Reglas caseras del autor de Arkham Horror

Dudas de las reglas y variantes para aumentar variabilidad de Arkham Horror

Reglas caseras del autor de Arkham Horror

Notapor sectario el Lun Mar 24, 2008 6:21 pm

Arkham Horror es un juego de aventuras que bebe tanto de los relatos de HP Lovecraft como se la imaginación de los jugadores. Este aspecto del juego está muy en la línea de cualquier juego de rol, y una de las principales metas del diseño de Arkham Horror consistía en recrear la sensación de estar en estos relatos, tomando muchos conceptos de los juegos de rol y trasladándolos al formato de juego de tablero. Por tanto, Arkham Horror es muy distinto a la mayoría de juegos de tablero y está más centrado en la aventura por el placer de la misma que en ganar o perder. De hecho, una pérdida bien jugada a menudo es tan divertida para los jugadores como una victoria. Lo importante es la historia; eso, y lo que se divierten los jugadores introduciéndose en ella.

La diversión de una partida de Arkham Horror viene dada tanto por la creatividad e imaginación de los jugadores como por los diversos encuentros y combates que se dan durante la partida. Así, al igual que en la mayoría de los juegos de
rol, sois libres de hacer los cambios que queráis en el juego para que el grupo se lo pase mejor jugando. Esto no quiere decir en modo alguno que las reglas estén incompletas, sino que no son más que una base lógica que los jugadores pueden alterar de común acuerdo antes de empezar la partida para satisfacer su estilo de juego y su nivel de experiencia. Las reglas caseras que se incluyen a continuación son algunas de las que suelo utilizar para complicar las partidas a los jugadores más veteranos, suavizarlas ligeramente para los novatos, o simplemente para añadir algo
más de sabor y de diversión. Eres libre de aplicar algunas, ninguna o todas a tus partidas como mejor se adapten a la personalidad y experiencia de los jugadores.

Preparación de la partida
Regla 1

Dos monstruos en el primer portal:
durante la preparación de la partida, al colocar el primer portal abierto, roba y coloca sobre él 2 monstruos en lugar de 1. Adicionalmente, si juegas con 4 jugadores o más, puedes hacer que aparezcan 2 monstruos cada vez que se abra un portal.
Motivo para esta regla: desde el punto de vista de la aventura, esto ayuda a dejar claro de primeras que en Arkham están pasando cosas muy malas, sobre todo si es la primera partida de los jugadores. Desde el punto de vista del juego, esto ofrece más oportunidades inmediatas para que los monstruos se desplacen y los investigadores maten a algunos de ellos rápidamente. Generando dos monstruos siempre que se abra un portal se presiona más a los jugadores de partidas con 4 jugadores o más, pues o luchan contra ellos o se disparará el medidor de Terror; además, luchar contra los monstruos evitará que se dediquen a acumular

fichas de Pista para sellar portales.
Regla 2

Escoger a los investigadores:
al principio de la partida, reparte al azar 2 o 3 hojas de investigador a cada jugador. Deben escoger a su investigador de entre los que le han tocado.

Motivo para esta regla: evita que se usen siempre los mismos investigadores, pero deja lugar a cierto grado de elección. Este proceso de asignación obliga a los jugadores a utilizar investigadores distintos en cada partida, y por tanto a emplear estrategias diferentes. También incrementa la recurrencia del juego y la diversión general.


La partida
Regla 3

Ubicación de portales desconocida:
todos los portales se colocan boca abajo sobre el tablero, en vez de boca arriba. Con esta regla, el portal sólo se revela cuando el investigador acude a la localización y lo atraviesa. En el momento en que un investigador entra en la localización y declara que atraviesa el portal, se gira el indicador del Portal y el investigador debe atravesarlo inmediatamente (esta regla funciona muy bien con la Regla 4; ver más abajo).

Motivo para esta regla: crea misterio y hace el juego aún más interesante. Ningún jugador podrá abalanzarse sobre un portal a sabiendas de que conduce a la Tierras del Sueño, donde se sienten más cómodos que en el Abismo. Esta regla
complica un poco las partidas, pero se compensa al fomentar cierto diálogo e interpretación con una multitud creativa.


Regla 4
Escoger si atravesar un portal o no:
las localizaciones con portales no absorben al investigador automáticamente. Atravesar un portal será decisión del jugador, a no ser que se abra un portal en una localización en la que hay un investigador; entonces sí que es absorbido, tal y como se especifica en las reglas.

Motivo para esta regla: permite a los jugadores más elección y oportunidades para tener encuentros en las localizaciones de Arkham. La lógica de esta regla estriba en que el portal no es inmenso, probablemente sólo mida unos 4x4 metros, y puede incluso que se encuentre en el sótano del edificio. Las zonas de cada localización son enormes (son edificios con varias plantas y habitaciones, o acres de denso bosque, por lo que existe la posibilidad de tener encuentros
normales en una localización aun cuando en el sótano que hay más abajo haya desagradables criaturas reptando a través de un portal...


