Esta variante es para ser jugada de 2 a 6 jugadores, cada uno toma el rol de un miembro al culto a un primigenio que acecha desde el umbral o alguna raza alienígena.
Esta variante sigue la misma estructura y reglas que un juego normal del Arkham Horror, con las siguientes excepciones:
Setup: Cada jugador selecciona al azar, un Cultista-Investigador y continua con las reglas normales de inicio partida. Cada cultista tiene un equipo de inicio propio. (No se puede comerciar/intercambiar objetos entre jugadores)
En lugar de poner una pista en cada localización inestable, se coloca una pista en cada localización de Arkham. En Dunwich se colocan pistas sólo en las localizaciones inestables.
No seleccionar un Primigenio siguiendo las reglas normales. Por cada cultista, se pone la correspondiente carta Primigenio en el tablero (Si Nyarlathotep es uno de los Primigenios, poner sus mascaras en la caja de monstruos)
[b]Movimiento: Cada jugador mueve con las reglas normales, pero es considerado otro monstruo para los otros jugadores. El movimiento finaliza con normalidad al luchar contra monstruos. Si otro cultista es el atacante, cada ataque cuesta 1 punto de movimiento. Combate Jugador vs. Jugador es tratado como un combate normal. El compate sólo sucede durante la fase de movimiento y es iniciado por el jugador que está actualmente movimiendo. A diferencia de los monstruos, si un jugador no quiere entrar en combate con otro cultista, puede continuar moviendo. Si el jugador cultista DESEA entrar en combate, ha de pagar 1 punto de movimiento por ronda de combate que desee realizar. No hay chequeo de voluntad por luchar contra otro cultista, pero si lo hubiese, tiene lugar después de que el juador activo haya declarado que ataca, y el jugador defensor haya fallado o no haya optado por la evasión Cada jugador compara su habilidad Velocidad. El jugador con la mayor velocidad ataca primero. En caso de empate, el jugador con la más alta Voluntad ataca primero. Si se mantiene el empare, determinar quien ataca primero tirando un dado.
Una vez el orden del ataque es determinado, cada jugador anuncia si quiere atacar o huir. Una de las decisiones han sido tomadas, se resuelve el combate. el jugador atacante realiza un chequeo de Combate, y el defensor realiza un chequeo de Esquivar, o intenta huir.
El chequeo de Combate se realiza con normalidad, con la Lucha más los bonificadores de armas o hechizos que pueda usar. El combate se modifica con la Voluntad del oponente.
Ejemplo: El cultista atacante tiene una Lucha de 4, y una automática .45 (+4). El cultista defensor tiene una Voluntad de 3. El atacante deberá de realizar un chequeo de Combate (-3).
Los chequeos de Esquivar se realizan con la habilidad Sigilo más Suerte menos la habilidad Saber (Lore) (Aunque el chequeo de Esquivar no es el mismo que una tirada de evasión, puede añadir los bonificadores para chequeos de evasión, pero no puede usar objetos que le permitan pasar automáticamente los chequeos de evasión).
El jugador atacante tira sus dados del chequeo Combate y el defensor sus datos de chequeo de Esquivar y se comparan los éxitos de cada jugador. Si el jugador defensor gana o iguala los éxitos del atacante, habrá esquivado todo el daño. Si el atacante consigue más éxitos que el defensor pierde un punto de vida por cada éxito de más que haya conseguido el atacante. (por ejemplo: Atacante consigue 4 éxitos, el defensor sonsigue 2 éxitos. El defensor deberá de perder 2 puntos de vida).
Si el defensor continua consciente después de resolver el daño de combate, el puede lanzar su propio ataque. El ataque es resuelto de la misma manera, pero con los papeles (atacante-defensor) intercambiados. La ronda se acaba después del ataque de ambos jugadores
Una vez la ronda se haya acabado, el jugador que haya iniciado el combate puede gastar un punto de movimiento adicional para continuar el combate, o puede continuar movimiento (si aun tiene puntos de movimiento).
Si un jugador desea huir del combate, debe de anunciar su intención de huir al principio de la ronda. El atacante lanzará sus dados de Combate con normalidad. Entonces el atacante intentará huir realizando una chequeo de Evasión. Este chequeo es modificado por la Velocidad del atacante (Ejemplo: Si el atacante tiene una Velocidad de 4, se deberá de realizar un chequeo de Evasión (-4) para huir.
