Jugar con cultistas

Dudas de las reglas y variantes para aumentar variabilidad de Arkham Horror

Jugar con cultistas

Notapor sectario el Dom Nov 04, 2007 12:50 pm

Lo siguiente es una traducción de una variante del Arkham Horror que hace tiempo que deseo jugar. En esta variante cada jugador es un cultista que intenta propiciar el advenimiento de su primigenio.



Esta variante es para ser jugada de 2 a 6 jugadores, cada uno toma el rol de un miembro al culto a un primigenio que acecha desde el umbral o alguna raza alienígena.
Esta variante sigue la misma estructura y reglas que un juego normal del Arkham Horror, con las siguientes excepciones:

Setup: Cada jugador selecciona al azar, un Cultista-Investigador y continua con las reglas normales de inicio partida. Cada cultista tiene un equipo de inicio propio. (No se puede comerciar/intercambiar objetos entre jugadores)
En lugar de poner una pista en cada localización inestable, se coloca una pista en cada localización de Arkham. En Dunwich se colocan pistas sólo en las localizaciones inestables.
No seleccionar un Primigenio siguiendo las reglas normales. Por cada cultista, se pone la correspondiente carta Primigenio en el tablero (Si Nyarlathotep es uno de los Primigenios, poner sus mascaras en la caja de monstruos)

[b]Movimiento
: Cada jugador mueve con las reglas normales, pero es considerado otro monstruo para los otros jugadores. El movimiento finaliza con normalidad al luchar contra monstruos. Si otro cultista es el atacante, cada ataque cuesta 1 punto de movimiento. Combate Jugador vs. Jugador es tratado como un combate normal. El compate sólo sucede durante la fase de movimiento y es iniciado por el jugador que está actualmente movimiendo. A diferencia de los monstruos, si un jugador no quiere entrar en combate con otro cultista, puede continuar moviendo. Si el jugador cultista DESEA entrar en combate, ha de pagar 1 punto de movimiento por ronda de combate que desee realizar. No hay chequeo de voluntad por luchar contra otro cultista, pero si lo hubiese, tiene lugar después de que el juador activo haya declarado que ataca, y el jugador defensor haya fallado o no haya optado por la evasión Cada jugador compara su habilidad Velocidad. El jugador con la mayor velocidad ataca primero. En caso de empate, el jugador con la más alta Voluntad ataca primero. Si se mantiene el empare, determinar quien ataca primero tirando un dado.
Una vez el orden del ataque es determinado, cada jugador anuncia si quiere atacar o huir. Una de las decisiones han sido tomadas, se resuelve el combate. el jugador atacante realiza un chequeo de Combate, y el defensor realiza un chequeo de Esquivar, o intenta huir.
El chequeo de Combate se realiza con normalidad, con la Lucha más los bonificadores de armas o hechizos que pueda usar. El combate se modifica con la Voluntad del oponente.
Ejemplo: El cultista atacante tiene una Lucha de 4, y una automática .45 (+4). El cultista defensor tiene una Voluntad de 3. El atacante deberá de realizar un chequeo de Combate (-3).
Los chequeos de Esquivar se realizan con la habilidad Sigilo más Suerte menos la habilidad Saber (Lore) (Aunque el chequeo de Esquivar no es el mismo que una tirada de evasión, puede añadir los bonificadores para chequeos de evasión, pero no puede usar objetos que le permitan pasar automáticamente los chequeos de evasión).

El jugador atacante tira sus dados del chequeo Combate y el defensor sus datos de chequeo de Esquivar y se comparan los éxitos de cada jugador. Si el jugador defensor gana o iguala los éxitos del atacante, habrá esquivado todo el daño. Si el atacante consigue más éxitos que el defensor pierde un punto de vida por cada éxito de más que haya conseguido el atacante. (por ejemplo: Atacante consigue 4 éxitos, el defensor sonsigue 2 éxitos. El defensor deberá de perder 2 puntos de vida).
Si el defensor continua consciente después de resolver el daño de combate, el puede lanzar su propio ataque. El ataque es resuelto de la misma manera, pero con los papeles (atacante-defensor) intercambiados. La ronda se acaba después del ataque de ambos jugadores

Una vez la ronda se haya acabado, el jugador que haya iniciado el combate puede gastar un punto de movimiento adicional para continuar el combate, o puede continuar movimiento (si aun tiene puntos de movimiento).
Si un jugador desea huir del combate, debe de anunciar su intención de huir al principio de la ronda. El atacante lanzará sus dados de Combate con normalidad. Entonces el atacante intentará huir realizando una chequeo de Evasión. Este chequeo es modificado por la Velocidad del atacante (Ejemplo: Si el atacante tiene una Velocidad de 4, se deberá de realizar un chequeo de Evasión (-4) para huir.

