Autor: Gareth Ryde-Hanrahan
Sistema: Gumshoe (El rastro de Cthulhu)
Precio: 34.95$
En Cthulhu City los investigadores viven en una enorme ciudad llamada Gran Arkham. Una ciudad de rascacielos ciclópeos sin ventanas, edificios barrocos desmoronados y ruinas que parecen ser anteriores a la llegada del hombre. Una ciudad formada por varias ciudades que acabaron uniéndose (Dunwich en el Oeste, Kinsport junto al mar, la industrial Innsmouth y el corazón de la ciudad la viaje Arkham)

Cthulhu City - Portada by Sectario delosmitos, en Flickr
Este libro es un marco de campaña diferente. Nos encontramos en un lugar donde los Mitos han triunfado, y son los investigadores quienes se han de reunir en secreto para planear sus planes secretos. ¿Que es Gran Arkham? ¿un sueño, una alucinación? ¿los investigadores intentarán sobrevivir en la ciudad, escapar quizás o derrotar a los siniestros gobernantes?
People of the city (Habitantes de la ciudad) (6 páginas)
Para jugar una partida el marco de campaña Cthulhu City puedes traer directamente a un personaje ya existente de El rastro de Cthulhu. Pero lo ideal es crear un personaje para ello. Los personajes creados comienzan ya con un punto en Mitos de Cthulhu, y 3 puntos de invetigación en Conocimiento Distritos
Hay consejos para traer personajes ya existentes de El rastro a este marco de campaña. Por ejemplo, puede ser un sueño, o puede ser que la ciudad invada la realidad solapando a la Arkham "original". Para dar un punto de unión a los personajes, estos han de vivir en el mismo distrito... o mejor aún en el mismo edificio. Seguramente compartan amigos o familias. Así que al ocurrir algo extraño, afectará a todos los personajes.
Voy a destacar la habilidad Conocimiento de los distritos, que mide el conocimiento que tienen los personajes de una parte en particular de la ciudad. Los distritos son: Sentinell Hill, la Vieja Arkham (el corazón de la ciudad), Distrito universitario, el barrio Norte (zona comercial y financiera), el barrio Oeste (dominada crimen, zona industrial), Chinatown, Dunwich, Campos de salamandras (distrito arruinado por la depresión), Puertos de Innsmouth y Kingport.
Los personajes tienen opciones nuevas en su construcción: nuevas motivaciones, patrones, organizaciones,

Cthulhu City - Habitantes de la ciudad by Sectario delosmitos, en Flickr
The Evident City (La Ciudad Evidente/Visible ) (11 páginas)
Comenzamos con un pozo de historia de la Gran Arkham. Como empezó como una pequeña población fundada en 1964 por religiosos que huían de Salem (inspirado el origen de Dunwich), a una gran ciudad de casi medio millon de habitantes.
Luego se explican los detalles extraños de la ciudad:
- Los jugadores no pueden abandonar la ciudad: En 1905 hubo una plaga de fiebre tifoidea, desde entonces hay restricciones para salir de la ciudad para evitar que la enfermedad se expanda más allá. Algunos habitantes pueden salir de la ciudad sin problema, pero los jugadores nunca podrán abandonar la ciudad, al menos legalmente (la fiebre tifoidea está basada en el relato Herbert West Reanimador)
- La existencia de las torres negras: Son torres que han existido desde siempre. Está prohibido investigar sobre ellas, y la gente evita mirar hacia arriba cerca de ellas. (inspirada en el relato En la noche de los tiempos)
- Autoridades en la ciudad: El ayuntamiento, la policía, el FBI, La Iglesia del Conciliador, los periodicos principales, y varios grupos criminales
La ciudad de Gran Arkham es una ciudad que esta en deuda por seres superiores. Debido a ello investigar sucesos extraños o la -mala- conducta de las autoridades implica una atención no deseada. Esa atención se llama Sospecha. Los investigadores van a ganar Sospecha con acciones que irrigen a las autoridades. Asesinar y robar aumenta la sospecha, pero mostrar conocimiento de actos ocultos o interferir en la corrupta policía también provoca sospecha. Algo que puede ser permitido en un distrito, puede estar prohibido en otro. Al aumentar la sospecha, la presión a los investigadoers aumenta. Pueden comenzar a ver un nombre inusual de ratas, observar que sus contactos les evitan, o en el caso más exacerbado tienen orden de búsqueda (o de asesinato).
Keepers of the City (11 páginas)
Se trata de una serie de consejos e indicaciones para los directores de juego que vayan a usar este suplemento.
Cthulhu City está inspirada en todas las ciudades de Lovecraft, desde Arkham, hasta Dunwich, desde la ciudad ciclópea de los Antiguos hasta R'lyeh. Un lugar donde los Mitos de Cthulhu se encuentran justo en el rabillo del ojo. La ciudad está plagada de corrupción sobrenatural, pero la gente decide ignorarla completamente. Solo los investigadores rechazan la ilusión de normalidad. Eso supone oponerse a las fuerzas de la autoridad. Los sectarios están en el poder y los investigadores se convierten en criminales.
Cthulhu City no es un marco de campaña al uso. Puedes integrarlo en una campaña ya existente. Como una alucinación o un sueño, con varias sesiones antes de regresar al mundo real. Puedes marcar que la Gran Arkham es real, y mantener toda la campaña rural dentro de Cthulhu City. Y finalmente, una opción intermedia. Donde los personajes son transportados de una campaña en curso a Cthulhu City. De hecho hay una serie de consejos para relacionar Cthulhu City con publicaciones anteriores de El rastro de Cthulhu. No puedo perder la oportunidad de indicar los suplementos y aprovechar para poner las reseñas:
- Asombrosos Relatos Detectivescos
- Los Archivos Armitage
- Cazadores de libros de Londres
- Cthulhu Apocalipsis
- Cazadores de sueños de Paris
- Sombras sobre Filmland
- El Rey de Amarillo
Si los jugadores desean huir de la ciudad van a tener cuatro vías para intentarlo: por tren, carretera, bote o caminando. Algunos de los intentos serán abortados de una manera un tanto Deux ex machina (verlos spoilers a continuación). Otros intentos dirigen a ciertos puntos de los distritos (capítulos posteriores), con encuentros y pequeños one-shots
"deux ex machina al intentar abandonar Cthulhu City": mostrar
También se trata el estilo de partida. Una Gran ciudad rodeada de una ambientación de opresión y alienación. Un estilo más detectivesco, de cine negro , Una ciudad donde la paranoia es favorecida porque los jugadores ya han comenzado a descubrir elementos sobrenaturales, pero las autoridades ignoran el problema o están compinchadas. Horror existencial, aunque se resuelvan misterios puntuales el gran misterio que es la propia ciudad no se puede resolver
Cults, Criminals & Sorcery (Sectas, Criminales y Magia) (29 páginas)
En la Gran Arkham las sectas no han enraizado, sino que han progresado y extendido su poder más allá de lo imaginado. Son muchos los que son miembros o simpatizantes de una secta. No porque sean locos o fanáticos. Sino porque pertenecer a una secta puede evitar a tu familia de ser escogida para un sacrificio o porque para progresar en tu trabajo quizás debas simpatizar con la creencia de su jefe. En la Gran Arkham aquel que busca el poder, lo encuentra. También es relativamente fácil aprender hechizos sin participar en una secta.
"Sectas ilegales": mostrar
Una muestra del cariño que tiene este libro es el origen de las sectas. Todas las sectas nacen directamente de un relato de Lovecraft (Sueños casa de la bruja, El caso de Charles Dexter Ward, El Festival, La sombra sobre Innsmouth, En la noche de los tiempos), o bien recuperan organizaciones que han aparecido anteriormente en algún suplemento (como los Hermanos de la Logia de Plata).
El capítulo acaba con algunos nuevos hechizos, y varios dispositivos de tecnología Yithiana.
Algunas sectas tienen influencia en toda la ciudad. Otras están centradas en algún distrito en particular. Tenemos una matriz con la influencia de cada secta según el distrito. Y los requisitos o la manera de reclutamiento de cada una de las sectas. Es posible que los jugadores quieran unirse a una secta para sabotearla desde dentro. Aunque exponer una secta no servirá para destruirla, las autoridades seguramente perseguirán justamente a los jugadores. ¿Que secta tenemos? Cabala necromántica, La orden esotérica de Dagon, Aquelarre de brujas, Logia del Crepúsculo de Plata... Pero también hay hechiceras o sectarios solitarios que actúan como lobos solitarios. Cada una de estas sectas (o facciones de poder) tienen una decripción, influencia inicial, miembros destacados, método de unirse o reclutar, grados de membresia, pistas que pueden tener y objetivos o respuesta en caso de sentirse atacados

