El soñador de Providence. El legado literario H.P.Lovecraft

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El soñador de Providence. El legado literario H.P.Lovecraft

Notapor sectario el Lun Ago 13, 2018 6:36 pm

Título: El Soñador de Providence. El legado literario de H.P.Lovecraft y su presencia en los videojuegos
Autor: Carlos G. Gurpegui
Editorial: Héroes de Papel
Páginas:
Precio: 20.00€

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El Soñador de Providence. El legado literario de H.P.Lovecraft y su presencia en los videojuegos - Portada by sectario, en Flickr

El título completo del libro es "El soñador de Providence. El legado literario de H.P.Lovecraft y su presencia en los videojuegos". He de admitir que cuando compré el libro esperaba que la última parte..."en los videojuegos" fuera el tema más extenso de todos. Estaba equivocado. Mirando el índice queda patente que con 319 páginas, son 140 páginas en las que se tratan los videojuegos . Aun así, la otra parte del título "El legado literario de H.P.Lovecraft" no representa el resto del libro. Ya que el recorrido por el recorrido del legado literario de H.P.Lovecraft que se realiza en este libro empieza por sus raíces, con aquellos que han sido maestros o inspiradores de nuestro querido escritor, El Soñador de Providence.

Pero aún teniendo un contenido diferente al que me esperaba, me ha sido una lectura entretenida. Se trata de un libro fácil de leer, ameno y entretenido. Lo recomendaría para cualquier amante de la literatura de los Mitos de Cthulhu (y no necesariamente de H.P.Lovecraft).

Echando un vistazo al índice:
  1. Prólogo
  2. ¿Por qué Lovecraft?
  3. La leyenda de Lovecraft
  4. Una breve nota biográfica
  5. Su literatura
  6. El ciclo onírico
  7. Horror Cósmico
  8. Los Mitos de Cthulhu
  9. Jugando a los Mitos
  10. Influencia en los videojuegos
  11. Variaciones del Horror Cósmico
  12. Que no está muerto lo que puede yacer eternamente
  13. Bibliografía
  14. Agradecimiento
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El avance del libro es helicoidal. Conociendo aspectos esenciales de la vida de Lovecraft, y sus influencias literarias; se puede comprender su literatura. Conociendo su literatura, se le puede dividir en el ciclo onírico, o el horror cósmico. Una vez fijamos los aspectos que permiten a un relato ser considerado parte del Jorror Cósmico, se puede identificar los Mitos de Cthulhu. Y la evolución de este concepto a su vez, influenció a los juegos de rol y a los videojuegos. Leer el capítulo sobre los videojuegos, "Variaciones del Horror Cósmico", supone tomar una visión fraccionaria de lo que nos desea explicar el autor.

1 ¿Por qué Lovecraft? (10 páginas)
La pregunta que se ha hecho el autor en alguna ocasión. ¿Por qué escribir un libro sobre Lovecraft? Es una autoreflexión del autor sobre que significa "lovecraftiano". Un término (o etiqueta) que se usa con diferentes valoraciones para videojuegos (y también juegos de rol o de mesa). Así como para incluir o no relatos de otros autores en el universo ficcional que se atribuye a H.P.Lovecraft. Es una reflexión abierta, sin respuesta dada. Ya que la respuesta, en sí, es el propio libro que tienes entre las manos.

2 La leyenda de Lovecraft (10 páginas)

Un par de líneas dan la idea perfecta, sobre que entiende el autor sobre la "leyenda de Lovecraft".

Un hombre devorado por su propia leyenda alimentada por la leña de decenas de incompletas y sesgadas visiones sobre él y su obra. Rodeado de tentaculares criaturas y tierras surgidas de las más remota profundidad del sueño, se ha terminado por convertir en la criatura más extraña de su creación.


La imagen visual que se tiene de Lovecraft varía profundamente según los trazos de información que nos hayan llegado. La primera biografía del autor vino de mano de la editorial Arkham house, y está bastante sesgada por las ideas de August Derleth. La influencia de August Derleth se trata en detalle en el capítulo Los Mitos de Cthulhu. Y la segunda biografía fue en 1950, por James Warren, horrorizado por el racismo en las declaraciones de Lovecraft. Y de esta manera se fueron sucediendo diferentes biografías y estudio sobre su legado literario, con diferentes visiones.

