Misterios de Arkham
Título: Misterios de Arkham
Edad: 7 - 14 años
Autor: Dácil Muñoz
Formato: Rustica con solapas, en color.
Editorial: HT Publishers

Misterios de Arkham - Portada by Sectario delosmitos, en Flickr
Misterios de Arkham es un juego de rol en vivo orientado para jugadores de 7 a 14 años . La intención es convertir tu casa en el escenario de una aventura, recorriendo varias de las habitaciones. Aunque hay una opción de aventura corta, donde sólo se usa una Estancia.
Las partidas están pensadas para jugarse en el trasfondo del horror cósmico, de Howard Phillips Lovecraft. Pero la mecánica de este libro puede ser usada en otras ambientaciones: fantasía, ciencia ficción, piratas, dinosaurios... Los personajes pre-generados, los monstruos de ejemplo y por supuesto la aventura que incluye el libro están pensando para el horror cósmico. Si deseas cambiar la ambientación, tendrás que adaptar estos elementos (y en las fichas quizás quitar el concepto de Cordura).
En este juego no hay tiradas de dados. Sencillamente se gastan acciones y se aplica la consecuencia. En el caso de combate, se hace un daño directo si los investigadores atacan a un monstruo/enemigo.
Las fichas de personaje
Los personajes tienen un n numero variable de puntos de vida y de cordura. Si se agotan tus puntos de vida, ganas una herida permanente (y pasas de tener de 2 a 1 acción por ronda). Y si se agotan tus puntos de cordura, ganas una carta que te da una restricción (como reir siempre al entrar en una estancia). Si pierdes todos tus puntos de vida o de cordura dos veces, el personaje muere. El director de juego puede permitir a un jugador seguir en la partida como fantasma (puede hablar, dar consejos u opinión) a otros jugadores pero no puede tener acciones. O el director de juego puede darle un nuevo personaje (refuerzos).

Misterios de Arkham - Investigadores by Sectario delosmitos, en Flickr
También tiene un valor de Ataque y de Esquiva. Además cada personaje tiene una habilidad especial de +1, y otra habilidad especial +2. Además tiene una caja de texto para explicar su historia y un recuadro para su ilustración.
Como preparar una partida:
El director de juego decide en que Estancias se va a realizar la aventura. En principio, una vez se abandona una estancia no se puede volver a ella. Se evita que los investigadores alarguen la partida retrocediendo. Encada estancia se reparten las cartas de pista. En los consejos está hacerse un diagrama con las estancias y las pistas repartidas en cada estancia.
Cada jugador elige una ficha de personaje pregenerado, o bien puede crearse uno. Si es una ambientación diferente al horror cosmico, puedes optar por los personajes pregenerados y obviar incoherencias de anacronismo . Como dice el libro, si no te vas a preocupar de que unos niños investiguen un misterior, porque preocuparse si en una nave espacial (ambientación ciencia ficción) hay investigando un niño que ayuda a su padre enterrador, y lleva su pala.
Al comienzo de la partida hay que explicar resumidamente cómo funciona los turnos y las acciones del juego. Y luego se hace una pequeña presentación de los personajes, y el Director de juego lee el párrafo de ambientación de la primera Estancia.
Estructura del juego
El juego se divide en rondas, cada ronda tiene una Fase de Investigación y una Fase de Oscuridad.
Primero es la Fase de Investigación, donde cada jugador tiene dos acciones (o una acción si tiene una herida permanente). Las acciones son:

