmitos, en Flickr
Capítulo 3 - ¡A jugar! (10 páginas)
Capítulo dedicado a lo más central del sistema de juego: los dados.
En Acthung! Cthulhu se lanzan d20. Para decidir la dificultad y dados a lanzar los pasos son:
La Inercia es la mecánica que permite que unas acciones con consecuencias sobre acciones posteriores. Se pueden gastar los puntos de inercia:
Capítulo 4 - Acción (18 páginas)
Siendo un juego de estilo pulp, las escenas de de acción tienen una importancia destacada. Las acciones están divididas en acciones menores (apuntar, mover...), mayores (atacar, correr...) y gratuitas (dejar caer algo, decir una frase). Como era de esperar, en combate además de atacar se puede sufrir estrés . Destaca que el estrés físico (heridas) y el estrés mental (dolor, miedo, confusión) afectan a un único medidor. En otras palabras, los puntos de vida y cordura están en el mismo medidor. Por cierto, los turnos o activaciones son alternos. Normalmente primero será uno de los pj y luego uno de los pnj
También se explica las escenas y las distancia. En lugar de haber distancia en metros o cuadrados, se define cuatro distancias. Éstas son, distancia cercana (en contact), distanca mediana, distancia lejana y distancia máxima. Esto está relacionado con las acciones de mover y correr, y la distancia de las armas
Si sufres cinco o más puntos de estrés en un ataque, sufres una herida. Yo entiendo que la idea es que el estrés acaba siendo magulladuras y agotamiento mental. Mientras que un ataque especialmente exitoso además provoca una herida. También se sufre una herida si alcanzas el máximo valor de tu estrés, y si recibes más estrés estando ya el nivel de estrés al máximo. Las heridas si se diferencias entre física y mentales. Y con tres heridas eres derrotado. Es entonces cuando puedes fallecer. Cuando una herida se cura, se puede sufrir una cicatriz producido por una herida mal curada. Las cicatrices son malas cosas bastante autoexplicativas. Existen cicatrices físicas como amputación, cojera, dolores crónicos... o cicatrices mentales como amnesia, mania, insomnio, fobia, epilepsia...
Capítulo 5 - La forja de los héroes (42 páginas)
Bonito nombre para el capítulo con los pasos para la creación de personaje, y las opciones. Es un capítulo muy extenso, porque incluye la descripción de los atributos y las habilidades, trasfondos y habilidades y otras opciones.
La creación de un personaje tiene los siguientes pasos:
Además de ir incrementando los atributos y las habilidades, los diferentes pasos también han ido añadiendo a nuestro personaje (o nos han obligado a escoger entre varias opciones) verdades, pertenencias y talentos.
Finalmente se realiza el calculo de los valores derivados. Por ejemplo, el medidor de estrés es el máximo entre Fuerza+Fortaleza y Voluntad+Fortaleza.
Capítulo 6 - Talentos (12 páginas)
Los talentos se obtienen durante la creación del personaje, o bien con puntos de experiencia. Las aptitudes disponibles están agrupadas por grupos, dependiendo si son generales, de academicismo, de combate etc. Muchos talentos tienen requisitos como tener una habilidad, un arquetipo, o alguna otra restricción.

Libro del investigador - Acthung! Cthulhu - Tablas by Sectario delosmitos, en Flickr
Capítulo 7 - Herramientas del oficio (22 páginas)
El capítulo dedicado a las herramientas de una guerra, obviamente para empezar armas. Pero también armaduras, equipo menos bélico (disfraz, herramientas de ladrón...). También se describe equipo alemán, y como conseguir el equipo durante una solicitud. Me ha llamado la atención que además de tablas de armas, también hay una pequeña descripción de muchas de estas armas y equipo.
