[Tutorial]Los recursos en Call of Cthulhu

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[Tutorial]Los recursos en Call of Cthulhu

Notapor sectario el Dom Jul 27, 2008 11:33 am

Ahh, los recursos. Una de las primeras preocupaciones de Call of Cthulhu CCG. ¿Mantener la carta en mano para su uso, o utilizarla para reforzar nuestros recursos, lo que le permite jugar más y cartas de mayor coste más tarde.


Parte I: El Setup
Una adecuada distribución de los recursos son un elemento fundamental en el inicio de un juego, y que forma una de las etapas fundamentales de la construcción de mazos en el juego


Mis principales preocupaciones en la distribución son:
  • ¿Cuál es el desglose de gastos en mi baraja? Por coste, me refiero a todos los aspectos - ¿tengo un montón de cartas Leal? Personajes reductores de coste? ¿Es necesario que me preocupe por Lealtad Inquebrantable? ¿Necesito construir un dominio rápidamente?
  • ¿Cual es la proporción de facciones?. Debemos recordar de que consta mayoritariamente nuestro mazo. Si tenemos un mazo Cthulhu / Agencia con 12 cartas Cthulhu y 38 Agencia, entonces la distribución de recursos exige que tengamos más recursos de Agencia en los dominios. Asimismo, ¿que número de cartas neutrales tenemos? . En general las cartas neutrales nos producen recursos pobres. Pero si nos basamos en dominios que principalmente provocan efectos como regresar rituales a la mano, los dominios con recursos neutrales son suficientes. De lo contrario, tendremos que fortalecer el dominio neutral a fin de que sea útil, lo que pone limitaciones a la construcción de sus otros dominios.
  • ¿Empezamos primero la partida? Si estamos sujeto a la penalización de Primer Jugador, entonces debemos saber lo que puede hacer el mazo. ¿Podemos golpear duro y rápido? ¿Necesitamos tiempo para construir un dominio poderoso? Asegúrese de guardar las cartas que le permitirán hacer frente a las cartas de tu oponente podría jugar. Si es el segundo jugador, tenemos una buena oportunidad de ver lo que tu oponente juega, lo que le da un poco más de flexibilidad, pero esto va al gusto de algunos. Sobre todo, busque la posibilidad de conseguir los contadores éxito en las aventuras.
  • ¿Cuántos dominios necesitamos para que el mazo funcione bien, y con qué distribución de recursos?. Si tenemos un montón efectos de coste 1, es posible obtener algunos dominios extras (por ejemplo, mediante el uso de Eldritch Nexus). Si es así, deberemos asegurarnos de que tenemos suficientes cartas cartas para que salgan pronto, pero probablemente pueda salir como recursos neutrales.



Al fin y al cabo, tiene que bajar lo que es útil. De las 8 cartas iniciales, hemos de mantener 5, así que tenemos que considerar tanto el coste y la prioridad de cada carta en nuestra estrategia hacia la victoria. Como balance final, si no podemos esperar a jugar la carta en un turno próximo,, probablemente sea mejor jugarla como recurso. Siempre será preferible a un recurso de "color" neutral.

Las cartas que tiendo a priorizar durante el inicio del juego son las siguientes (mayor prioridad son las que guardaré en mano hasta poderla jugar, las menos prioritarias son las que me gustaría jugarlas pero seguramente acabarán siendo recursos)

Alta Prioridad

  • Personajes de bajo costo personajes (por lo general un costo de 1 o 2, incluidos los posibles reductores)
  • Cartas de aceleración de recursos(por ejemplo, los objetos reductores de Ciudades Olvidadas)
  • Cartas esencial a la estrategia del mazo (Pulp Writer en una baraja de locura)
  • Cartas de reducción de coste(por ejemplo, el informante, el Templo de Nephren-Ka)
  • Omnipresente control de las cartas(por ejemplo, Isla Olvidada, O'Bannion Warehouse, Shotgun Blast)
  • Eventos de cancelación (por ejemplo, el Power Drain)


Prioridad Media
  • Personajes de coste medio(coste de 3 o 4 si no reductores en la mano)
  • Cartas de apoyo no esenciales
  • Cartas de eventos de coste bajo (1 ó 0)

