El Rey de Amarillo: Secuelas

Titulo: El Rey de Amarillo Secuelas
Autor: Robin D. Laws
Editorial: Shadowlands
Traducción: Irene Gómez
Ilustración: Andrés Sáes (Marlock)
Sistema juego: QuickShock Gumshoe
Formato. Cartoné, a todo color, punto de libro
Precio: 34.95€

El Rey de Amarillo Portada by Sectario delosmitos, en Flickr
Secuelas es el tercer libro de la serie El rey de Amarillo. Para conocer sobre los volúmenes anteriores:ç
Ambientación temporal - Varios años tras el Derrocamiento
El Rey de Amarillo París se encuentra ambientada en 1895, obviamente en la ciudad de París. El Rey de Amarillo Las Guerras se encuentra en un distópico 1947, durante una Guerra Continental, una extraña Guerra Mundial de Europa que lleva atascada más de dos décadas.
Secuelas se encuentra ambientada en EEUU. En 1920 Hildred Castaigne se hizo con el control de EEUU, como emperador. Instauró una dinastía de emperadores que impulsó el aislamiento económico e inmigratorio de los entonces Estados Unidos. Se impulsaron medidas para moldear la arquitectura y el diseño, incluso la Casa Blanca fue derruida para construir el Palacio Imperial.
Hace unos seis meses, se produjo el Derrocamiento (el día D). O bien todos los sucesores de los Castaigne han sido asesinados, han desaparecido, o bien han sido arrestados junto a sus altos funcionarios. Ahora se ha de reconstruir la democracia, se han de retirar los Símbolos Amarillos. las banderas imperiales
Ahora hay un sistema interregno, con el imperio derrocado se está instaurando una nueva democracia. La pregunta es ¿que tipo de democracia? Hay varias facciones que se enfrentan para redefinir las intenciones del nuevo gobierno ¿redistribución de riqueza? ¿libertad comercial? ¿un país fuerte para perseguir a los criminales y alineados del antiguo regimen?... Los personajes son miembros de la resistencia, partisanos, que ahora se combinan sus esfuerzos para conseguir sus objetivos políticos a la vez que se enfrentan a los remanentes de partidarios del antiguo régimen y antiguos aliados con objetivos políticos diferentes. En esta ambientación la política puede ser tan importante como la persecución de los sobrenatural
Si vas a dirigir esta ambientación (o incluso jugarla) te aconsejo que leas la obra de Robert W. Chambers:
- El Reparador de Reputaciones. Este relato es especialmente importante, porque describe a Hildred Castaigne y sus acciones. NO BUSQUES INFORMACIÓN del relato, sólo leelo. Es muy fácil comerse un spoiler que te destroce el relato.
- La Máscara.
- En el Pasaje del Dragón.
- El Signo Amarillo.
El sistema de juego
El sistema de juego es QuickShock Gumshoe, vas a necesitar una copia de El Rey de Amarillo París, Es en el libro París donde se encuentra el sistema de juego y la creación de personajes.
En El Rey de Amarillo: Secuelas tenemos adaptaciones:
El Rey de Amarillo Secuelas también está relacionado con La Guerras. Puedes transportar un personaje veterano de Las Guerras a Secuelas. Hay unas indicaciones para realizar este traslado.
El libro Secuelas
Vamos a hacer un recorrido del libro

El Rey de Amarillo - Interior Secuelas by Sectario delosmitos, en Flickr
1- De las cenizas (3 páginas)
Comenzamos con una descripción general de la ambientación. Los personajes son partisanos, miembros de la resistencia contra el imperio de los Castaigne. Tras casi un siglo de dominio imperial, tras cinco años de protestas, ahora hace seis meses que se produjo el Derrocamiento. Esta ambientación tiene especial importancia las una motivaciones políticas. Mientras se tienen que desenvolver en una sociedad en la que aún hay personas desean que regrese el viejo regimen.