Si el jugador falla su chequeo, el perderá tantos puntos de vida como el éxitos tenga el atacange. Si el jugador consigue huir, el combate acaba. El jugador que ha iniciado el combate puede iniciar un nuevo combate gastando 1 punto de movimiento si puede (y quiere).

Encuentros: La fase de encuentro es tratada con normalidad, excepto el sellar los portales. Los cultistas pueden escoger sellar un portal con normalidad, o mantener el portal permanentemente abierto. Si se sella un portal, se realiza una tirada de sellar portal y el portal es retirado, pistas son pagadas y un contador de portal sellado en colocado en la localización. Si se mantiene el portal abierto, se realiza la misma tirada, y las pistas son gastadas, pero el portar se mantiene y se pone un contador de Fatalidad en el portal. Solo el uso de un Simbolo Arcano, o un gate burst puede eliminar el contador de Fatalidad. (y el portal se mantendrá abierto)

Mythos: Resuelve la fase de mitos con normalidad, excepto que ningún contador de fatalidad es colocado en las fichas de Primigenio. Cuando se indica que una pista es colocada por una carta de Mhytos poner la pista en la localicación si no hay ninguna pista o Símbolo Arcano. Si la localización indicada ya tiene una pista, poner un contador de Fatalidad en su lugar. Si la localización tiene un portal, no hacer nada. Esos contadores de Fatalidad pueden ser cogidos como si fueran pistas. Los contadores de Fatalidad representan la energia maligna que es usada para el retorno de los Primigenios, o el poder sobrenatural de los cultistas.

Final de turno: Al final del turno, consulta la siguiente tabla y coloca los contadores de fatalidad indicados.
  • Si hay 5 o más portales abiertos, poner un contador de Fatalidad en Yog-Sothtoth
  • Si hay un portador de R´lyeh, poner un contador de Fatalidad en Cthulhu
  • Si hay al menos 1 Retoño Oscuro en Arkham, o ha habido un
    Monster Surge este turno, poner un contador de Fatalidad en la Shub-Niggurath
  • Si el nivel de terror ha incrementado, colocar un contador de Fatalidad en Hastur (si el nivel de terror ha llegado a 10, poner un contador de Fatalidad cada vez que el Terror tuviese que aumentar)
  • Si la carta de Mhytos fuese un Ambiental Clima (Weather Environment) coloca un contador Fatalidad en Ithaqua.
  • Por cada monstruo Mascara enArkham, coloca un contador de Fatalidad en Nyarlathotep.
Habilidades de Primigenios:
Solo el primigenio con más contadores de Fatalidad que acecha en el umbral aplica sus habilidades. Todos las otras habilidades de los otros primigenios son ignoradas. En caso de empate, aplicar las habilidades de los Primigenios empatados. Si hay un conflicto entre Primigenios, el primigenio con la pista de Fatalidad mayor tendrá prioridad sobre las otras habilidades. Cuando todos los primigenios no tengan contadores de Fatalidad, ignora sus habilidades.
[/b]
El Horror de Dunwich:
Si el Horror aparece en Dunwich, se continua con las reglas normales de Dunwich Horror, excepto que sólo se colocan contadores de Fatalidad en Yog-Sothoth.

Habilidades de Cultistas: Cuando un cultista usa una habilidad, o la habilidad de un objeto que el controla para poner un contador de Fatalidad en la pista de fatalidad de su Primigenio, debe descartarse tantos contadores de Fatalidad como contadores de Fatalidad tenga su Primigenio. El cultista Chorazos no tiene habilidad de añadir contadores de Fatalidad a Yog-Sothtoth, pero Yog-Sothoth gana contadores de Fatalidad cuando Dunwich Horror añade un contador.
Devorado: Si un cultista es devorado y no hay hojas de cultistas libres, es eliminado del juego. Si hay otros cultistas sin usar, el jugador puede continuar con un cultista libre.


Edito:
Las hojas de los personajes y sus ventajas se encuentra en el siguiente pdf:
http://www.megaupload.com/?d=YGGPZG5Y

Otra nota:
La variante es para 2-6 jugadores. Pero para jugar con los cultistas de Yog-Sothoth y Hastur es necesario tener la ampliación de Dunwich Horror. Sin la ampliación se puede jugar, pero sólo 2-4 jugadores.
Última edición por sectario el Jue Nov 08, 2007 7:14 pm, editado 3 veces en total
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Re: Jugar con cultistas

Notapor bielius el Dom Nov 04, 2007 11:03 pm

:shock:

Esto tiene muy buena pinta!

Habrá que estudiarlo con profundidad!!
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Mi listado de cartas en inglés (solo venta): http://trade.mahasamatman.com/Cthulhu/list_show.pl?user=grimaltg
Mi listado completo (solo venta) (inglés/castellano): http://www.box.net/shared/ldsfaxccam
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Re: Jugar con cultistas

Notapor sectario el Lun Nov 05, 2007 6:47 pm

He añadido una hoja pdf donde se encuentran todos las hojas de personajes y sus ventajas (algunos llevan aliados, armas, hechizos etc) que les personalizan. Ayer no pude hacer el alta :cry: .