Regla 5
[b]La locura provoca una pérdida permanente de memoria:

si un investigador se vuelve loco deberá descartar 1 Hechizo o 1 Habilidad para cumplir los requisitos. Este descarte sustituye la pérdida de la mitad de sus objetos. La pérdida de la mitad de sus fichas de Pista se sigue aplicando (son cosas que ha olvidado debido al trauma).

Motivo para esta regla: parece una consecuencia lógica de la locura, pero también hace que los luchadores competentes respeten a los monstruos que provocan grandes pérdidas de Cordura al saber que les pueden costar un valioso Hechizo
o Habilidad.



Regla 6

Los monstruos guardianes son absorbidos por los portales que se cierran:

todo monstruo que proteja un portal (es decir, que esté en el mismo espacio que un portal) es absorbido a través del portal cuando éste se cierra. Los jugadores no pueden reclamar a estos monstruos como trofeos, sólo al portal.

Motivo para esta regla: las criaturas no vieron (o no comprendieron) la acciones del investigador, por lo que estaban desprevenidas y fueron absorbidas por el portal junto al resto de los monstruos con el mismo símbolo que el indicador de Portal. Esto es muy útil para los jugadores noveles y cuando hay muchos monstruos en el tablero, y es especialmente valioso para deshacerse de los monstruos más poderosos. Yo utilizo principalmente esta regla junto a la de generar 2
monstruos con cada portal que se abre.


Regla 7
Pérdida de Cordura por atrapar a otro investigador en un portal:

los investigadores son responsables de sus actos, por lo que sellar un portal que deja a un investigador sin forma de regresar a Arkham debería obsesionarles. De esta forma, si se diera este caso (y pasó en Origins ‘05; de hecho, una madre ignoró las súplicas de su hija desde el Otro Mundo y cerró el portal por no esperar un turno más a que ella
regresara), el investigador debería perder 1d3 de Cordura (tira un dado y divide el resultado entre dos, redondeando hacia arriba). Este es un ejemplo; los jugadores pueden ampliarlo e incluir cualquier acción por la cual un jugador inflija
daño conscientemente a otro jugador.

Motivo para esta regla: añade un toque de interpretación y diversión a la partida. Esta regla ya existía en el Arkham Horror original, aunque por supuesto en el original la penalización por quedarse atrapado en un portal era la muerte. Aunque en la edición actual hemos suavizado esta parte y la penalización para el investigador atrapado consiste
en acabar perdido en el tiempo y el espacio, siguen perdiendo la mitad de sus objetos y sus Pistas. Por tanto el investigador que provoca tanto dolor (aun cuando tenga buenas razones para ello, como asegurarse de que no aparecen nuevos monstruos) debería sentirse culpable por sus acciones.



Regla 8
Un asalto de combate y evitar gratis:

a los jugadores novatos les doy la opción de seguir luchando tras un asalto de combate o evitar libremente, lo cual finaliza su turno y les permite abandonar en su próximo movimiento el espacio que ocupan. Esto no les salva de cualquier nuevo enfrentamiento con un monstruo como resultado del desplazamiento de monstruos durante la fase de Mitos.

Motivo para esta regla: permite a los jugadores noveles abandonar tras un asalto de combate sin verse reducidos a Resistencia 0 en asaltos subsiguientes. Así pueden ir al hospital y curarse en turnos futuros en lugar de ser trasladados en ambulancia y descartar la mitad de sus objetos, hechizos y dinero. Esta regla acelera el juego, no sólo porque reduce lo que de otro modo serían asaltos de combate fatales, sino lo que es más importante, disminuye el número de turnos que necesitan los investigadores heridos para volver a recuperar las cosas que perdieron.

Regla 9
Los portales sellados no dan la victoria:

si quiero endurecer las partidas (sobre todo para jugadores veteranos), utilizo la regla de “Los portales sellados no dan la victoria”. El único efecto que tiene sobre el juego es el de negar uno de los caminos a la victoria. Los portalessellados siguen evitando que se formen nuevos portales en las localizaciones, y por tanto siguen siendo muy valiosos para la partida.

Motivo para esta regla: complica el juego y obliga a los jugadores a emplear nuevas estrategias. Debería tenerse en cuenta para jugadores experimentados, sobre todo si ganan más del 50% de las veces que juegan.


Regla 10
Doble aparición de portales:

con cinco jugadores o más, haz que aparezcan 2 portales cuando el medidor de Perdición del Primigenio llegue a 6. Esta regla altera la fase de Mitos: después de robar y aplicar las acciones de la primera carta de Mitos, se roba una segunda carta de Mitos y se aplica únicamente la parte del portal. Si en la localización de la segunda carta no hay un portal y no está sellada, se coloca un portal en ella. Si ya hay un portal en la localización, sale de él un nuevo monstruo (pero no de los demás portales del tablero). Si la localización está sellada con un símbolo arcano, este sigo se rompe y debe descartarse. No aparecerá un portal, pero la voluntad del Primigenio habrá conseguido deshacer la protección.

