Cambios en reglas desde Dunwich Horror

Dudas de las reglas y variantes para aumentar variabilidad de Arkham Horror

Cambios en reglas desde Dunwich Horror

Notapor sectario el Lun Ago 18, 2008 6:57 am

El reglamento de Dunwich Horror trae algunos cambios en las reglas:

Preparación(página 4 de las reglas de Arkham Horror)
Si se roba un Rumor durante el paso 14 de la preparación, se descarta y se sigue robando hasta que salga una carta
de Mitos que no sea un Rumor.

Efectuar acciones de mantenimiento(página 6 de las reglas de Arkham Horror)
Las Bendiciones, Maldiciones, Préstamos bancarios y Anticipos no requieren tirada de mantenimiento durante la primera fase de Mantenimiento posterior a su adquisición.

Encuentros en Arkham (páginas 8-9 de las reglas de Arkham Horror)
Si un investigador es absorbido por un portal que ha aparecido como consecuencia de un encuentro (por ejemplo, “¡Aparece un monstruo!”, o “¡Aparecen un portal y un monstruo!”), queda rezagado, como si hubiera sido absorbido por un portal durante la fase de Mitos.

Fase V: Mitos (página 9 de las reglas de Arkham Horror)
Durante la fase de Mitos, y después de que el jugador inicial robe una carta de Mitos, debe realizar las cuatro acciones indicadas, y no sólo una de ellas. Abrir un portal y generar un monstruo (página 9 de las reglas de Arkham Horror) Cuando al principio de la fase de Mitos el jugador inicial roba una carta de Mitos que muestra una localización en la
que ya hay un portal abierto, y por tanto hay que colocar un monstruo en todas las localizaciones en las que haya portales. Esto ha pasado a denominarse oleada de monstruos. Cuando se produce una oleada de monstruos, la cantidad de monstruos a robar y colocar es ahora igual al número de portales abiertos o al número de jugadores, el que sea mayor. Para colocar los monstruos hay que repartirlos lo más equitativamente posible entre los portales abiertos, y no deben colocarse en ningún portal más monstruos que los que haya en el portal donde se ha producido la oleada de monstruos en este turno. Si hay más monstruos para colocar de lo que permite el límite de monstruos, los jugadores deben decidir dónde colocarlos, pero antes de sacar sus indicadores de la reserva. Si los jugadores no se ponen de acuerdo sobre los lugares en los que colocar a los monstruos, será el jugador inicial quien lo decida.

Ejemplo: Hay 3 portales abiertos (en la Cueva Negra, el Edificio de Ciencias y la Isla ignota), 7 jugadores y ningún
monstruo en juego, cuando se roba una carta de Mitos que abre un portal en la Cueva Negra. Esto provoca una
oleada de monstruos: se roban 7 monstruos de la reserva y se colocan en los portales abiertos. Deben repartirse
de la forma más equitativa posible, por lo que se colocan 2 monstruos en cada uno de los 3 portales, y el séptimo
monstruo se pone en la Cueva Negra, donde tuvo lugar la oleada. Ahora hay 3 monstruos en la Cueva Negra, y 2
más en cada una de las otras dos localizaciones.


Límite de armas y Hechizos(página 15 de las reglas de Arkham Horror)
Un arma o Hechizo que proporciona una bonificación (incluso aunque sólo dure hasta el final de un combate) sólo lo hará mientras le dediques las manos necesarias. Puedes cambiar de armas y Hechizos en asaltos de combate posteriores, pero tan pronto “liberes” un arma o Hechizo, dejará de proporcionarte su bonificación. De igual modo, los Hechizos que deban reponerse (por ejemplo, al principio de cada asalto de combate en la batalla final) dejarán de funcionar y deberán lanzarse de nuevo.

Estado del investigador (página 16 de las reglas de Arkham Horror)
Si un investigador queda reducido a Cordura 0 y también a Resistencia 0 al mismo tiempo, es devorado.
Si la Cordura o la Resistencia máximas de un investigador quedan reducidas a 0, es devorado.

El medidor de Terror (página 18 de las reglas de Arkham Horror)
Una vez que el nivel de Terror llega a 10, si alguna vez volviera a incrementarse de nuevo (por ejemplo, mediante la aptitud especial de una carta de Mitos), en lugar de desplazar el indicador del medidor se añade una ficha de Perdición al medidor de Perdición del Primigenio por cada punto que tuviera que haberse incrementado el nivel de Terror.

¡El Primigenio despierta! (páginas 18-19 de las reglas de Arkham Horror)
El Primigenio también despierta si el nivel de Terror ha llegado a 10 y hay tantos monstruos en juego como el
doble del límite normal (por ejemplo, si hay 16 monstruos en una partida de cinco jugadores).

La batalla final (página 20 de las reglas de Arkham Horror)
Antes de que empiece la batalla final, se descartan todas las cartas de Mitos que sigan activas. Además, una vez
comenzada la batalla final, los investigadores ya no deberían recibir dinero ni tirar por Anticipos ni Préstamos
bancarios.

Encuentros con aparición de monstruos (página 20 de las reglas de Arkham Horror)
Muchos encuentros declaran que “¡Aparecen un portal y un monstruo!”. En estos encuentros, tanto el monstruo
como el portal se quedan en el tablero. Sin embargo, en muchos otros encuentros se indica que sólo aparece un
monstruo. Por ejemplo, en uno de los encuentros en la Roca Negra se declara que “¡Aparece un monstruo!”,
y en otro correspondiente al Motel Hibb se indica que “¡Aparece un horrible monstruo!”. Si en un encuentro
aparece un monstruo, pero no un portal, dicho monstruo no se queda en el tablero. Si el monstruo es derrotado,
los jugadores pueden quedárselo como trofeo (a no ser que su aptitud especial indique lo contrario), pero si no es
derrotado se devuelve a la reserva, independientemente de si el investigador ha evitado al monstruo, ha caído
inconsciente o se ha vuelto loco.

Cartas de Investigador
Jenny Barnes debería comenzar el juego con 2 Objetos comunes en vez de con 1, y Bob Jenkins debería comenzar
con 9$ en vez de con 8$.

Daños infligidos por Ithaqua (hoja de Primigenio de Ithaqua)
Ataque de Ithaqua: Todos los investigadores deben superar una tirada de Pelea (+1) o perder 2 de Resistencia (y no 1 como se indica en la hoja de primigenio de Ithaqua). El modificador de esta tirada se reduce en 1 cada turno (+0 el segundo turno, -1 el tercer turno, etc.).
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