Es posible que los elementos sobrenaturales estén siendo olvidados. La gente recuerda el imperio y la opresión, pero la presencia del Símbolo Amarillo y sus efectos va siendo olvidada. Puede ocurrir que no haya sido olvidada, sino que los elementos sobrenaturales están siendo encubiertos. O bien, la gente conoce la existencia de elementos sobrenatules, la gente recuerda Carcosa y el Rey de Amarillo.
2 - Personajes (22 páginas)
Para crear un personaje vas a necesitar el libro París, donde se describe como crear un personaje desde cero. Este capítulo lo que hace es ofrecer nuevos kits de investigación, incluir nuevas habilidades, y en especial nuevas motivaciones grupales.
Los personajes son antiguos partisanos en Estados Unidos, y se espera que el juego destaque la política. De manera que entre las habilidades nuevas tenemos Contrainsurgencia, detección de mentiras, jerga policías... En esta ambientación la política es muy relevante. Por lo que hay varías habilidades asociadas.
El grupo de jugadores comparte un objetivo político en común, esa es la motivación del grupo.
3 -Ajustes de reglas (2 páginas)
No mucho que decir. Tenemos un cambio en la tabla de desarfío para remarcar que los personajes han sido partisanos, por lo que han mejorado sus habilidades de sigilo y ataque por sorpresa.
También tenemos unas conmociones nuevas. Estas conmociones postrevolucionarias están relacionadas con la violencia de una guerra civil, y las posibilidades de que un aliado acabe siendo un traidor (un agente doble), de recordar traumas pasados (torturas infligidas o provocadas)
4 -La historia cambiada (13 páginas)
Antes que nada, vuelvo aconsejar leer el relato El reparador de reputaciones de Robert W. Chambers. Esta ambientación narrativamente es una consecuencia directa de ese relato corto. Además aconsejo leer el relato antes que leer Secuelas, porque el libro realiza un pequeño resumen y va a revelarte el final.
En 1920 Hildred Castaigne toma el control de América, instaurando una dinastía de emperadores. El control imperial se esfuerza para moldear la población. La economía, el desarrollo tecnológico y la cultura quedan estacadas debido al aislacionismo del imperio. Las escuelas de arquitectura se reforman, para que los ingenieros realicen programas de formación con métodos y principios estéticos acordes del imperio. Gran parte de la población vio con buenos ojos estos cambios, formalizándose un acuerdo entre trabajadores y empresarios, o unificándose todas las confesiones cristianas. El cambio más chocante para nosotros seguramente son las Cámaras Letales Gubernamentales, donde aquellos que lo desean puede acudir para suicidarse (¿recordáis el primer episodio de Futurama?

Esta historia alternativa se ve descrita con los miembros de la dinastía Castaigne. El castaignismo promovió la lealtad, el orden, el honor y el amor por la corona imperial. La propangada mostraba el Signo Amarillo, cuya influencia adormecía a la población.
Pero no toda la población era igual de influenciable por el Signo Amarillo. El estado de California se volvió un protectorado, medio independiente, de los Estados Unidos imperiales. No se conoce el motivo, pero parece que fue una zona que se consideró poco propicia para la influencia del Signo Amarillo. Y un condado de Florida, Suanee, sufrió una migración inexplicable. Todos los blancos abandonaron sus casas para emigar de Suanee en una noche, dejando a la población negra que era menos influcienciable por el Signo Amarillo. Suanee se volvió un estado independiente, no racial. El lema de Suanee era "Un Estado libro, no un Estado étnico".
Queda a discreción del director de juego, y de los jugadores, decidir como ocurrió el Derrocamiento
Tras el Derrocamiento (el dia D.) se ha de realizar una nueva constitución por la administración provisional. Se han retirado los Signos Amarillos y las banderas imperiales. Aquí es donde empieza el politiqueo para los jugadores. Hay diferentes facciones intentando poner sus metas en esa constitución. Hay funcionarios que pueden ser defensores del antiguo régimen. Durante el día D. hubo bombardeos, incendios y saqueos, se ha perdido mucha documentación.

El Rey de Amarillo Secuelas by Sectario delosmitos, en Flickr
5- ¿Y ahora qué? (20 páginas)
Tras describir qu ha sucedido hasta ahora, tenemos la descripción de la sociedad actual que es donde se van a desarrollar las partidas. Sólo han pasado seis meses desde el dia D. Cualquier puede ser un partidario del antiguo régimen, hay muchas heridas por cerrar y rencillas pendientes de saldar.