Motivo para esta regla: dificulta considerablemente el juego para grupos numerosos de jugadores. También empieza un poco más despacio, pero añade mayor presión luego. Propicia un fin de partida aleatorio: cuando sólo quedan dos
espacios libres en el medidor de Perdición, el Primigenio podría aparecer en cualquier turno.



Regla 11
Los Primigenios son realmente poderosos:
si los jugadores quieren que el final del juego sea más difícil, os recomiendo las siguientes reglas:
1. Tiradas de Cordura para el Primigenio, empleando su modificador de Combate como modificador a la Cordura. Si se falla la tirada, descarta
la mitad de los objetos, Hechizos y Aliados (redondeando hacia arriba) del investigador. Luego comienza la batalla normal con el Primigenio, tal y como se explica en las reglas.
2. Si hay menos de 4 investigadores en la partida, considera que el número objetivo cada asalto de combate es 4. Esto quiere decir que hacen falta 4 impactos para quitar una ficha del medidor de Perdición del Primigenio. Y no, los impactos no se acumulan de un asalto a otro si se obtienen menos de 4; se pierden cuando los investigadores completan sus ataques y llega el turno del Primigenio.
3. Las aptitudes especiales que no sean de combate no podrán usarse a no ser que no se reciba ningún ataque, y sólo podrán aplicarse una vez durante todo el combate. En otras palabras, sólo se podrá utilizar una vez cualquier habilidad u objeto que devuelvan Resistencia o Cordura cuando se lucha contra un Primigenio.

Motivos para esta regla: todas estas reglas hacen que derrotar al Primigenio sea significativamente más difícil para un grupo de cualquier tamaño. Se supone que la batalla final es un último y desesperado intento de derrotar al Primigenio
y salvar a Arkham, y no el plan principal de victoria del grupo. Estas reglas impiden que los jugadores veteranos se dediquen a acumular armas y esperar a que llegue el tío grande.



Regla 12
El guardián del Primigenio:

esta regla consiste en que un jugador haga de guardián o director de juego y controle el flujo de la partida. Funciona mejor con una cantidad elevada de jugadores (sobre todo si son nuevos en el juego). El guardián controla todos los robos de cartas de Mitos, el desplazamiento de los monstruos y la resolución de cartas de encuentro. A la hora de robar cartas de Mitos, toma 2 cartas y aplica una de ellas en cada turno, descartando la otra. También mueve a los monstruos en función de la carta robada, ajusta los medidores de Perdición y Terror cuando es necesario, despliega las cartas de Localización para que el jugador que se encuentra en una de ellas coja una que luego lee en voz alta al jugador. Tam4
bién roban cualquier carta de Portal necesaria para los encuentros en Otros Mundos, y leen en voz alta el encuentro para los jugadores. Básicamente, controlan el flujo de la partida para disfrute de los jugadores, igual que cualquier
máster en un juego de rol.

Motivo para la regla: acelera las partidas con grupos grandes y novatos. Representa al experto en cualquier problema con la reglas, y establece el ambiente correcto al leer los encuentros y obligar a los jugadores a tomar decisiones rápidas. Un jugador experimentado a menudo puede aumentar o disminuir el ritmo de la partida según la carta de Mitos que escogen aplicar en cada turno para adaptar mejor la aventura a los jugadores.


Juego en solitario
Regla 13

Equipo de investigadores: para partidas en solitario (o con dos jugadores) puedes repartir 6 hojas de investigador y escoger 4 para jugar. La partida se juega como si hubiera 4 jugadores a efectos de condiciones de victoria, monstruos,
combate con el Primigenio, etc.

Motivo para la regla: es más divertido y competitivo jugar como equipo de investigadores. De esta forma, si un investigador tiene una mala racha, los demás podrán mantenerlo en el juego. Un equipo genera más oportunidades
estratégicas para el jugador, y al final propicia una mejor experiencia de juego y de aventura.


Eso es todo por ahora. Eres libre de utilizar cualquiera de estas reglas o de crear las tuyas propias conforme vayas ganando experiencia en el juego. Yo me lo he pasado muy bien leyendo algunas de vuestras ideas en el foro, y os animo a seguir adaptando el juego al nivel y el disfrute de vuestro grupo. Arkham Horror debería fomentar vuestra imaginación y llevaros a tus amigos y a ti de aventuras por el mundo de HP Lovecraft. Así que jugad al juego, dejad que vuele vuestra imaginación, matad unos cuantos monstruos, volveos un poco locos, y disfrutad de vuestra visita
a Arkham.

Estas reglas caseras del autor de Arkham Horror se pueden descargar de AQUI
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