La he podido acabar de leer recientemente, y de hecho es el primer suplemento de la línea Age of Cthulhu que he leído. El escenario está dividido en escenas, muy marcadas. Aunque están muy marcadas, no hay un encarrilamiento excesivo. Es posible que los jugadores quieran primero ir la escena 4 que a la escena 3. Que las escenas estén delimitadas implica más bien que la aventura está bastante estructurada, no necesariamente se trata de un encarrillamiento. Además, al inicio de cada escena, o por ejemplo al explorar cada habitación de una misma casa (escena), hay un parágrafo para leer. La aventura está escrita con el objetivo de facilitar ser dirigida directamente (sin adaptaciones por el guardián).

Como suele suceder, el suplemento proporciona investigadores listos para ser usados, cinco investigadores para ser exactos (4 hombres y 1 mujer). Todos ellos con su nombre, características, habilidades y su historia. La historia de cada pj es importante, porque hay un personaje conocido por todos ellos (Vernon Whitlow) que actúa como nexo de unión. Los jugadores pueden usar personajes propios, aunque el escenario presupone que Vernon es el punto de unión. Si los jugadores no conocen a este pnj el guardían tendrá que modificar ligeramente el inicio... nada importante
La aventura está situada en 1928, y comprende tres días de tiempo de partida. La partida, como descubrirán los jugadores, se trata de una carrera contra reloj. La primera escena ocurre en una exposición del museo británico, de hecho es esta exposición. Se puede jugar en una tarde si los jugadores son rápidos y no se entretienen mucho, pero creo que en la mayor parte de los grupos sería una partida de dos sesiones.
Respecto a las ayudas, hay mapas, recortes, tarjetas de visitas y notas para dar a los jugadores. Todo ello está al final de la aventura... lo digo porque mientras estaba leyendo el escenario me estaba cagando en la madre que los parió porque no había mapas o distribución de habitaciones de casas y edificios. Y resultó que estaban todas al final, bien visibles para todo el mundo menos para mi

. Además de ello también hay una hoja en la que se encuentran los retratos de los pnj's más destacables. Perfecto para que los pnj sean algo más que sólo un nombre para los jugadores.

La partida posee una buena relación de investigación, interacción social y acción. Hay varios pnj con los que interaccionar, principalmente en la gala del Museo Británico. Y tendrán varias situaciones de acción, alguna de ella me parece un tanto forzosa por cierto.
Todos los jugadores son invitados por Vernon Whitlow -un erudito del Museo- a una exposición en el museo británico, un evento de clase alta para algunos elegidos, todos ellos mecenas, eruditos o miembros "importantes". Antes de llegar a Londres los investigadores recibirán un telegrama de Vernon invitándoles a la exhibición, aunque el telegrama incluye un mensaje oculto avisándoles que tengan cuidado.
La exposición privada dentro del museo británico se desarrollará con normalidad, con todos los invitados vestidos de gala (se trata de un evento de sociedad). Los jugadores podrán interactuar un poco, conocer a varios pnj's hasta el momento en que Vernon entre en la exhibición y se corte el pescuezo delante de todos. Obviamente este inesperado suicidio acaba con la velada. A la vez que dejará a los jugadores con la primera pregunta... ¿porque Vernon se suicida?
La investigación llevará a los investigadores a los lugares típicos: el piso de Vernon (un piso de soltero), su lugar de trabajo (el Museo Británico) y el funeral del difunto. Después de ello serán a conducidos a una trampa donde podrán aprender más sobre que está sucediendo.
Adair Merriweather el conservador del Museo Británico descubrió la existencia de un culto desconocido a una antigua diosa. Tras investigar dicho culto a descubierto que la diosa a la que adoran existe en realidad, y que puede obtener la vida eterna. Ha desarrollado un culto, que está formado principalmente por miembros del museo. Por ello Vernon estaba preocupado por no saber en quien confiar. Para su desgracia confió justamente en el líder del culto, Adair Merriweather. Merriweater y Whitlow se encontraron antes de la gala, momento que Merriweather aprovechó para echar un poco Leche de Shub-Niggurath en el vaso de Mhitlow sin que este lo advirtiese. Esa poderosa droga volverá loco a Vernon Whitlow provocando que se suicide ante 80 espectadores.
El objetivo del culto es invocar a Shub-Niggurath en Stonehenge el 21 de diciembre, justo tres días después. Merriweather espera conseguir la vida eterna como compensación por invocar a Shub-Niggurat, aunque esto supondrá la locura para todos los humanos cercanos, incluyendo los habitantes de Londres.
La partida está preparada para finalizar con una batalla entre los sectarios (21 de ellos) y los investigadores. Puede parecer un número considerable de oponentes, pero los sectarios están desarmados, sólo con piedras y palos. Y por otro lado la mayor parte de los sectarios mantendrán su participación en el ritual para evitar que éste se interrumpa. De manera que tendremos un final con los jugadores luchando contra algunos sectarios, intentando interrumpir a Merriweater -que dirige la invocación a Shub-Niggurath- mientras la Cabra Oscura comienza a hacer presencia entre las nubes sobre Stonehenge. Un buen final.
Ya he comentado que alguna escena violenta me parecía forzosa. Una de las escenas ocurre en la cabaña en la afueras de Merriweather (jefe de los cuidadores del Museo británico y lider de los sectarios). En la cabaña hay información sobre el culto, pero además la cabaña fue propiedad antes de un hombreque enloqueció. Este cazador descubrió un objeto que le volvió loco (y también enloqueció a Merriweather). Este hombre comenzó a cazar humanos, y tras morir Merriweather l ca
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