Las fuerzas del orden, en especial la policía, se encuentra aún reformandose. Se realizan investigaciones, purgas y cambios de mandos o de policías. La falta de orden y de agentes implica que en muchas ocasiones los problemas que surjan tengan que ser solventados por personas alienas a las fuerzas gubernamentales. Ahí es donde entran nuestros jugadores.
Desde que se instauró el imperio ha habido un único partido politico. Ahora que se ha roto ese sistema, hay facciones y conflictos, alianzas, apoyos y traiciones políticas. Diferentes facciones que difieren en su plan de acción, las personas que lo componen, y alianzas o antipatías con otras alianzas.
Recordemos que el grupo de jugadores a de tener una Meta de grupo, lo que les alineará con unas facciones y les enfrentará a otras. La idea es que los escenarios a jugar entremezclen el misterio del escenario con escenas relacionadas con la defensa de la meta del grupo. Si se desea una partida autoconclusiva, sería conveniente ignorar la Meta de grupo, ya que es un objetivo a largo plazo.
6- Tecnología (20 páginas)
Debido al aislacionismo del Imperio de los Castaigne le tecnología de Estados Unidos, y del mundo, no ha avanzado como en nuestra realidad. Nos encontramos en una situación tecnológica similar a 1970, con un giro sobrenatural y una opresión de vigilancia que recuerda a 1984 de George Orwell. El lado positivo, es que no existe el sida y se han extendido drogas como la cocaína. Recuerda el aislacionismo.
Tenemos un pequeño resumen de algunas tecnologías que existen y que no existen en esta ambientnación. El resumen está agrupado por campos (comunicaciones, informática, transporte...). Hay una descripción detallada de las Cámaras Letales, y la posición de la sociedad respecto a estas. Han pasado seis meses desde el día D., y las Cámaras siguen activas y operando.
Como era de esperar, las armas han variado. Casi un siglo de opresión, y la influencia sobrenatural del Signo Amarillo ha provocado el diseño de armas que a nosotros nos podrían resultar especialmente macabras. Por ejemplo, las balas Desaparecedoras inyectan una neurotoxina que destruye el sistema nervioso, o unos látigos con batería usados antiguamente por los antidisturbios que provocan una descarga neurodisruptiva
7- Personas (11 páginas)
Capítulo que describe a personajes secundarios para poblar los escenarios. Tenemos líderes políticos, miembros de la prensa, antiguos partisanos, criminales, policías y por supuesto gente normal
8- Enemigos (20 páginas)
Los enemigos están clasificdos por carcosianos (seres que provienen de Carcosa o descienden de ellos), engendros de guerra (seres sobrenaturales que aparecieron durante el imperio Castaigne), híbridos (seres creados artificialmente), humanos, relicto (criatura criptozoológia) o veterano (persona o entidad que ha luchado en el levantamiento u otro conflicto).
Cada enemigo tiene una descripción que es especialmente interesante en los híbridos y seres más extraños. Además tenemos una tabla en la dificultad (esapar, maar u otro), y las cartas a aplicar en caso de herida leve o herida grave.
Algunos enemigos son constructros (como un híbrido entre humanos y seres acuáticos de Hali). Otros son sobrenaturales, como un carnívoro que parece un saco de tela. Los humanos pueden ser enemigos por voluntad propia, o por tener parásitos u ordenes mentales inclustadas en su psique. Hay agentes carcosianos (asesinos, científicos...) que mantienen su agenda activa aunque la conexión con Carcosa se haya cerrado. Muchos de estos seres tienen algún tipo de interacción con el Signo Amarillo.
Este capítulo es especialmente interesante de leer por la cantidad de ideas que proporciona. Es fácil ideal al menos un par de partidas one-shot a partir de cada uno de los enemigos.