Cthulhu City - - Guía ciudad by Sectario delosmitos, en Flickr
City Guide (Callejero de la ciudad) (137 páginas)
Nos encontramos con la mayor parte del suplemento. Se trata de un recorrido por cada uno de los distritos de la Gran Arkham, destacando lugares y personas además de encuentros posibles.
Lo destacable es que las localizaciones tienen varias entradas, además de poder moverlas de un distrito a otro, las puedes presentar con diferentes estilos. Puede ser un lugar que no muestra elementos sobrenaturales a simple vista (lo que no implica que no los tenga), o puede ser el mismo lugar que claramente está corrompido por los Mitos de Cthulhu. También incluyen personajes y pistas que pueden encontrarse.
Los personajes están divididos en personajes arquetipos y personajes con nombre. Estos últimos son personajes importantes, normalmente con influencia o poder, y muchas veces extraídos de un relato (como Armitage, el patriarca de los Marsh...). Los personajes tienen algún tick nervioso o manía, un elemento de interpretación para darles un poco de personalidad. Pero al igual que los personajes, pueden tener diferentes alineamientos. Un personaje (en especial los arquetipos) pueden ser víctimas si necesita la ayuda de los investigadores), siniestro si está alineado con las fueras oscuras, o leal se puede ayudar a los investigadores en su lucha contra lo sobrenaturas. Como los personajes arquetipos tienen varios nombres y varias descripciones, puedes usar la misma plantilla de personaje para crear diferentes pnjs. Si, también incluyen sus habilidades, modificadores de alerta y otras características más destacadas.
También hay encuentros posibles según el distrito. Se trata de encuentros extraños, ganchos de trama, o momentos para dar color a un distrito. Un ejemplo, en el puerto de Innsmouth, dos siniestros pescadores, uno de ellos con la cara envenada, ofrecen a los investigadores sacarlos por mar de la Gran Arkham, siempre y cuando puedan pagar.
The Whisperer in the Light (El susurrador en la luz) (18 páginas)
Es una aventura diseñada como partida introductoria en Cthulhu City. Si vas a dirigir una campaña, puede usarse como partida de inicio ya que proporciona un buen número de ganchos e hilos que pueden ser investigado en posteriores partidas.
"Trasfondo de la partida": mostrar
https://youtu.be/KqTfM6_jy7U
Reseñas relacionadas
- Marco de campaña Cazadores de sueños de Paris
- Marco de campaña Cazadores de libros de Londres
- Los archivos Armitage