Carcosa

Juegos de PC, consolas, de mesa.

Carcosa

Notapor sectario el Mar Feb 20, 2018 3:36 pm

Editorial: One Free elephant
Jugadores: 1-4
Edad: 14+
Duración:45-60 min

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Carcosa es un juego de mesa en el que lideraremos una secta en su intento a invocar a Hastur. El juego recuerda a Carcassonne... mucho. La mecánica es similar, se colocan losetas formando líneas de poder (caminos), cerrando districtos de Carcosa (las ciudades) y realiza rituales (no son las abadías pero se parecen).

Comparativa Carcosa vs Carcasonne
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Pero el juego tiene una mayor complejidad.

  • Las losetas poseen una parte que representa la parte estable (boca arriba) y una inestable (boca abajo). En ambas se pueden identificar los caminos, los distritos... las características principales de la loseta. Pero algunas losetas tienen características ocultas, solo visibles en la parte estable de Carcosa.Las losetas se colocan en mesa boca abajo (quien la coloca puede ver ambos lados), y al cerrarse un camino, completarse un ritual o un distrito, se ganan puntos de poder, se giran las losetas en el lado inestable y se activan las características que ocultas en la parte visible si las hay.
  • Al colocar una loseta en el tablero, se puede reemplazar una loseta inestable por la recien robada.. siempre y cuando no haya ningún sectario sobre ella. Carcosa es inestable.
  • Las losetas no se cogen al azar (de hecho, boca abajo seguimos viendo si hay un camino, ritual...). Se colocan formando pilas, y se coge la primera loseta de una pila. Pero además al coger una loseta de una pila, ya nos quedamos atados a esa pila y es necesario gastar piedras de poder para comenzar a coger losetas de otras pilas.
  • Al cerrar caminos se recuperan sectarios, no se recuperan, sino que se vuelven locos y van al Asilo. Lo mismo sucede al cerrar un distrito de Carcoca (equivalente a los castillos de Carcassonne). En el caso de Rituales o distritos los sectarios son devorados. Y estos no se recuperan automáticamente
  • Al cerrar una línea de poser se gana una piedra de poder (según la longitud de la línea cerrada, mayor poder de la piedra). Y esas piedras son necesarias para recuperar a los locos, reclutar de nuevo a los sectarios devorados o poder alterar las pilas de losetas

    Contenido
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Unboxing


Portada del reglamento (librito de 17 páginas)
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El juego base viene con 3 mini expansiones:
  • Los matones: En los que se añaden unos matones, meeples grises, que pueden ser usados por cualquier jugador. Un matón evita que una loseta inestable sea reemplazada por otra loseta. No proporcionan puntos de poder pero pueden ser devorados
  • El extraño: en el que aparece un meeple amarillo, que representa a El Extraño. Aparece cuando se forma un agujero en el tablero. El agujero se ha de rellenar con una loseta que sea coherente con los bordes del agujero. Aparece el Extraño en el agujero rellenado. El Extraño se mueve hace el sectario más cercano volviendo estable las losetas por las que pasa. Cuando alcanza a un sectario -un meepple-, este regresa al Signo Amarillo; el propietario de ese sectario puede mirar las losetas de una pila eliminar una de ellas y la otra ser colocada en su carta de Asilo. A partir de entones el jugador puede usar esa loseta como una loseta adicional
  • El modo solitario (partida Investigadores). En una partida en solitario el jugador intentará acumular puntos de poder, e ir estabilizando un tablero mayor de Carcosa. A la vez habrá tres mecánicas que le irán entorpeciendo. Uno meeples de "detective" destruirán los sectarios del jugador, los meeples "eruditos" que intentarán completar el circuito de invocación a Hastur a la inversa, y los ocultistas que ocuparán las losetas de distrito de Hastur. Tres mecánicas que podrán provocar la derrota del jugador.


Tablero al acabar una partida en solitario.
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Re: Carcosa

Notapor [AZ] el Mar Feb 27, 2018 12:06 pm

Cómo mola la portada del manual :D
[AZ]
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