9 - Perros durmientes (28 páginas)
Una aventura lista para ser jugada. Se trata de una aventura introductoria a esta época. El grupo investigará el asesinato de un político carísmatico. Su cabeza fue encontrada en la papelera de una oficina del Congreso del Pueblo. El Congreso del Pueblo se encuentra en Nueva York, y está formado por 56 diputados elegidos entre insurgentes y disidentes principalmente.
10 - Cartas (28 páginas)
El libro finaliza con la lista de cartas para conmoción, heridas, empujones y golpes. La mecánica de heridas y conmociones ya está descrita en París y en Las Guerras. Pero empujones y golpes son nuevas.
Al investigar misterios los jugadores pueden tener oportunidades para avanzar en su subtrama, recordemos su Meta de grupo. Si tienen éxito y avanzan en la subtrama, ganan cartas de Empujón. Los empujones suponen forjar alianzas, conseguir patrones, ganarse la admiración o el favor de la policía u otra facción... Ganar un empujón en una aventura es un beneficio adicional a resolver el misterio del escenario
Las cartas de Golpe representan fracasos o decisiones poco inteligentes. Tanto las cartas de Empujón como las de Golpe pueden suponer efectos mecánicos, modificadores a ciertas tiradas o la disponibilidad de algunos recursos o información. Al fin y al cabo, representan la red de apoyos, alianzas, y enemigos que pueden forjarse.
Las cartas de Empujones y Golpe, suman y restan respectivamente puntos para conseguir la Meta grupal. De manera que dan una ventaja narrativa o mecánica ademas de contabilizar como de cerca de conseguir el objetivo grupal (y lo que sería el final de un arco narrativo).
https://youtu.be/NEp4rBwkstU
Reseñas y noticias relacionadas:
Autor: Robin D. Laws
Editorial: Shadowlands
Traducción: Irene Gómez
Ilustración: Andrés Sáes (Marlock)
Sistema juego: QuickShock Gumshoe
Formato. Cartoné, a todo color, punto de libro
Precio: 34.95€

El Rey de Amarillo Portada by Sectario delosmitos, en Flickr
Secuelas es el tercer libro de la serie El rey de Amarillo. Para conocer sobre los volúmenes anteriores:ç
Ambientación temporal - Varios años tras el Derrocamiento
El Rey de Amarillo París se encuentra ambientada en 1895, obviamente en la ciudad de París. El Rey de Amarillo Las Guerras se encuentra en un distópico 1947, durante una Guerra Continental, una extraña Guerra Mundial de Europa que lleva atascada más de dos décadas.
Secuelas se encuentra ambientada en EEUU. En 1920 Hildred Castaigne se hizo con el control de EEUU, como emperador. Instauró una dinastía de emperadores que impulsó el aislamiento económico e inmigratorio de los entonces Estados Unidos. Se impulsaron medidas para moldear la arquitectura y el diseño, incluso la Casa Blanca fue derruida para construir el Palacio Imperial.
Hace unos seis meses, se produjo el Derrocamiento (el día D). O bien todos los sucesores de los Castaigne han sido asesinados, han desaparecido, o bien han sido arrestados junto a sus altos funcionarios. Ahora se ha de reconstruir la democracia, se han de retirar los Símbolos Amarillos. las banderas imperiales
Ahora hay un sistema interregno, con el imperio derrocado se está instaurando una nueva democracia. La pregunta es ¿que tipo de democracia? Hay varias facciones que se enfrentan para redefinir las intenciones del nuevo gobierno ¿redistribución de riqueza? ¿libertad comercial? ¿un país fuerte para perseguir a los criminales y alineados del antiguo regimen?... Los personajes son miembros de la resistencia, partisanos, que ahora se combinan sus esfuerzos para conseguir sus objetivos políticos a la vez que se enfrentan a los remanentes de partidarios del antiguo régimen y antiguos aliados con objetivos políticos diferentes. En esta ambientación la política puede ser tan importante como la persecución de los sobrenatural
Si vas a dirigir esta ambientación (o incluso jugarla) te aconsejo que leas la obra de Robert W. Chambers:
- El Reparador de Reputaciones. Este relato es especialmente importante, porque describe a Hildred Castaigne y sus acciones. NO BUSQUES INFORMACIÓN del relato, sólo leelo. Es muy fácil comerse un spoiler que te destroce el relato.
