Mansion of Madness

El mal habita entre estas viejas paredes.

Re: Mansion of Madness

Notapor Dexter Willoughby el Dom Abr 17, 2011 7:27 pm

Hace mucho, mucho tiempo que no me compro nada friki. El Arkham lo tengo parado desde el Rey de amarillo (me niego a comprarme mas suplementos de este juego), pero este Mansions... la verdad es que me hace tilín y creo que este humilde doctor se haría con él.

Creo que me lo regalaré... aunque si me lo pienso demasiado me echaré atrás porque ese precio no se merece menos!
Que ladrones...

:o
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Re: Mansion of Madness

Notapor SevenTowersHunchback el Dom Abr 17, 2011 8:32 pm

Carillo es. Yo he estado mirando en ebay y hay tiendas de USA que lo venden por unos 40 euros al cambio. Si teneis muchas ganas os podeis ahorrar unos 30 euros, que no está mal. Yo nunca he comprado en USA, pero el precio es tentador. Llevo días pensándomelo. Ay ay ay...
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Re: Mansion of Madness

Notapor Belial el Dom Abr 17, 2011 10:20 pm

Me recuerda totalmente a los puzlesdel Bioshock.

sectario escribió:Y continuamos con los avances sobre el juego por parte de FFG

El silbido que se oía medio reptil, medio felino distrayó a Jenny Barnes de su concentración. Miró por encima de su hombro, pero sólo veía sombras en el pasillo, bailando con la música del viento que agitaba las cortinas. Frunció el ceño y se volvió hacia la maraña de cables que le impedía abrir la misteriosa puerta. Con miedo de ser electrocutado, separó los cables con cuidado, tratando de conseguir abrir un camino. Pero entonces el silbido se repitió.

Decidida a no dejar que su mente jugase con trucos, mantuvo los ojos en los cables de colores. Sin embargo no pudo evitar la sensación de que alguien... o algo estaba vigilando su lucha con la elaborada cerradura electrónica. Mirando y riéndose.

En Mansiones de la Locura, los jugadores exploran diferentes localizaciones donde individuos siniestros esconden sus mortales secretos. Estas personas a menudo recorren a métodos extremos para proteger sus secretos, como la creación de elaborados rompecabezas para desafiar a las mentes de aquellos que ven como inferiores. Sin embargo, muchos investigadores tienen ingenio y astucia, y pueden resolver incluso las más difíciles rompecabezas mentales. Sin embargo, la pregunta que debe de hacerse ¿que puede ser peor? ¿Ser derrotado por algún rompecabezas, o ser devorado por una entidad amorfa que se encuentra al otro lado de la puerta cerrada?

Vamos a profundizar en el funcionamiento de las Mansiones de la Locura, el macabro juego de mesa de exploración, historias e investigación para 2-5 personas, hasta ahora habíamos mostrado como construir la historia, como se realizaba el turno de los investigadores, como se equipaban los investigadores y como se realizaba el turno del Guardián. Hoy vamos a echar un vistazo a uno de los aspectos más singulares: Los puzzles.

Durante la exploración, los investigadores están obligados a recorrer situaciones en las que deben pensar como salir. La fuerza bruta sólo te puede servir hasta que tratas con una presencia maligna que lucha con problemas mentales. Algunos investigadores están se encuentran más cómodos con una pistola o un hacha, mientras que otros optan por la fuerza de sus cerebros. Estos últimos investigadores destacan a la hora de resolver las trampas y las cerraduras que seguramente plagarán su camino.

Los Puzzles pueden aparecer en el juego durante la exploración, o al intentar abrir una puerta. Como mencionamos anteriormente en el turno del investigador, una de las acciones posibles para los jugadores era explorar. Cuando explorar una habitación, es posible revelar una carta de Obstacle (Obstaculo) con un rompecabezas, lo que obliga al investigador activo a intentar resolver el rompecabezas antes de continuar con su exploración. Del mimo modo, si un investigador intenta moverse a través de una puerta, es posible que la puerta esté cerrada y sólo pueda ser abierta resolviendo un rompecabezas.

