"Alyssa Graham": mostrar
Han salido varias dudas en dicho hilo. La primera se trataba sobre si al descartar la carta el jugador que sufria el descarte robaba una carta para "sustituir" la carta descartada o se "perdía" la carta descartada. Como que la interrupción de Alyssa Graham no indica nada, descartar (o que regresa a la baraja) una carta no implica robar una carta adicional. De forma que jugar con Alyssa supone tener una ventaja de carta de 1 sobre tu oponente por turno. Ya que podemos forzarle a que la carta robada sea descartada o vaya al inicio de la baraja, y sería su siguiente carta robada. Es decir, pasa a robar una carta por turno en lugar de dos.
Por otra parte, en la fase de robo se roban dos cartas. Estas cartas son robadas una a una, con lo que se puede activar la habilidad de Alyssa en la fase de robo (cuando se roban dos cartas). Y como es una interrupción es el jugador controlador de Alyssa quien decide si activar su habilidad sobre la primera carta robada o la segunda. En un principio es indiferente, ya que las cartas robadas no son mostradas por lo que se activaría a Alyssa a ciegas.
Sin embargo, con el Prism of may views o cartas como Journey to the Other Side podemos conocer que carta va a ser robada y entonces activar la habilidad de Alyssa sobre la segunda carta a robar.
"Prisma y Viaje al otro lado": mostrar
De forma que si conseguimos mantener viva a Alyssa, el robo del oponente decaerá a 1 por turno. En nuestra fase de activación podemos sanar a Alyssa. Para que en la siguiente fase de robo del oponente esté agotada (recién sanada), y ya podemos utilizar de nuevo su habilidad.
Si el robar cartas de uno en uno se unen cartas como Carcosa o Apeirophobia
"Carcosa": mostrar
Tenemos una baraja de control de mano bastante dolorosa. Por supuesto tendremos que mantener viva a Alyssa (que será diana de los efectos de destrucción y herida del oponente), para lo que habrá que utilizar posiblemente las interrupciones que proporciona Hastur entre otras artimañas.
Para jugar Apeirophobia tendremos que elegir un personaje (no primigenio) y no loco (los locos tienen valor cero) que tenga voluntad o terror. El oponente no podrá escoger volver loco al personaje, con lo que tendrá que descartarse X cartas exactas de su mano.