- La Máscara.
- En el Pasaje del Dragón.
- El Signo Amarillo.
El sistema de juego
El sistema de juego es QuickShock Gumshoe, vas a necesitar una copia de El Rey de Amarillo París, Es en el libro París donde se encuentra el sistema de juego y la creación de personajes.
En El Rey de Amarillo: Secuelas tenemos adaptaciones:
- Nuevas habilidades, y desaparece Informática (por el retraso tecnológico que ha habido respecto nuestro tiempo). Tenemos nuevos kits de habilidades
- Hay ajustes en la dificultad de huir de un combate, los jugadores han participado en la resistencia
- Los jugadores tendrán una meta política como grupo, y luego unas metas propias.
El Rey de Amarillo Secuelas también está relacionado con La Guerras. Puedes transportar un personaje veterano de Las Guerras a Secuelas. Hay unas indicaciones para realizar este traslado.
El libro Secuelas
Vamos a hacer un recorrido del libro

El Rey de Amarillo - Interior Secuelas by Sectario delosmitos, en Flickr
1- De las cenizas (3 páginas)
Comenzamos con una descripción general de la ambientación. Los personajes son partisanos, miembros de la resistencia contra el imperio de los Castaigne. Tras casi un siglo de dominio imperial, tras cinco años de protestas, ahora hace seis meses que se produjo el Derrocamiento. Esta ambientación tiene especial importancia las una motivaciones políticas. Mientras se tienen que desenvolver en una sociedad en la que aún hay personas desean que regrese el viejo regimen.
Es posible que los elementos sobrenaturales estén siendo olvidados. La gente recuerda el imperio y la opresión, pero la presencia del Símbolo Amarillo y sus efectos va siendo olvidada. Puede ocurrir que no haya sido olvidada, sino que los elementos sobrenaturales están siendo encubiertos. O bien, la gente conoce la existencia de elementos sobrenatules, la gente recuerda Carcosa y el Rey de Amarillo.
2 - Personajes (22 páginas)
Para crear un personaje vas a necesitar el libro París, donde se describe como crear un personaje desde cero. Este capítulo lo que hace es ofrecer nuevos kits de investigación, incluir nuevas habilidades, y en especial nuevas motivaciones grupales.
Los personajes son antiguos partisanos en Estados Unidos, y se espera que el juego destaque la política. De manera que entre las habilidades nuevas tenemos Contrainsurgencia, detección de mentiras, jerga policías... En esta ambientación la política es muy relevante. Por lo que hay varías habilidades asociadas.
El grupo de jugadores comparte un objetivo político en común, esa es la motivación del grupo.
3 -Ajustes de reglas (2 páginas)
No mucho que decir. Tenemos un cambio en la tabla de desarfío para remarcar que los personajes han sido partisanos, por lo que han mejorado sus habilidades de sigilo y ataque por sorpresa.
También tenemos unas conmociones nuevas. Estas conmociones postrevolucionarias están relacionadas con la violencia de una guerra civil, y las posibilidades de que un aliado acabe siendo un traidor (un agente doble), de recordar traumas pasados (torturas infligidas o provocadas)
4 -La historia cambiada (13 páginas)
Antes que nada, vuelvo aconsejar leer el relato El reparador de reputaciones de Robert W. Chambers. Esta ambientación narrativamente es una consecuencia directa de ese relato corto. Además aconsejo leer el relato antes que leer Secuelas, porque el libro realiza un pequeño resumen y va a revelarte el final.
En 1920 Hildred Castaigne toma el control de América, instaurando una dinastía de emperadores. El control imperial se esfuerza para moldear la población. La economía, el desarrollo tecnológico y la cultura quedan estacadas debido al aislacionismo del imperio. Las escuelas de arquitectura se reforman, para que los ingenieros realicen programas de formación con métodos y principios estéticos acordes del imperio. Gran parte de la población vio con buenos ojos estos cambios, formalizándose un acuerdo entre trabajadores y empresarios, o unificándose todas las confesiones cristianas. El cambio más chocante para nosotros seguramente son las Cámaras Letales Gubernamentales, donde aquellos que lo desean puede acudir para suicidarse (¿recordáis el primer episodio de Futurama?

