Hotel Lovecraft

Juegos de PC, consolas, de mesa.

Hotel Lovecraft

Notapor sectario el Sab Ago 12, 2023 5:27 pm

Título: Hotel Lovecraft
Autor: Oliver McNeil
Jugadores: 1.5 jugadores, +14 años
Duración: 60-180 min.
Precio: 34.95€

Hotel Lovecraft es un juego publicado por Shadowlands. Este juego se financió en Kickstarter, en el 2020(740 mecenas, 26.281 £ recaudado). Yo lo comencé a mirar en su dia, pero el juego tiene pistas de audio. Y eso para mi nivel de ingles es ya demasiado :lol: . Del mecenazgo ya hablemos en el foro (ver enlace)

Ahora lo tenemos traducido, pistas de audio incluidas, por parte de Shadowlands

Por ahora he realizado un Unboxing del juego. Los componentes son:
  • Libro de juego
    El libro de juego tiene 120 páginas, pero no os asustéis. Las reglas del juego son sólo 10 páginas. El resto de las páginas son los audios correspondientes a cada una de las 54 habitaciones. Se encuentra la ilustración de la carta correspondiente a la habitación XX y en la siguiente página el texto del audio.

    Para cada habitación tenemos una descripción, y cuatro acciones posibles el jugador ha de realizar dos de ellas. Pero la consecuencia de cada acción no se encuentra en el audio (se necesitaría otros cuatro audios adicionales por habitación). La consecuencia de cada acción realizada, y las tiradas que se soliciten, se encuentran en el libro.

    De manera que se puede jugar con los audios, aunque aporta ambientación (tienen una tonadilla de fondo bastante inquietante). Pero es necesario ir leyendo el libro, para saber las consecuencias de las acciones.
  • Cartas: Mazo con 54 cartas de habitación, más 4 cartas llave, una carta ascensor y otra de salida de hotel
  • Sobres para cada piso.
  • Dos dados de seis caras, y uno de cuatro caras
  • Un bloc de registro de huespedes (fichas de personaje en blanco)

Además de estos, tenemos unos audios que se encuentran en la web de Shadowlands. Están en descarga publica, así que los puedes aunque no hayas comprado el juego.

https://youtu.be/_WPPVmrpRU4


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Re: [Unboxing]Hotel Lovecraft

Notapor sectario el Dom Ago 13, 2023 4:57 pm

He realizado una partida, grabando la preparación (el setup) de la partida. Y de paso, he grabado lo que sería los primeros turno.


El juego tiene una rejugabilidad limitada. Cada habitación tiene cuatro opciones y normalmente escoges y usas dos de las acciones. De manera que te acabará sonando los textos de las habitaciones si juegas varias veces y seguidas. También es verdad que no abres todas las habitaciones de cada planta, y según el numero de jugadores algunas plantas quedarán en el sótano. Seguramente no se usarán en esa partida. Pero en la segunda partida seguramente ya comenzarás a tener habitaciones que te suenen, y en la tercera seguro.

Los audios ayudan a la ambientación. Pero no son indispensables. En el libro de reglas tienes todos los audios transcritos para poder ser leídos.

Puedes jugar de una manera "fría", mecánica... o intentar rolear la partida. Pero sigues estando muy restringido por la mecánica del juego. Vas a ir siguiendo los mismos pasos una y otra vez:
  1. Entrar en habitación
  2. Escoger acción 1
  3. Si sigues en la habitación, escoger acción 2
Y las acciones por habitación son en muchas ocasiones aleatorias, escoges una acción como podrías tirar 1d4 y que elija el azar. Hay decisiones del tipo "esquivo a la derecha, esquivo a la izquierda, salto hacia atras". Lo puedes rolear o narrar... pero tu margen de decisión es prácticamente nulo.

Personalmente, el juego me ha desilusionado bastante. Seguramente es un juego que va a quedar en el cajón, y no creo que lo vaya a jugar más. Prefiero para jugar al juego de mesa Mansiones de la Locura(2a edición), o si quieres "rolear" una historia narrativa probar con Lovecrafteque. Hay muy poca libertad de movimiento. Y las decisiones que has de tomar son muchas veces totalmente aleatorias.

Otro punto que me he dejado mal sabor de boca, es la gestión de los objetos o posesiones. No se si tienen algún uso o sentido. He conseguido varias posesiones a lo largo de la partida, pero ninguna me ha servido o han tenido utilidad. Al principio pensaba que podía ser un mal diseño del juego. Luego he ojeado algunos de los audios y he entendido el motivo. Las posesiones parecen tener uso sólo según la misión que te dan al llegar a la 5a planta.
"Posesiones conseguidas": mostrar
He conseguido en diferentes habitaciones, una llave de cobre con mi rostro, una llave verde, una llave de hierro y un diente humano.

"Audio del segundo acto": mostrar
Cuando se desbloquea cada planta, se escucha un audio. En el segundo acto se realiza una tirada de 1d4 (tirada de Destino). Resulta que una de las situaciones es que has de conseguir tres llaves para poder salir del edificio. El numero de llaves es limitado, así que es posible que dos jugadores acaben "luchando" por las llaves o tengan que convencer a un compañero para que les den las llaves que no necesiten.

Lo mismo sucede con el Necronomicón, hay otro evento/misión que es conseguir el Necronomicón (me salio en una habitación).

La misión que me salió en mi partida era la de morir (quedar a 0 de Resistencia). De hecho no moría y podía seguir jugando. Pero tal y como estaba escrito pensaba que era que no podía morir... no entendí que debía de llegar a 0 puntos de Resistencia.


En los puntos a favor del juego:
  • He ojeado varios de los audios, y son muy bueno como música ambiental. El texto hablado suele ocupar solo los primeros minutos, pero cada pista es de unos 15 minutos. El resto es sonido ambiental que puede ser muy útil.
  • Las cartas tienen ilustraciones bastante chulas. Aunque me ha hecho gracia una carta en la que había una habitación con ventana cuadrada, y el audio de la carta decía "te acercas a la ventana abierta".

Por cierto, he perdido la partida porque mi "Realidad" (alias cordura) ha llegado a cero estando en la 1º planta y ha dos habitaciones de poder salir. Comencé con Percepción Extrasensorial 6, pero me ha aumentado en 7 puntos adicionales. Es decir, toda tirada de Percepción Extrasensorial era un éxito, las reglas no estipulan que al menos un 12 sea un fallo. (¿error de diseño o situación deseada?)
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