Incluye también ese gran olvidado, que es el peso de carga
Capítulo 8 - Vehículos (16 páginas)
La segunda parte del capítulo 7, más herramientas... pero esta vez cosas que se mueven. Comenzamos con las reglas para vehículos, desde movimiento, ataques, reparación,
La mayor parte del capítulo es una lista de vehículos, desde coches y camiones a tanques. Están separados por nacionalidad (Inglaterra + commonwealth, EEUU, Alemania. Algo que se hecha en falta, pues hay cero vehículos aéreos o marítimos. Hay tanques, tanques de apoyo, jeeps, vehículos anfibios, transporte, motos. Pero no hay ni barcos, aviones, zepelines, planeadores, submarinos...
Capítulo 9 - La magia y los Mitos (26 páginas)
Estamos habituados que la magia es una mecánica que suele estar acotada a los antagonistas importantes. Solo antagonistas con nombre, importantes en la trama, poderosos, suelen tener acceso a la magia en La llamada de Cthulhu, El Rastro de Cthulhu u otros juegos. La magia es en su esencia corruptora, y consume la cordura y la energía del lanzador. En Acthung! Cthulhu la magia es otra herramienta del oficina. El arquetipo del Ocultista tiene tres talentos disponibles que da acceso a la magia, ya en la construcción del personaje.
Cuando los aliados se encontraron con los primeros hechiceros nazis, sufrieron la brutalidad y el poder alienígena de la magia de los Mitos. La Sección M (Inglaterra) comenzó a explorar las tradiciones celta y nórdica. Mientras que Majestic (EEUU) comenzó un acercamiento científico a la magia, con programas académicos. Cada país realizó un acercamiento a la magia de una manera diferente. Según las reglas hay tres maneras de estudiar magia:
Capítulo 10 - La marcha de la historia (12 páginas)
Este capítulo ofrece información histórica de la situación de las fuerzas que operaron en la Segunda Guerra Mundial. La información es un tanto genérica, como ha de ser. La información se proporciona a tres niveles diferentes: fuerzas amadas, servicios de inteligencia y personal de apoyo. Por otro lado está separada en las principales naciones que se vieron involucradas: Reino Unido, Francia, Alemania y Estados Unidos. No se si el hecho que la editorial sea inglesa, y Reino Unido esté la primera tiene algo que ver, jaja. Creo que la más importante sería la alemana, pero bueno, yo no soy historiador.
Se trata de un capítulo de lectura fácil. A penas entra a dar números, centrándose en una descripción orientativa de la situación de las fuerzas.
Capítulo 11 -Fuerzas aliadas (7 páginas)
Capítulo con perfiles de personajes no jugadores que van a ir apareciendo de manera recurrente al ser Acthung! Cthulhu una ambientación militar. Tenemos perfiles de oficiales, soldados, tropas de élite, miembros de la resistencia; además de animales (como un perro o un caballo).
Es un capítulo orientativo. A penas hay unos 12 perfiles diferentes. Así que sirven como plantilla cuando vayas a necesitar un pnj.
Opinión personal
Personalmente, me hubiera gustado que siguiese con el sistema de Savage Wolds. Es un sistema que ha he jugado en otras ocasiones, así que me resultaría mucho mejor. Aun no he usado el sistema 2d20, por lo que no puedo opinar sobre ello.
En el primer capítulo Una guerra secreta se da información de las principales facciones mediante un paflón con recortes de prensa, cartas manuscritas y fragmentos de textos. Estas hojas son las únicas que me ha resultado complicado de leer, por la tipografía o tamaño de letra. El resto del libro no me ha supuesto problema.
Yo tengo la edición exarca, la edición de lujo que incluye el libro del jugador y del director de juego. El hecho que el marquen del investigador sea en verde, y la del director sea en azul, ayuda mucho a diferenciar una parte de la otra al hacer búsqueda a ojo. La edición de coleccionista es bastante bonita. Además de estar encuadernado -creo que se dice- piel sintética negra, con el logo del Sol Negro. Las guardas del libro son una ilustración a página completa. Tiene dos puntos de libro de tela incorporados, y el canto está pintado de dorado.