Baja Prioridad
  • La mayoría de los eventos (coste de 2 +, ya que tienden a tener demasiado tiempo un "desfase de tiempo" en los primeros turnos)
  • Personajes de coste alto (coste 4+)
  • Cartas de soporte de alto coste (coste 2+)
  • Cartas recursivas (a menos que hayan pocas en el mazo, lo que puede hacerles pasar a una prioridad media

Lo podemos entender de este manera: desde el inicio del juego, nos debemos de encontrar en una posición ganadora. Por lo tanto, a menos que realmente necesitemos la carta de coste 7 (y no tenga ninguna otra copia), no se debería de mantener en mano 4 o más rondas. Del mismo modo, los eventos costosos probablemente se queden en mano durante mucho más tiempo. Normalmente los dominios más grandes se gastan en jugar cartas de personaje o apoyo. Siempre se ha de tener en cuenta el coste de una carta cuando llega en la mano inicial.

Las cartas de apoyo también son muy buenas, y si se juegan al principio pueden maximizar su eficacia. Cuando una de las primeras cartas es Warehouse O'Bannion o Forgotten Isle puede desestabilizar el juego. Por lo tanto, es mejor mantenerlas en la mano si es posible. Aunque siempre hay que recordar que en la mayoría de mazos serán los personajes los que nos permitan ganar las partidas.

¿Por que tengo esta mala opinión de los eventos en el principio del juego? Bueno, sencillamente consumir un dominio en una carta de personaje implica jugar una carta que se queda en mesa. En una simple cuestión de economía. Cuanto antes se jueguen cartas de soporte o personaje, más veces se podrán usar a largo plazo. Una carta de evento, es casi siempre de un sólo uso, por lo que a menos que sea relativamente baja en coste nos implicará reservar un dominio especifico para ella.

También como regla general, trato de mantener el coste de las cartas en 2 o menos. Van a ser las que más veces se jueguen, mientras que las cartas de mayor coste competirán por los dominios grandes.

Parte II: De la mitad al final del juego.
Siempre hay que tener un ojo en los recursos y las cartas , no sólo en las que se tienen en mano sino también en las jugadas y en el descarte. Intenta jugar de forma que siempre se pueda jugar cualquier carta que se pueda robar.

Sin embargo, no hay ninguna carta en el mazo que tenga prioridad sobre las cartas de nuestra mano. Una carta en el mazo puede o no ser robada, mientras que las carta que tenemos en la mano son útiles ahora. Por lo tanto, se ha de tratar en la medida de lo posible los dos siguientes casos: si hay varias cartas de coste 2 en mano, y sabemos que hay cartas con Lealtad Inquebrantable de otra facción, se ha de tratar de construir un dominio 2 de recursos con un recurso de cada facción. Después este dominio nos ayudará con cualquier carta con Lealtad Inquebrantable que podamos robar, y tendremos un dominio apto para ser drenado y poder pagar las cartas de cualquier facción. Una situación siempre beneficiosa.

Otra cosa a tener en cuenta es cuando debemos de parar de aumentar los dominios. Si tenemos suficientes recursos en los dominios para pagar las cartas, hay que dejar de aumentarlos. Seguir aumentándolos no tendrá utilidad, y nos impedirá jugar esas cartas en un futuro. Podemos pensar que es divertido jugar un Shotgun Blast de 10 sobre un personaje del oponente, pero hay que tener en cuenta el uso que le podríamos haber dado a los recursos. Cada personaje, ademas de las cartas de apoyo una vez transformada en recursos dejará de estar disponible y todo para destruir una única carta del oponente. No es un buen negocio.

Así que, ¿como saber cuando se ha llegado al punto de corte? Otra vez, eso depende del mazo. Si tenemos un montón de cartas de alto coste en el mazo y algunos reductores, estos acabarán llegando a tarde o temprano. Yo suelo dejar de añadir recursos una cuando tengo un dominio capaz de jugar cualquier carta (con los reductores en juego), y dejo los otros dos dominios con capacidad de jugar las cartas de coste más bajo (en general, en recursos de 1-2). En una baraja con sólo cartas de bajo coste (es decir, con un par de cartas de coste 4+), suelo contruir 2 dominios de 3 recursos y mantener un recurso a 1. Así que dejo de añadir recursos en el cuarto turno. En este momento, puedo utilizar cualquier carta que robe (y si necesito, puedo añadir un recursos más para jugar la carta de coste 4). Cada turno en que continuamos poniendo cartas como recursos le estamos dando una ventaja al oponente. Nunca hay que olvidar eso.