Imagen

Cuando una carta de puzzle es revelada, explicará como se monta el rompecabezas. Los rompecabezas pueden ser de tres tipos: cables, bloqueo o de runas. Los jugadores pueden intentar resolver el enigma con las acciones del puzzle. Estas acciones incluyen intercambiar piezas adyacentes, girar piezas del rompecabezas 90ºo deshacerse de una pieza del rompecabezas para robar una nueva. El número de acciones que recibe un jugador es igual al Intelecto del investigador. No hace falta decir que a más inteligencia del investigador más rápido (menos turnos) necesitará para resolver el puzzle. Los Investigadores también pueden utilizar sus puntos de habilidad para añadir su Suerte a su Intelecto al intentar resolver un puzzle, como se explicaba en el avance sobre los investigadores.

Aquí hay un ejemplo detallado de como se trata un puzzle:

Imagen

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Ahora que sabemos como hacer frente a los muchos enigmas que nos esperan entre las fincas y cementerios ruinosos, preparemonos para otros peligros que se encontrarán tras las puertas cerradas. Todavía no hemos visto los monstruos, el combate o el peligro de la locura...

(un ejemplo de puzzle de tipo runa completado)
Imagen

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Re: Mansion of Madness

Notapor Anakleto el Lun Abr 18, 2011 9:21 am

SevenTowersHunchback escribió:Carillo es. Yo he estado mirando en ebay y hay tiendas de USA que lo venden por unos 40 euros al cambio. Si teneis muchas ganas os podeis ahorrar unos 30 euros, que no está mal. Yo nunca he comprado en USA, pero el precio es tentador. Llevo días pensándomelo. Ay ay ay...



Solo tienes que tener en cuenta dos cosillas, gastos de envio y la otra si en la factura con la que te envian el paquete se indica los impuestos el 18%, sino es asi cabe la posibilidad que te lo paren en la aduana de aquir. Para cuando pienses que se ha extraviado el paquete te mandan una notificación que en el plazo de 3 dias sino pagas los impuestos + un recargo por ser buena gente, devuelven el paquete.

Por ejemplo con Amazon, este problema lo tienen bien resuelto, pero al precio del juego tienes que cargarle el 18%.

Comprar en USA sale a cuenta si se hace con cierto volumen.
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Re: Mansion of Madness

Notapor Dexter Willoughby el Lun Abr 18, 2011 10:07 am

Si esto os parece caro, deberíais ver esto...

http://www.todocoleccion.net/dado-juego ... ~x25898553

No si por intentarlo... :shock:
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Re: Mansion of Madness

Notapor sectario el Lun Abr 18, 2011 6:05 pm

Creo que el control de aduanas es una subcontrata del gobierno. Y me parece que hace relativamente poco tiempo, algunos meses, han cambiado de mano... y que ahora están siendo más rigurosas con los paquetes. Mucho más rigurosos. Tengo un amigo que pidió un paquete a EEUU, creo que el paquete le costaba unos 120€ más o menos... y en aduanas le pedían unos 150€ de aranceles. Los números los digo de memoria, pero no me equivoco en que pedían más en aranceles que lo que valía el dichoso paquete. Algunos mal pensados podrían considerar que el objetivo es recaudar lo máximo posible, ahora que está de moda

Si alguien está pensando en comprar el juego en ingles, yo le aconsejaría revisar tiendas en Inglaterra. Al estar dentro de la comunidad europea, no pagan aduanas creo.

Dexter Willoughby escribió:Si esto os parece caro, deberíais ver esto...

Diría que es increíble... si no fuera porque ya poco de esto me extraña. Aunque he estado mirando un rato el anuncio a ver si el dado tenía algo en especial (además de tener las caras numeradas del 1 al 20). No se, el tamaño, estar hecho algún metal verde desconocido... algo por el estilo
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Re: Mansion of Madness

Notapor Anakleto el Lun Abr 18, 2011 9:23 pm

Ahora lo lleva una empresa privada, el tema de las aduanas. Se quedan el paquete un mes y medio, te envian una notificacion con tres dias para hacer el pago, sino se devuelve el paquete, te cobran el 18% que no me parece mal, pero a parte te cobran casi lo mismo o más por la gestion. Al darte tres dias para realizar la gestion si lo haces por transferencia suele tardar dos dias, a los cuatro dias recibes otra notificacion que debes abonar otro tanto más pq has pagado fuera del plazo.