Misterios de Arkham - Interior by Sectario delosmitos, en Flickr
La Fase de Oscuridad tiene lugar cuando todos los investigadores han agotado sus dos acciones. En general, las Fases de Oscuridad en una misma Estancia se van volviendo más preligrosas
Cuando finaliza la Fase de Oscuridad, se vuelve a la Fase de Investigación.
Objetivo y fin de al partida
En las partidas de Misterios de Arkham hay dos objetivos:
Es posible superar la misión, por ejemplo acabando con el monstruo final, pero no conseguir desentrañar el misterio. Que los investigadores no hayan acabado de descubrir que o porqué sucedía la aventura. Por defecto el daño es 1, pero un arma puede potenciar ese daño (quizás el investigador tiene una pala de enterrador por ejemplo).
Partida preparada: Nuestro amigo el doctor
Misterios de Arkham nos incluye una aventura orienta a un grupo de 2 a 4 jugadores de 10 años en adelante. El doctor Marinus Bicknell Wilet pide ayuda a los investigadores para que le ayuden con un caso muy extarño, un paciente suyo ha caido en un estado febril de delirios en el que habla de pesadillas muy inquietante.
La aventura está diseñada para ser jugada en siete estancias (Vestíbulo, comedor, cocina, baño, primer dormitorio, segundo dormitorio y dormitorio principal)
Resolver el misterio: Al finalizar la partida hay 8 preguntas que los investigadores han de responder, para resolver el misterio. Con 3-5 respuestas correctas, los investigadores se han acercado a descubrir la verdad, pero se le han escapado muchos detalles. Si responden correctamente 6 a 8 preguntas, se considera que han desentrañado el misterio de la aventura
Videoreseña en:
https://youtu.be/0NrUa819Vdg
Reseñas relacionadas:
Edad: 7 - 14 años
Autor: Dácil Muñoz
Formato: Rustica con solapas, en color.
Editorial: HT Publishers

Misterios de Arkham - Portada by Sectario delosmitos, en Flickr
Misterios de Arkham es un juego de rol en vivo orientado para jugadores de 7 a 14 años . La intención es convertir tu casa en el escenario de una aventura, recorriendo varias de las habitaciones. Aunque hay una opción de aventura corta, donde sólo se usa una Estancia.
Las partidas están pensadas para jugarse en el trasfondo del horror cósmico, de Howard Phillips Lovecraft. Pero la mecánica de este libro puede ser usada en otras ambientaciones: fantasía, ciencia ficción, piratas, dinosaurios... Los personajes pre-generados, los monstruos de ejemplo y por supuesto la aventura que incluye el libro están pensando para el horror cósmico. Si deseas cambiar la ambientación, tendrás que adaptar estos elementos (y en las fichas quizás quitar el concepto de Cordura).
En este juego no hay tiradas de dados. Sencillamente se gastan acciones y se aplica la consecuencia. En el caso de combate, se hace un daño directo si los investigadores atacan a un monstruo/enemigo.
Las fichas de personaje
Los personajes tienen un n numero variable de puntos de vida y de cordura. Si se agotan tus puntos de vida, ganas una herida permanente (y pasas de tener de 2 a 1 acción por ronda). Y si se agotan tus puntos de cordura, ganas una carta que te da una restricción (como reir siempre al entrar en una estancia). Si pierdes todos tus puntos de vida o de cordura dos veces, el personaje muere. El director de juego puede permitir a un jugador seguir en la partida como fantasma (puede hablar, dar consejos u opinión) a otros jugadores pero no puede tener acciones. O el director de juego puede darle un nuevo personaje (refuerzos).