https://youtu.be/hCdI4d3NucE
Reseñas relacionadas
Sistema: 2D20 Acthung! Cthulhu
Editorial: Modiphiüs, The Hills Press
Formato: 182 páginas, color
Precio: 39.95€, 154.95€ (edición exarca)

Libro del investigador - Acthung! Cthulhu - by Sectario delosmitos, en Flickr
La Guía del Jugador para Acthung! Cthulhu contiene lo necesario para comenzar tu andadura en el universo de Acthung! Cthulhu. Veremos que se centra en el sistema de juego, la creación de personajes y en las armas y herramientas disponibles para los jugadores. Ofrece una introducción al trasfondo histórico, y también al trasfondo ficticio de esta ambientación. Aunque obviamente, el trasfondo ficticio delata pocos detalles, para mantener a los jugadores libres de los secretos de la Guerra Secreta.
Esta edición de Acthung! Cthulhu se puede comprar en dos formatos. En una tenemos dos libros separados, la Guía del jugador y la Guía del director de juego. En el segundo formato ambos libros han sido unificados en un único tomo, y la encuadernación se ha realizado con simulacro de cuero. Esta edición unificada es la Edición exarca. Yo tengo esta edición, por lo que las fotos son de la edición exarca. Pero el material es el mismo .
- Capítulos de introducción
- Capítulo 1 - Introducción
- Capítulo 2 - ¿Una Guerra Secreta?
- Capítulos sobre el sistema de juego
- Capítulo 3 - ¡A jugar!
- Capítulo 4 - ¡Acción!
- Capítulos sobre creación de personajes
- Capítulo 5 - La forja de los héroes
- Capítulo 6 - talentos
- Utilitaria - Herramientas, armas, magía y otros juguetes
- Capítulo 7 - Herramientas del oficino
- Capítulo 8 - Vehículos
- Capítulo 9 - La Magia y los Mitos
- Información de trasfondo histórico y pnj.
- Capítulo 10 - La marcha de la historia
- Capítulo 11 - Fuerzas aliadas

Libro del investigador - Acthung! Cthulhu - Capítulo by Sectario delosmitos, en Flickr
Capítulo 1 - Introducción (3 páginas)
No hay mucho que decir. Las dos primeras páginas son un relato, lo que me parece una manera perfecta para un introducción. Una relato que empieza con el final de un combate... y acaba con algo mucho peor emergiendo.
En media página se nos intenta introducir en que es Acthung! Cthulhu. Una ambientación pulp, llena de héroes, aventuras y vertiginosa velocidad. soldados, agentes secretos pero también ciudadanos "normales" se enfrentan a magia profana, horrores invocados y científicos locos. Por no hablar de razas inhumanas, los profundos y los mi-go principalmente.
Y finalmente, la última media página es para el sistema 2d20. Nos presenta palabras clase del sistema de juego (estrés para el daño físico y mental, inercia como mecánica entre escenas...)
Capítulo 2 - ¿Una Guerra Secreta? (6 páginas)
Un capítulo bastante corto para describir las principales facciones que nos encontraremos en esta ambientación. La Segunda Guerra Mundial es un conflicto global. Pero además de la guerra que aparece en los periodicos y las radios, hay otra guerra menos conocida. Una guerra donde la magia es un arma más, el conocimiento arcano un preciado tesoro, y combates humanos... pero también razas no humanas.
Es llamativo como se describen las facciones. Porque en lugar de una descripción, tenemos un plafón en el que se simulan diferentes recortes de prensa, notas manuscritas, declaraciones variadas... Se trata de una introducción que estéticamente es preciosa. Pero, tiene dos puntos negativos. Hay notas con un tamaño de letra excesivamente pequeño, tengo que forzar la vista para comenzar a leerla (y llevando las gafas). Y otras notas tienen un tipo de letra que tampoco ayuda.
Las facciones que aparecen son: Sección M, Majestic, El Sol Negro, Nachtwölfe, los Mi-go y los Profundos

Libro del investigador - Acthung! Cthulhu - Interior by Sectario delosmitos, en Flickr
Capítulo 3 - ¡A jugar! (10 páginas)
Capítulo dedicado a lo más central del sistema de juego: los dados.