Me las he visto con ellos en el trabajo, y ahora estoy otra vez con lo mismo, pago 50$ para un envio urgente y lleva desde el dia 12 de abril en la aduana, y no han respirado. Cada dia inventan nuevas formas de robar legalmente
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Re: Mansion of Madness

Notapor neddam el Mar Abr 19, 2011 10:04 am

En mi último (en los dos sentidos) pedido a Chaosium me pasó esto que decís de la aduana, acabé pagando unos 40 euros entre impuestos y gastos varios que no puedes discutir para recibir un paquete que me había costado unos 100 euros, un robo, yo a EE.UU. no vuelvo a comprar hasta que Speedtrans deje de estar en medio, que según lo que indican en esta web puede ser en breve, ojalá.
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Re: Mansion of Madness

Notapor sectario el Mar Abr 26, 2011 10:49 pm

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Ha pasado casi dos meses desde que Mansiones de la Locura, el juego de tablero de horror e investigación para 2-5 jugadores comenzó su inquietante trajecto en las mesas de todo el mundo. Atrae a los jugadores a una narración Lovecraftiana dañina para la cordura, cada juego cuenta una única historia desde el principio al fin, y proporciona conflictos, adversarios y posiblemente héroes que lo harán inolvidables

Pero aunque Mansiones de la Locura tienen una profundidad estratégica y una flexibilidad que ofrece una experiencia competitiva siempre satisfactoria, es importante recordar uno de sus objetivos desde el diseño base. En el epílogo de Keeper´s Guide, el diseñador Corey Konieczka comentó la necesidad de sumergir a los jugadores en un mundo totalmente nuevo, escribiendo los siguiente:

...con el fin de sumergir a los jugadores en este mundo, la historia necesita ser la piedra angular del juego. La gente suele hablar de "meterse en un buen libro", y una vez experimentas esto, entiendes que la frase es la descripción sorprendentemente exacta de la sensación. Una vez dentro de una historia, el mundo real desaparece. No estas mirando las páginas con poca luz, y no te das cuenta cuando pasas de página. Tu mente está más en el libro que en el mundo real.

Desde el gancho de la historia al clímax final, Mansiones de la Locura alcanza de forma brillante esta inmersión. En efecto, la creación de la narración compartida es quizás su punto más fuerte, y las partidas de Mansiones de la Locura llevarán a los jugadores en un mundo de horror lovecraftiano.

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Esto no significa que el Guardián no deba intentar ganar. El rol del Guardián es sin duda el del antagonista, y tiene que ser un enemigo que ataca minando el éxito de la historia. Pero Mansiones de la Locura camina en el filo entre la competición y la narración, y si todos están dispuestos a seguir esos dos elementos, el equilibrio resultante producirá resultados memorables. al final de cada partida, los jugadores han de decidir si han tenido éxito basándose en dos criterios.

  • ¿Yo (o mi equipo) hemos ganado?
  • ¿Fue una buena historia?

Yo no tengo que correr más que los Chthonian...
Para el Guardián, ganar suele ser cuestión de retrasar a los investigadores tan pronto y tanto como sea posible. Pero mientras que los juegos de "uno-contra-todos" estimulan al antagonista a eliminar a sus adversarios, matar a los investigadores rara vez es buena opción en Las Mansiones de la Locura. A menudo es mejor mantenerlos con vida, aferrándose a la vida (o cordura) por la mínima. En resumen, los quieres arruinados, pero no muertos.

Después de todo, un Michael McGlen poco cuerdo es un peligro constante para sus compañeros, es capaz de volverse contra ellos con su Tommy Gun a la menor provocación. Del mismo modo, en caso de que Harvey Walters se encontrase con una pierna rota, sus compañeros se verán obligados a tomar la difícil decisión de quedarse atrás para protegerlo (a costa de un tiempo precioso) o dejarlo a su suerte. Recuerda: los investigadores quieren estar juntos y acabar rápido. Tu quieres lo contrario.