Las hojas de personajes y el resto no lo he llegado a traducir, aunque no creo que importe mucho.

Tengo unas ganas de jugar esta versión :D
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Re: Jugar con cultistas

Notapor Shub-Niggurath el Lun Nov 05, 2007 9:26 pm

ya sabes que si hay tiempo yo me apunto a probarlo ;D
y eso de poder atacar a tus compañeros, me gusta, me gusta muuuucho jur jur jur
Como dice un buen amigo... id con dios, que yo iré con Chtullú!!
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Re: Jugar con cultistas

Notapor Rey_Amarillo el Sab Nov 10, 2007 8:44 pm

Si el Arkham es largo, esto se va a hacer eterno. Con cada jugador haciendo de cultista de tal o cual Diós y partiendose la cara con los demás jugadores, los Primigénios se van a pudrir de aburrimiento en el umbral hasta que no queden más cultistas que regenerar.
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Re: Jugar con cultistas

Notapor sectario el Sab Nov 10, 2007 10:15 pm

Rey_Amarillo escribió:Si el Arkham es largo, esto se va a hacer eterno. Con cada jugador haciendo de cultista de tal o cual Diós y partiendose la cara con los demás jugadores, los Primigénios se van a pudrir de aburrimiento en el umbral hasta que no queden más cultistas que regenerar.

No creo, los primigenios pueden ganar contadores fatalidad de forma independiente a los cultistas (por ejemplo Cthulhu creo que gana un contador de fatalidad si hay un portal a R´lyeh al robar la carta de mythos.

Si algun cultista se pone a trabaja para su dios le agilizará el trabajo, pero sino creo que igualmente iran avanzando.

Creo que el próximo viernes jugaremos con esta modalidad, ya comentaré que tal ha ido la partida ;)
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Re: Jugar con cultistas

Notapor AbdulAlhazred el Dom Dic 16, 2007 7:40 pm

Menudo calvario jugar con cultistas!

A primera vista es sorprendente como esa modificación puede encajar tan bien el juego!

Lo único a lamentar fue que empezamos a matarnos unos a otros, terminamos todos apareciendo en el hospital, para matarnos allí mismo una-y-otra-y-otra vez...

cthulhu, eso enlugar de un hospital parecía un ring de presing catch!
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Re: Jugar con cultistas

Notapor sectario el Dom Dic 16, 2007 8:04 pm

Este domingo hemos jugado una partida con cultistas. Eramos un adorador de Hastur, otro adorando a Shub-niggurath, un seguidor de Cthulhu y el último participante deseaba el advenimiento de Yog-Sothoth. La partida fue muy rápida (teniendo en cuenta que estamos hablando de Arkham Horror), en hora y media habiamos terminado.

Tal y como ya ha comentado :
Abdul Alhazred escribió:eso enlugar de un hospital parecía un ring de presing catch!

El adorador de Hastur puede añadir contadores de Fatalidad si los otros jugadores tienen cartas de Heridas o Locuras. Así que hizo lo obvia, comenzó a atacar al resto de jugadores. Al tener un byakhee que le permitia volar :o , apartarse de él era realmente dificil. Finalmente acabemos 3 de cuatro jugadores luchando en el hospital :D , donde una iba a parar despues de perder el último punto de vida. Y la expresión "ring de presing cath" es totalmente acertada. Creo que yo prohibiria la lucha en el Asilo y en el Hospital... al menos daria tiempo a que los cultistas se lamiesen sus heridas :D

Yo acabé con tres cartas de Heridas y una carta de Locura :D , y el primer jugador en ser eliminado fue el adorador de Hastur al obtener dos Heridas iguales.

Los primigenios quedaron a unos 4 ó 5 contadores de rasgar el velo de la realidad.

A pesar de ello, la partida fue mi divertida. Hay que tener en cuenta que uno de los jugadores era novato, y el otro aunque ya había jugado, no se acordaba de las reglas :!:
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Re: Jugar con cultistas

Notapor AbdulAlhazred el Dom Dic 16, 2007 8:50 pm

sectario escribió: Creo que yo prohibiria la lucha en el Asilo y en el Hospital... al menos daria tiempo a que los cultistas se lamiesen sus heridas


Ciertamente... pues no imagino la conversación el el hospital:

Doctor: Enfermera, reanime usted al paciente
Enfermera: ¿El de la thompson humeante, o el de la dinamita que lo acaba de matar?
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Re: Jugar con cultistas

Notapor Eban el Jue Jun 19, 2008 2:25 pm

¿Alguien lo ha probado?
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