En Acthung! Cthulhu se lanzan d20. Para decidir la dificultad y dados a lanzar los pasos son:
- El director indica que atributo y habilidad se ven implicados. La suma de atributo y habilidad que tenga el pj es la dificultad (Numero Objetivo - NO)
- El director de juego indica la dificultad, el número de éxitos es entre 0 y 5
- Se tiran por defecto 2d20. Gastando inercia se pueden comprar hasta 3d2o adicionales. Se pueden tirar hasta 5d20 por lo tanto.
- Contar los éxitos
- Un 1 natural son 2 éxitos.
- Todo resultado en d20 inferior al NO (Numero objetivo) es 1 éxito.
- Si estás aplicando una especialidad, tines un resultado crítico por cada éxito
- Un 20 natural es una complicación.
- si los éxitos superan la dificultad, se ha superado. Los éxitos que excedan la dificultad se convierten en Inercia
- El director describe la resultado. Se puede gastar inercia para mejorar aún más el resultado.
La Inercia es la mecánica que permite que unas acciones con consecuencias sobre acciones posteriores. Se pueden gastar los puntos de inercia:
- Comprar d20 (coste 1 inercia), hasta un máximo de 3d20 adicionales
- Crear una verdad en la escena (coste 2 inercia), o eliminar una verdad negativa.
- Obtener información (coste 1 inercia por pregunta)
- Reducir el tiempo de una acción que requiere más de un asalto.
Capítulo 4 - Acción (18 páginas)
Siendo un juego de estilo pulp, las escenas de de acción tienen una importancia destacada. Las acciones están divididas en acciones menores (apuntar, mover...), mayores (atacar, correr...) y gratuitas (dejar caer algo, decir una frase). Como era de esperar, en combate además de atacar se puede sufrir estrés . Destaca que el estrés físico (heridas) y el estrés mental (dolor, miedo, confusión) afectan a un único medidor. En otras palabras, los puntos de vida y cordura están en el mismo medidor. Por cierto, los turnos o activaciones son alternos. Normalmente primero será uno de los pj y luego uno de los pnj
También se explica las escenas y las distancia. En lugar de haber distancia en metros o cuadrados, se define cuatro distancias. Éstas son, distancia cercana (en contact), distanca mediana, distancia lejana y distancia máxima. Esto está relacionado con las acciones de mover y correr, y la distancia de las armas
Si sufres cinco o más puntos de estrés en un ataque, sufres una herida. Yo entiendo que la idea es que el estrés acaba siendo magulladuras y agotamiento mental. Mientras que un ataque especialmente exitoso además provoca una herida. También se sufre una herida si alcanzas el máximo valor de tu estrés, y si recibes más estrés estando ya el nivel de estrés al máximo. Las heridas si se diferencias entre física y mentales. Y con tres heridas eres derrotado. Es entonces cuando puedes fallecer. Cuando una herida se cura, se puede sufrir una cicatriz producido por una herida mal curada. Las cicatrices son malas cosas bastante autoexplicativas. Existen cicatrices físicas como amputación, cojera, dolores crónicos... o cicatrices mentales como amnesia, mania, insomnio, fobia, epilepsia...
Capítulo 5 - La forja de los héroes (42 páginas)
Bonito nombre para el capítulo con los pasos para la creación de personaje, y las opciones. Es un capítulo muy extenso, porque incluye la descripción de los atributos y las habilidades, trasfondos y habilidades y otras opciones.
La creación de un personaje tiene los siguientes pasos:
- Atributos iniciales (Agilidad, Fuerza, Coordinación, Perspicacia, Razón y Voluntad) tienen valor inicial a 6 (el valor máximo es 12).
- Elige un arquetipo, de los 8 existentes (as, embaucador, genio, infiltrador, investigador, mando, ocultista y soldado). Esto modifica atributos y habilidades.
- Nacionalidad
- Trasfondo, entre la veintena de opciones disponibles. El trasfondo modifica los atributos y las habilidades, otra vez.