Parte III: Consideraciones especiales.
Hay algunas cartas o reglas que se han de tener en cuenta
  • Recursos temporales: Esto es un tema difícil. Normalmente la gente no los suele utilizar, aunque siempre hay algunas situación en la que nos puede favorecer. Por ejemplo, supongamos que tenemos un ritual de reducción en la mano. Ahora tenemos una clara ventaja en la curva de recursos, lo que nos puede ayudar a tomar una posición de ventaja sobre el adversario. Y podemos utilizar un dominio con 0 recursos. Además si tenemos uno de los personajes Temporales, lo podemos volver a traérnoslo a la mano. Otra posibilidad es destruir un temporal que fuese un personaje para después traerlo de nuevo al juego, por ejemplo utilizando el Dark Hungry Young obteniendo una ventaja en los personajes en juego. Pero se ha de tener cuidado, ya que nos pondremos en desventaja en la curva de recursos, asi que es necesario tener un ritmo rápido. También se ha de tener en cuenta que el recurso transitorio es destruido incluso cuando no sea necesario el recurso extra. Por lo que no hay que colocar los recursos temporales a menos que se vayan a utilizar de inmediato, o si queremos utilizar una carta reciclable como recurso (los personajes rituales de Ciudades Olvidadas).
  • Cartas Leal: Si tenemos cartas leal en la baraja, nos hemos de asegurar de que nos acordamos que cuantas tenemos y de sus costes para preparar los recursos con antelación. Por otra parte, ¿son necesarias?. Si no tenemos un dominio para poder jugarla es posible que lo ideal sea utilizarla como recurso. Después de todo, no va a ser útil si la tenemos en la mano. Si se trata de una carta crítica para el mazo, debemos de tener como prioridad preparar un dominio suficiente para esta carta. Carta carta que se acumula en la mano es una herramienta menos de la que disponemos de cara a ganar al oponente.
  • Cartas Lealtad Inquebrantable: Lealtad inquebrantable es más fácil de tratar que las cartas Leales, pero todavía se han de tener en cuenta. Nos debemos de preparar para jugar el máximo número de cartas con Lealtad Inquebrantable que nos sea posible, lo que significa que nos es necesario tenerlas en consideración al iniciar la partida. Un tratamiento correcto en los primeros turnos del juego nos puede facilitar el desarrollo de nuestro juego en turnos posteriores, cuando ya no nos debamos de preocupar de construir los recursos sobre la marcha.
  • Los rituales de reducción de coste (Como Saturnalia). Estas cartas ahora están baneadas del juego. Si eres de los que aún las utilizan no es aconsejable utilizarlas como recursos (a no ser que se absolutamente necesario). Estos rituales son una herramienta potentisima, y además pueden ser utilizadas para activar otros rituales.
  • Dockside Speakeasy: Esta carta rompe muchas de las normas normales en la asignación de recursos. Nunca se ha de utilizar como recurso. Cada copia en mesa nos permite aumentar los dominios mediante la transferencia de recursos, lo que nos proporciona una potentisima herramienta para acelerar nuestra baraja. Sería como considerar que un dominio tiene un bonificador de +1 a los recursos asignados. También se puede utilizar con los recursos temporales, protegiéndolos hasta que se necesiten (al moverlos a un dominio que no se vaya a agotar)
  • Mysterious Benefactor/North Church: Estas cartas nos permiten recuperar cartas que se encuentran como recursos y volverlas a la mano. Si sabemos que poseemos esta opción, podemos colocar como recursos cartas que sean imprescindibles a largo plazo y de coste algo. En turnos posteriores siempre se podrán recuperar cuando tengamos recursos suficientes para utilizarlas.

Parte IV: Para terminal
Para finalizar recuerda esto: el objetivo en la asignación de recursos en Call of Cthulhu es ser capaz de jugar tantas cartas como sea posible tan pronto como se pueda. Lo ideal sería que nunca nos encontrásemos en la situación que no se pueda jugar una carta que se necesita por no tener un dominio con los suficientes recursos, por ser una carta Leal o Lealtad Inquebrantable. Al construir el mazo se ha de hacer tan fácil y agradable como sea posible.
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