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Mientras que los consejos anteriores son bastante vagos, hay una serie de estrategias para ambas partes, y de su aplicación depende tanto la historia que se cuenta y las decisiones sobre la trama que el Guardián ha tomado. Es universal a cada historia y cada elección, sin embargo, son algunas sugerencias para asegurar una experiencia narrativa lo más absorvente posible.

Considera cuidadosamente tus motivaciones
Desde un punto de vista estratégico, los jugadores tendrán que elegir a sus personajes base a partir de las ventajas que aportan al grupo, y que tengan habilidades complementarias a las de sus compañeros de equipo. Pero desde el punto de vista narrativo, es más profundo.

Las reglas te dan libertad de escoger tu personaje (en lugar de obtenerlo aleatoriamente), y esto está hecho a propósito. Un jugador que ha elegido su personaje se siente más propenso a interpretar dicho personaje, le ayuda a introducirse en el papel. Ten en cuenta el trasfondo del personaje, incluso discuta brevemente las circunstancias que le han llevado a asociarse con los otros investigadores. Aunque puede parecer innecesario, este simple paso te dará el pensamiento que te ayudará en la historia.

Para el Guardián, hay decisiones que son importantes. Cuando se prepara la partida, se toman decisiones que te dicen el argumento principal, y que fijan los puntos principales que se han de situar. También caeras en la cuenta que tu trabajo no finalizará cuando hayas colocado las pistas principales. ¿Donde ha ido Walter Lynch, y porque la mansión está infectada de maníacos con hachas? ¿Quienes son esta gente? Incluso si nunca comentas estos puntos con tu grupo, dejando a su imaginación extrapolar el origen de la historia será una experiencia muchos más satisfactoria.

Lee siempre el texto de ambientación
Evita el hábito de ignorar el texto de ambientación, incluso después de haber leído el texto en partidas anteriores. Con su amplia gama de resultados posibles, las cartas de Lucha son una gran oportunidad para crear auténticos momentos cinematográficos... pero será mucho más complicado si sólo lees las secciones de éxito/fallo de la carta y el efecto siguiente.

En una historia especialmente memorable que he tenido, Joe Diamond se encontró en uno de los momentos finales luchando contra un demonio de otro mundo. Después de disparar ronda tras ronda su calibre .45 contra el Shoggoth, Joe obtuvo insuficientes éxitos. En ese momento, Sister Mary entró desarmada en la habitación, y se enfrentó contra el horror que veía, rápidamente hundió el puño en la piel pulsante y acabó con los últimos residuos de vida de su negro corazón. La mesa al completo estalló en celebraciones en ese increible momento. Gracias a la rica descripción de las cartas y un poco de imaginación, se había formado una escena fascinante en nuestra imaginación.
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Al final, Mansiones de la Locura ofrece las bases de una gran historia, y la páginas en blanco para poder escribirla. Pero es en última instancia decisión de los jugadores que van a escribir ¿que dirá tu historia?
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Re: Mansion of Madness

Notapor tentaculillos el Jue Abr 28, 2011 8:05 pm

me da un poco de miedo el último avance. Parece como si se recomendase al guardián no utilizar todas sus armas cuando se enfrente a los jugadores, para que el juego tenga ritmo. Que el juego no esté nivelado entre los investigadores-guardían me da bastante repelus. ¿que gracia tiene ganar como investigador si sabes que el guardián se ha estado cortando. Y que gracia tiene ser guardian si debes intentar no ser demasiado ofensivo. :|


SevenTowersHunchback escribió:Carillo es. Yo he estado mirando en ebay y hay tiendas de USA que lo venden por unos 40 euros al cambio. Si teneis muchas ganas os podeis ahorrar unos 30 euros, que no está mal. Yo nunca he comprado en USA, pero el precio es tentador. Llevo días pensándomelo. Ay ay ay...

En esta web está por 60€ (gastos de envio incluidos). El juego en ingles, pero son 20€ euros menos, si alguien le da igual el idioma, o le interesan sobre todo las minis está bastante bien. Y los gastos de envio incluidos, ademas desde uk, con lo que por ser del euro te libras de los chicos de aduanas.
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