- Peculiaridad, entre la veintena de opciones disponibles. Es el detalle que es más fácilmente adaptable al jugador. Algunas opciones son Ratón de biblioteca, as del volante, grande como un buey. Sí, también modifica atributos y habilidades.
- Y los retoques finales. Supone hacer un computo y validación del personaje. Por ejemplo, los atributos no pueden superar 11 y el total ha de se de 51.
Además de ir incrementando los atributos y las habilidades, los diferentes pasos también han ido añadiendo a nuestro personaje (o nos han obligado a escoger entre varias opciones) verdades, pertenencias y talentos.
Finalmente se realiza el calculo de los valores derivados. Por ejemplo, el medidor de estrés es el máximo entre Fuerza+Fortaleza y Voluntad+Fortaleza.
Capítulo 6 - Talentos (12 páginas)
Los talentos se obtienen durante la creación del personaje, o bien con puntos de experiencia. Las aptitudes disponibles están agrupadas por grupos, dependiendo si son generales, de academicismo, de combate etc. Muchos talentos tienen requisitos como tener una habilidad, un arquetipo, o alguna otra restricción.

Libro del investigador - Acthung! Cthulhu - Tablas by Sectario delosmitos, en Flickr
Capítulo 7 - Herramientas del oficio (22 páginas)
El capítulo dedicado a las herramientas de una guerra, obviamente para empezar armas. Pero también armaduras, equipo menos bélico (disfraz, herramientas de ladrón...). También se describe equipo alemán, y como conseguir el equipo durante una solicitud. Me ha llamado la atención que además de tablas de armas, también hay una pequeña descripción de muchas de estas armas y equipo.
Incluye también ese gran olvidado, que es el peso de carga
Capítulo 8 - Vehículos (16 páginas)
La segunda parte del capítulo 7, más herramientas... pero esta vez cosas que se mueven. Comenzamos con las reglas para vehículos, desde movimiento, ataques, reparación,
La mayor parte del capítulo es una lista de vehículos, desde coches y camiones a tanques. Están separados por nacionalidad (Inglaterra + commonwealth, EEUU, Alemania. Algo que se hecha en falta, pues hay cero vehículos aéreos o marítimos. Hay tanques, tanques de apoyo, jeeps, vehículos anfibios, transporte, motos. Pero no hay ni barcos, aviones, zepelines, planeadores, submarinos...
Capítulo 9 - La magia y los Mitos (26 páginas)
Estamos habituados que la magia es una mecánica que suele estar acotada a los antagonistas importantes. Solo antagonistas con nombre, importantes en la trama, poderosos, suelen tener acceso a la magia en La llamada de Cthulhu, El Rastro de Cthulhu u otros juegos. La magia es en su esencia corruptora, y consume la cordura y la energía del lanzador. En Acthung! Cthulhu la magia es otra herramienta del oficina. El arquetipo del Ocultista tiene tres talentos disponibles que da acceso a la magia, ya en la construcción del personaje.
Cuando los aliados se encontraron con los primeros hechiceros nazis, sufrieron la brutalidad y el poder alienígena de la magia de los Mitos. La Sección M (Inglaterra) comenzó a explorar las tradiciones celta y nórdica. Mientras que Majestic (EEUU) comenzó un acercamiento científico a la magia, con programas académicos. Cada país realizó un acercamiento a la magia de una manera diferente. Según las reglas hay tres maneras de estudiar magia:
- Practicante tradicional: El hechicero ha estudiado la magia como tradición arcana, como los hechiceros celtas o nórdicos.
- Estudioso: El hechicero ha estudiado tomos arcanos, pergaminos y suelen pertenecer a sociedades ocultistas.
- Aficionado: Una persona que ha descubierto conocimiento arcano por azar, posiblemente de fuentes dudosas.