3 Una breve nota biográfica (22 páginas)
No es posible valorar la obra literaria de H.P.Lovecraft sin tener en cuenta su biografía. Su lectura de Las mil y unas noches, a los 5 años, supuso el germen de de uno de sus personajes más emblemáticos (Abdul Alhazred, el autor del Necronomicón). Y eso es un pequeño ejemplo. Este capítulo desea crear una pequeña imagen visual de Lovecraft, recordando elementos vitales que acabaron influyendo en su obra.

Se discurre sobre bastantes aspectos, desde su niñez, la relación con su madre, su apatía por el acto sexual, su interés por la ciencia...

4 Su literatura (38 páginas)
El capítulo está dividido en tres grandes partes:
  1. El primer maestro: Edgar Allan Poe
  2. El cosmicismo de lord Dunsany
  3. El panteón de maestros

Edgar Allan Poe y Lord Dunsany fueron las grandes influencias literalías de H.P.Lovecraft. Aunque esta fue disminuyendo con el paso de los tiempo. De hecho hay una pregunta que se hizo el propio Lovecraft en una carta que deja patente su sentimiento al respecto

¿Existen mis trabajos "a lo Poe" y mis trabajos "a lo Dunsany" pero, ¡hay!, ¿dónde están mis trabajos "a lo Lovecraft"?


Bajo el paraguas de "el panteón de maestros", se tratan otras influencias: Arthur Machen, Ambrose Bierce, Robert W. Chambers, William Hope Hodgson

5 El ciclo onírico (7 páginas)
El ciclo onírico de H.P.Lovecraft está compuesto por un pequeño grupo de aventuras, muchas de ellas centradas en Randolph Carter. Estas aventuras se suceden en una realidad alternativa, una realidad onírica, un mundo que sigue existiendo aún cuando el soñador se haya despertado. Los sueños son, de hecho, una puerta de entrada a la percepción de un mundo diferente.
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6 Horror Cósmico (22 páginas)
El concepto de horror cósmico apareció poco a poco. Al pensar en obras de Lovecraft, normalmente lo primero que nos viene a la mente son ciudades ciclópeas, geometrías no euclidianas, libros innombrables, extraños rituales y seres de pesadilla. Se nombra cinco elementos, resumidos por Roberto García, en este capítulo:
  • La negación absoluta de la primacía del hombre
  • La existencia de conocimientos prohibidos
  • La ilusión del conocimiento sensorial
  • La supervivencia de seres y entes del pasado remoto
  • La primacía de los sueños sobre la falsedad de la realidad cotidiana

Y creo que yo no podría estar más de acuerdo

7 Los Mitos de Cthulhu (64 páginas)
La creación más conocida de H.P.Lovecraft. Los Mitos de Cthulhu son un conjunto de relatos , muchos fueron engendrados a partir de la mano del propio Lovecraft. Pero muchos más han sido obra de autores coetáneos con Lovecraft, o más cercanos en el tiempo. La estructura de los Mitos de Cthulhu está organizada y jerarquizada. Pero "Los Mitos" son una invención ajena al autor de Providence. August Derleth fue quien organizó y llegó a modificar la obra de Lovecraft para que coincidiese con esta organización.

El relato que marca el inicio según el autgor es 'La llamada de Cthulhu, aunque antes de este relato ya había precursores del propio autor. Se habían comenzado a asentar las características que serían propias de esta estructura. ¿Cuales son estas caracerísticas?
  • "Dioses" inventados que no son más que seres extraterrestres
  • cultos surgidos alrededor de dichos seres
  • Una biblioteca de míticos libros prohibidos
  • Una topografía de Nueva Inglaterra ficticia con lugares como Arkham, Dunwich, Innsmouth..

Curiosamente, diferentes biógrafos han incluido diferentes relatos de Lovecraft en los Mitos de Cthulhu desechando otros.