Esta historia alternativa se ve descrita con los miembros de la dinastía Castaigne. El castaignismo promovió la lealtad, el orden, el honor y el amor por la corona imperial. La propangada mostraba el Signo Amarillo, cuya influencia adormecía a la población.
Pero no toda la población era igual de influenciable por el Signo Amarillo. El estado de California se volvió un protectorado, medio independiente, de los Estados Unidos imperiales. No se conoce el motivo, pero parece que fue una zona que se consideró poco propicia para la influencia del Signo Amarillo. Y un condado de Florida, Suanee, sufrió una migración inexplicable. Todos los blancos abandonaron sus casas para emigar de Suanee en una noche, dejando a la población negra que era menos influcienciable por el Signo Amarillo. Suanee se volvió un estado independiente, no racial. El lema de Suanee era "Un Estado libro, no un Estado étnico".
Queda a discreción del director de juego, y de los jugadores, decidir como ocurrió el Derrocamiento
- Los Castaigne y sus sucesores fueron asesinados.
- Los Castaigne desaparecieron
- Nivel de extrañeza alto: Escaparon a través de un portal a Carcosa, que luego se cerró.
- Nivel de extrañeza desvaneciente: Ocurrió algo extraño que les permitió escapar.
- Nivel de extrañeza encubierto: Los Castaigne escaparon con la ayuda de los carcosianos. La versión oficial es que han huido a Suiza.
- Los Castaigne fueron arrestados, junto a la mayor parte de altos funcionarios. Se espera realizar un juicio
Tras el Derrocamiento (el dia D.) se ha de realizar una nueva constitución por la administración provisional. Se han retirado los Signos Amarillos y las banderas imperiales. Aquí es donde empieza el politiqueo para los jugadores. Hay diferentes facciones intentando poner sus metas en esa constitución. Hay funcionarios que pueden ser defensores del antiguo régimen. Durante el día D. hubo bombardeos, incendios y saqueos, se ha perdido mucha documentación.

El Rey de Amarillo Secuelas by Sectario delosmitos, en Flickr
5- ¿Y ahora qué? (20 páginas)
Tras describir qu ha sucedido hasta ahora, tenemos la descripción de la sociedad actual que es donde se van a desarrollar las partidas. Sólo han pasado seis meses desde el dia D. Cualquier puede ser un partidario del antiguo régimen, hay muchas heridas por cerrar y rencillas pendientes de saldar.
Las fuerzas del orden, en especial la policía, se encuentra aún reformandose. Se realizan investigaciones, purgas y cambios de mandos o de policías. La falta de orden y de agentes implica que en muchas ocasiones los problemas que surjan tengan que ser solventados por personas alienas a las fuerzas gubernamentales. Ahí es donde entran nuestros jugadores.
Desde que se instauró el imperio ha habido un único partido politico. Ahora que se ha roto ese sistema, hay facciones y conflictos, alianzas, apoyos y traiciones políticas. Diferentes facciones que difieren en su plan de acción, las personas que lo componen, y alianzas o antipatías con otras alianzas.
Recordemos que el grupo de jugadores a de tener una Meta de grupo, lo que les alineará con unas facciones y les enfrentará a otras. La idea es que los escenarios a jugar entremezclen el misterio del escenario con escenas relacionadas con la defensa de la meta del grupo. Si se desea una partida autoconclusiva, sería conveniente ignorar la Meta de grupo, ya que es un objetivo a largo plazo.
6- Tecnología (20 páginas)
Debido al aislacionismo del Imperio de los Castaigne le tecnología de Estados Unidos, y del mundo, no ha avanzado como en nuestra realidad. Nos encontramos en una situación tecnológica similar a 1970, con un giro sobrenatural y una opresión de vigilancia que recuerda a 1984 de George Orwell. El lado positivo, es que no existe el sida y se han extendido drogas como la cocaína. Recuerda el aislacionismo.