Capítulo 10 - La marcha de la historia (12 páginas)
Este capítulo ofrece información histórica de la situación de las fuerzas que operaron en la Segunda Guerra Mundial. La información es un tanto genérica, como ha de ser. La información se proporciona a tres niveles diferentes: fuerzas amadas, servicios de inteligencia y personal de apoyo. Por otro lado está separada en las principales naciones que se vieron involucradas: Reino Unido, Francia, Alemania y Estados Unidos. No se si el hecho que la editorial sea inglesa, y Reino Unido esté la primera tiene algo que ver, jaja. Creo que la más importante sería la alemana, pero bueno, yo no soy historiador.
Se trata de un capítulo de lectura fácil. A penas entra a dar números, centrándose en una descripción orientativa de la situación de las fuerzas.
- Primero la situación de las fuerzas armadas, primero dividida por nacionalidad. Pero además está separada por estructura militar. Por ejemplo, para Reino Unido tenemos la situación del ejército británico, de la Marina Real, de la Real fuerza Aérea y de los Comandos.
- Continuamos con los servicios de inteligencia. Que agencias existían o fueron creadas para obtener información, y en que áreas estaban centradas. Obtener información en el extranjero, en el país propio, contrainteligencia, sabotaje, ... . Lo que se me hizo más pesado en este capítulo es la ensalada de siglas
- Y finalmente, los que no se unían a ninguna fuerza militar, podían incorporarse en algún servicio de apoyo al país correspondiente. Personal para volar aviones de transporte, reparación y mantenimiento, espectáculos para la moral, apoyo sanitario o defensa civil por ejemplo. Esta subcapítulo no está dividido por nación, sino por "área de apoyo". Por una parte tenemos el ocio, donde con espectáculos se intentaba mantener la moral de la tropa. La intervención de las mujeres, volando aviones de transporte, como apoyo sanitario, administrativas, producción y distribución de alimentos y bienes de necesidad... Y finalmente las defensas civiles, desde observadores, costeros, patrullas civiles y otras tantas actividades.
Capítulo 11 -Fuerzas aliadas (7 páginas)
Capítulo con perfiles de personajes no jugadores que van a ir apareciendo de manera recurrente al ser Acthung! Cthulhu una ambientación militar. Tenemos perfiles de oficiales, soldados, tropas de élite, miembros de la resistencia; además de animales (como un perro o un caballo).
Es un capítulo orientativo. A penas hay unos 12 perfiles diferentes. Así que sirven como plantilla cuando vayas a necesitar un pnj.
Opinión personal
Personalmente, me hubiera gustado que siguiese con el sistema de Savage Wolds. Es un sistema que ha he jugado en otras ocasiones, así que me resultaría mucho mejor. Aun no he usado el sistema 2d20, por lo que no puedo opinar sobre ello.
En el primer capítulo Una guerra secreta se da información de las principales facciones mediante un paflón con recortes de prensa, cartas manuscritas y fragmentos de textos. Estas hojas son las únicas que me ha resultado complicado de leer, por la tipografía o tamaño de letra. El resto del libro no me ha supuesto problema.
Yo tengo la edición exarca, la edición de lujo que incluye el libro del jugador y del director de juego. El hecho que el marquen del investigador sea en verde, y la del director sea en azul, ayuda mucho a diferenciar una parte de la otra al hacer búsqueda a ojo. La edición de coleccionista es bastante bonita. Además de estar encuadernado -creo que se dice- piel sintética negra, con el logo del Sol Negro. Las guardas del libro son una ilustración a página completa. Tiene dos puntos de libro de tela incorporados, y el canto está pintado de dorado.
https://youtu.be/hCdI4d3NucE
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- Revisión de la edición exarca
Edición Exarca by Sectario delosmitos, en Flickr - Reseña a la edición ingles de Libro del investigador : Achtung! Cthulhu, Investigator's Guide (de la edición anterior, La llamada de Cthulhu / Savage Worlds)
- Reseña a la edición ingles de Libro del director de juego : Achtung! Cthulhu, Keeper Guide (de la edición anterior, La llamada de Cthulhu / Savage Worlds)
- Comparativa edición en castellano e ingles: Guía del Invetigador y Guardian (de la edición anterior, La llamada de Cthulhu)