Este capítulo se divide en tres grandes secciones
  • El circulo lovecraftiano:
    Haciendo referencia a los diferentes autores coetáneos con Lovecraft (Clark Ashton Smith, Robert E. Howard, Frank Belknap Long...)
  • Post Mortem: August Derleth:

    Una vez falleció H.P.Lovecraft comenzó una situación confusa con el legado de H.P.Lovecraft y sus derechos. Robert hayward Barlow fue un seguidor de Lovecraft que acabó con las últimas voluntades de Lovecraft en sus manos. Los derechos de otros relatos estaban en manos de Weird Tales. Hubo un periplo por los derechos de los relatos, y a continuación la jerarquización y adaptación de los relatos a la estructura que August Derleth hizo deds los relatos.

  • Los Mitos de Derleth:
    Una vez que Derleth se hizo con el puesto más importante dentro de los círculos lovecraftianos, como supuesto portador de las últimas voluntades de H.P.Lovecraft, su editor post-mortem, y autor de nuevos relatos de colaboraciones póstumos con Lovecraft. Los "dioses" se convirtieron en entidades elementales, apareció una dicotomía entre Bien (Dioses Arquetípicos) y Mal (Primigenios y Dioses Exteriores).


8 Jugando a los mitos (16 páginas)
Antes de la llegada de la obra de Lovecraft a los videojuegos, hubo otro terreno lúdico que fue influenciado. Sí, los juegos de rol. No se cuantas personas se habrán visto atraídos a la obra de Lovecraft por La llamada de Cthulhu, publicado por Chaosiu8m Inc en 1981. Pero en mi caso, fue el juego de rol con lo que descubrí la obra de Lovecraft. Pero más allá está el juego de mesa Arkham Horror (de 1986 por Chaosium y 2006 de FFG), el juego de cartas de Mythos y el posterior Call of Cthulhu LCG

9 Influencia en los videojuegos (32 páginas)
Interesante capítulo y que sin duda no vale la pena leerlo sin leer antes los capítulos anteriores. Si ya hay biógrafos que catalogan diferentes relatos del propio Lovecraft como relacionados con los Mitos de Cthulhu; considerar un videojuego como propio de los Mitos es aún una decisión más personal. Varía según las condiciones que consideremos. Para que un videojuego sea de los Mitos, ¿ha de ceñirse a palabras escritas? (nombrando a antiguos grimorios o dioses extraterrenos), ¿ser fiel al espíritu de una obra? (como si esa pregunta no suponga una respuesta subjetiva).

El capítulo tiene dos secciones destacadas
  • La (no) presencia de Lovecraft en los videojuegos
    La primera referencia es a Quake (1996), que aunque no parezca tener nada que ver con la obra de Lovecraft, resulta que el enfrentamiento final es contra Shub-Niggurath. Un ejemplo de referencia visual o por nombre a un ser ideado por Lovecraft, que genera una referencia con los Mitos de Cthulhu. Otra de las maneras es adaptar un relato, como Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Y la tercera manera de acercarse a la obra, es la inspiración de atmósfera o espiritual sin ningún tipo de referencia escrita (y que permite evitar las complejidades legales como le sucedió a Alone in the Dark)
  • Mecánicas para el horror cósmico
    La locura fue una de las mecánicas centrales de la adaptación de la obra de Lovecraft en el juego de rol. Y esa misma mecánica, la locura, fue adaptada en los videojuegos y juegos de rol de diferentes maneras. Pero esto no es más que una de las mecánicas que se usan para sentir el horror cósmico.

    10 Variaciones del horror cósmico (71 páginas)
    Todo lo presentado en este libro hasta ahora tiene el objetivo de dar al lector herramientas para realizar sus propias reflexiones, mientras se recorren diferentes videojuegos. Cada uno ha realizado una aproximación a los Mitos de Cthulhu y el legado de Lovecraft de diferentes ángulos y con diferentes mecánicas.

    Los videojuegos que han sido seleccionados son:
    • El tríptico de Infogrames (Alone in the Dark)
    • Eternal Darkness: Sanity's Requien. El hijo bastardo
    • Adaptando Innsmouth. Call of Cthulhu: Dark corners of the Earth
    • Frictional Games y su mirada. Penumbra y Amnesia
    • Encuentra tu valía en el mundo de la vigilia. Bloodborne
    • La luz del espacio exterior.Everybody's Gone to the Rapture.

https://youtu.be/BZmkSwPOGO0
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