Misterios de Arkham - Investigadores by Sectario delosmitos, en Flickr
También tiene un valor de Ataque y de Esquiva. Además cada personaje tiene una habilidad especial de +1, y otra habilidad especial +2. Además tiene una caja de texto para explicar su historia y un recuadro para su ilustración.
Como preparar una partida:
El director de juego decide en que Estancias se va a realizar la aventura. En principio, una vez se abandona una estancia no se puede volver a ella. Se evita que los investigadores alarguen la partida retrocediendo. Encada estancia se reparten las cartas de pista. En los consejos está hacerse un diagrama con las estancias y las pistas repartidas en cada estancia.
Cada jugador elige una ficha de personaje pregenerado, o bien puede crearse uno. Si es una ambientación diferente al horror cosmico, puedes optar por los personajes pregenerados y obviar incoherencias de anacronismo . Como dice el libro, si no te vas a preocupar de que unos niños investiguen un misterior, porque preocuparse si en una nave espacial (ambientación ciencia ficción) hay investigando un niño que ayuda a su padre enterrador, y lleva su pala.
Al comienzo de la partida hay que explicar resumidamente cómo funciona los turnos y las acciones del juego. Y luego se hace una pequeña presentación de los personajes, y el Director de juego lee el párrafo de ambientación de la primera Estancia.
Estructura del juego
El juego se divide en rondas, cada ronda tiene una Fase de Investigación y una Fase de Oscuridad.
Primero es la Fase de Investigación, donde cada jugador tiene dos acciones (o una acción si tiene una herida permanente). Las acciones son:
- Examinar: examinar una carta de Pista que esté en la Estancia actual. Si la Pista es un objeto, arma o hechizo, puede cogerla al examinarla
- Interactuar con un personaje no jugador: Los pnj tiene una carta propia, con una lista de posibles preguntas. Los pnj pueden reaccionar a algunas preguntas o frases, curando o dañando al investigador, dándole un objeto u otra reacción.
- Combatir: Si hay un monstruo en la Estancia, se puede luchar contra él.
- Eludir: Los monstruos hacen daño automático durante la Fase de Oscuridad. Pero un investigador puede usar una acción de Eludir para esconderse en la Estancia, y evitar que el monstruo le ataque.
- Curarse: Con una acción de curar, se intercambian un punto de Vida por uno de Cordura o viceversa.
- Interactuar con el entorno: Es una acción bastante indefinida. Puede ser usar una llave, tirar un objeto contra un espejo para romperlo, alimentar un fuego o mover una silla.
- Soltar/coger objetos: Soltar un objeto no cuesta acción. Coger un objeto sí que cuesta una acción. Intercambiar Pistas u objetos con otro investigador también cuesta acciones.
- Moverse a otra estancia: Esto cuesta una acción. Es importante, todo el grupo se mueve a otra Estancia a la vez, no se puede dividir el grupo. Por lo que si hay varios jugadores, cada jugador hace su acción y dice que gasta otra acción para moverse. Cuando todos los jugadores hayan "pagado" la acción de moverse, el grupo de moverá en bloque a la otra Estancia.

Misterios de Arkham - Interior by Sectario delosmitos, en Flickr
La Fase de Oscuridad tiene lugar cuando todos los investigadores han agotado sus dos acciones. En general, las Fases de Oscuridad en una misma Estancia se van volviendo más preligrosas
- Los monstruos atacan a los Investigadores
- El director de juego narra acontecimientos, los Eventos numerados que van ocurriendo en la Estancia.
Cuando finaliza la Fase de Oscuridad, se vuelve a la Fase de Investigación.
Objetivo y fin de al partida
En las partidas de Misterios de Arkham hay dos objetivos:
- Éxito en la misión: Completar la misión requiere resolver el dilema de la partida gracias a objetos o instrucciones que se hayan indo encontrando en la partida.
- Desentrañar el misterio: Responder correctamente una serie de preguntas sobre el misterio al que se han enfrentado. Para resolver las preguntas se puede consular las pistas que se han ido encontrando.
Es posible superar la misión, por ejemplo acabando con el monstruo final, pero no conseguir desentrañar el misterio. Que los investigadores no hayan acabado de descubrir que o porqué sucedía la aventura. Por defecto el daño es 1, pero un arma puede potenciar ese daño (quizás el investigador tiene una pala de enterrador por ejemplo).
Partida preparada: Nuestro amigo el doctor
Misterios de Arkham nos incluye una aventura orienta a un grupo de 2 a 4 jugadores de 10 años en adelante. El doctor Marinus Bicknell Wilet pide ayuda a los investigadores para que le ayuden con un caso muy extarño, un paciente suyo ha caido en un estado febril de delirios en el que habla de pesadillas muy inquietante.
La aventura está diseñada para ser jugada en siete estancias (Vestíbulo, comedor, cocina, baño, primer dormitorio, segundo dormitorio y dormitorio principal)
"Trama": mostrar
Resolver el misterio: Al finalizar la partida hay 8 preguntas que los investigadores han de responder, para resolver el misterio. Con 3-5 respuestas correctas, los investigadores se han acercado a descubrir la verdad, pero se le han escapado muchos detalles. Si responden correctamente 6 a 8 preguntas, se considera que han desentrañado el misterio de la aventura
Videoreseña en:
https://youtu.be/0NrUa819Vdg
Reseñas relacionadas:
- Dos libros orientados a lectores juveniles:
- [urlwww.sectarios.org/foro/viewtopic.php?f=29&t=8213]Cthulhu Kids[/url]
- Cthulhu Kids Vicenzo
- Cthulhu color, un libro con un cuento e ilustraciones para colorear.
- The Cthulhu Alphabet, un libro de la A-Z con monstruos y lugares de los mitos de Cthulhu