Tenemos un pequeño resumen de algunas tecnologías que existen y que no existen en esta ambientnación. El resumen está agrupado por campos (comunicaciones, informática, transporte...). Hay una descripción detallada de las Cámaras Letales, y la posición de la sociedad respecto a estas. Han pasado seis meses desde el día D., y las Cámaras siguen activas y operando.
Como era de esperar, las armas han variado. Casi un siglo de opresión, y la influencia sobrenatural del Signo Amarillo ha provocado el diseño de armas que a nosotros nos podrían resultar especialmente macabras. Por ejemplo, las balas Desaparecedoras inyectan una neurotoxina que destruye el sistema nervioso, o unos látigos con batería usados antiguamente por los antidisturbios que provocan una descarga neurodisruptiva
7- Personas (11 páginas)
Capítulo que describe a personajes secundarios para poblar los escenarios. Tenemos líderes políticos, miembros de la prensa, antiguos partisanos, criminales, policías y por supuesto gente normal
8- Enemigos (20 páginas)
Los enemigos están clasificdos por carcosianos (seres que provienen de Carcosa o descienden de ellos), engendros de guerra (seres sobrenaturales que aparecieron durante el imperio Castaigne), híbridos (seres creados artificialmente), humanos, relicto (criatura criptozoológia) o veterano (persona o entidad que ha luchado en el levantamiento u otro conflicto).
Cada enemigo tiene una descripción que es especialmente interesante en los híbridos y seres más extraños. Además tenemos una tabla en la dificultad (esapar, maar u otro), y las cartas a aplicar en caso de herida leve o herida grave.
Algunos enemigos son constructros (como un híbrido entre humanos y seres acuáticos de Hali). Otros son sobrenaturales, como un carnívoro que parece un saco de tela. Los humanos pueden ser enemigos por voluntad propia, o por tener parásitos u ordenes mentales inclustadas en su psique. Hay agentes carcosianos (asesinos, científicos...) que mantienen su agenda activa aunque la conexión con Carcosa se haya cerrado. Muchos de estos seres tienen algún tipo de interacción con el Signo Amarillo.
Este capítulo es especialmente interesante de leer por la cantidad de ideas que proporciona. Es fácil ideal al menos un par de partidas one-shot a partir de cada uno de los enemigos.
9 - Perros durmientes (28 páginas)
Una aventura lista para ser jugada. Se trata de una aventura introductoria a esta época. El grupo investigará el asesinato de un político carísmatico. Su cabeza fue encontrada en la papelera de una oficina del Congreso del Pueblo. El Congreso del Pueblo se encuentra en Nueva York, y está formado por 56 diputados elegidos entre insurgentes y disidentes principalmente.
"Trama": mostrar
10 - Cartas (28 páginas)
El libro finaliza con la lista de cartas para conmoción, heridas, empujones y golpes. La mecánica de heridas y conmociones ya está descrita en París y en Las Guerras. Pero empujones y golpes son nuevas.
Al investigar misterios los jugadores pueden tener oportunidades para avanzar en su subtrama, recordemos su Meta de grupo. Si tienen éxito y avanzan en la subtrama, ganan cartas de Empujón. Los empujones suponen forjar alianzas, conseguir patrones, ganarse la admiración o el favor de la policía u otra facción... Ganar un empujón en una aventura es un beneficio adicional a resolver el misterio del escenario
"Empujón en la partida introductoria": mostrar
Las cartas de Golpe representan fracasos o decisiones poco inteligentes. Tanto las cartas de Empujón como las de Golpe pueden suponer efectos mecánicos, modificadores a ciertas tiradas o la disponibilidad de algunos recursos o información. Al fin y al cabo, representan la red de apoyos, alianzas, y enemigos que pueden forjarse.
Las cartas de Empujones y Golpe, suman y restan respectivamente puntos para conseguir la Meta grupal. De manera que dan una ventaja narrativa o mecánica ademas de contabilizar como de cerca de conseguir el objetivo grupal (y lo que sería el final de un arco narrativo).
https://youtu.be/NEp4rBwkstU
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