Si el jugador falla su chequeo, el perderá tantos puntos de vida como el éxitos tenga el atacange. Si el jugador consigue huir, el combate acaba. El jugador que ha iniciado el combate puede iniciar un nuevo combate gastando 1 punto de movimiento si puede (y quiere).
Encuentros: La fase de encuentro es tratada con normalidad, excepto el sellar los portales. Los cultistas pueden escoger sellar un portal con normalidad, o mantener el portal permanentemente abierto. Si se sella un portal, se realiza una tirada de sellar portal y el portal es retirado, pistas son pagadas y un contador de portal sellado en colocado en la localización. Si se mantiene el portal abierto, se realiza la misma tirada, y las pistas son gastadas, pero el portar se mantiene y se pone un contador de Fatalidad en el portal. Solo el uso de un Simbolo Arcano, o un gate burst puede eliminar el contador de Fatalidad. (y el portal se mantendrá abierto)
Mythos: Resuelve la fase de mitos con normalidad, excepto que ningún contador de fatalidad es colocado en las fichas de Primigenio. Cuando se indica que una pista es colocada por una carta de Mhytos poner la pista en la localicación si no hay ninguna pista o Símbolo Arcano. Si la localización indicada ya tiene una pista, poner un contador de Fatalidad en su lugar. Si la localización tiene un portal, no hacer nada. Esos contadores de Fatalidad pueden ser cogidos como si fueran pistas. Los contadores de Fatalidad representan la energia maligna que es usada para el retorno de los Primigenios, o el poder sobrenatural de los cultistas.
Final de turno: Al final del turno, consulta la siguiente tabla y coloca los contadores de fatalidad indicados.
- Si hay 5 o más portales abiertos, poner un contador de Fatalidad en Yog-Sothtoth
- Si hay un portador de R´lyeh, poner un contador de Fatalidad en Cthulhu
- Si hay al menos 1 Retoño Oscuro en Arkham, o ha habido un
Monster Surge este turno, poner un contador de Fatalidad en la Shub-Niggurath - Si el nivel de terror ha incrementado, colocar un contador de Fatalidad en Hastur (si el nivel de terror ha llegado a 10, poner un contador de Fatalidad cada vez que el Terror tuviese que aumentar)
- Si la carta de Mhytos fuese un Ambiental Clima (Weather Environment) coloca un contador Fatalidad en Ithaqua.
- Por cada monstruo Mascara enArkham, coloca un contador de Fatalidad en Nyarlathotep.
Solo el primigenio con más contadores de Fatalidad que acecha en el umbral aplica sus habilidades. Todos las otras habilidades de los otros primigenios son ignoradas. En caso de empate, aplicar las habilidades de los Primigenios empatados. Si hay un conflicto entre Primigenios, el primigenio con la pista de Fatalidad mayor tendrá prioridad sobre las otras habilidades. Cuando todos los primigenios no tengan contadores de Fatalidad, ignora sus habilidades.
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El Horror de Dunwich:
Si el Horror aparece en Dunwich, se continua con las reglas normales de Dunwich Horror, excepto que sólo se colocan contadores de Fatalidad en Yog-Sothoth.
Habilidades de Cultistas: Cuando un cultista usa una habilidad, o la habilidad de un objeto que el controla para poner un contador de Fatalidad en la pista de fatalidad de su Primigenio, debe descartarse tantos contadores de Fatalidad como contadores de Fatalidad tenga su Primigenio. El cultista Chorazos no tiene habilidad de añadir contadores de Fatalidad a Yog-Sothtoth, pero Yog-Sothoth gana contadores de Fatalidad cuando Dunwich Horror añade un contador.
Devorado: Si un cultista es devorado y no hay hojas de cultistas libres, es eliminado del juego. Si hay otros cultistas sin usar, el jugador puede continuar con un cultista libre.
Edito:
Las hojas de los personajes y sus ventajas se encuentra en el siguiente pdf:
http://www.megaupload.com/?d=YGGPZG5Y
Otra nota:
La variante es para 2-6 jugadores. Pero para jugar con los cultistas de Yog-Sothoth y Hastur es necesario tener la ampliación de Dunwich Horror. Sin la ampliación se puede jugar, pero sólo 2-4 jugadores.