I Liga nacional Arkham Horror

Dudas de las reglas y variantes para aumentar variabilidad de Arkham Horror

Re: I Liga nacional Arkham Horror

Notapor sectario el Sab Abr 18, 2009 6:00 pm

lucifugo escribió:a ver cuando nos ofreces las tuyas :mrgreen:

Hoy por fin las estrellas se han alienado, y he podido jugar la primera partida. La Sra. Mandy Thompson y Darrell Simons acuden a la llamada del Sr. Walter Gilman. Por desgracia este señor no despierta buenas vibraciones, y Walter Gilman acaba uniendose Mandy Thompson (después de que ésta perdiese un piedra-papel-tijera contra Darrell Simons).

Una gran acumulación de nubes no presagiaba nada bueno. En esta ocasión se han alieando las estrellas con muy mala lecha, y la necesidad de gastar un tomo para sellar un portal, unido al bajo número de investigadores que han acudido a la llamada de Walter Gilman nos dejarón claro el camino a seguir. Sellar, no gracias. Fue un trabajo en equipo equitativo, con 3 portales cerrados por cabeza que nos llevó a la primera victoria del equipo Calvoroten Evil en apenas dos horas. Una partida extrañamente tranquila y con poca presión. El Yog-Sothoth llegó al octavo contador de Perdición. Como curiosidad Darell Simons mantuvo el Retainer durante toda la partida, menuda historia tuvo que venderle al periódico.

En cuanto Yog-Sothoth fue expulsado el sol volvió a brillar en Arkham Y con el sol, no tardaron en salir a las calles a calentarse con el astro rey los habitantes de Arkham. Entre los cuales había algunas personas que vestían con túnicas y daga en mano clamaban algo sobre un Dios de Serpientes. Yig comenzó a moverse en el letargo. En esta ocasión no tardó en torcerse las cosas. Darell Simons perdió el incentivo en el segundo turno, mientras que Bob Jenkins acabó Maldito en el tercero. La partida se desarrolló con normalidad, tres sectarios en tablero en el tercer turno. En el quinto turno la maldición se había expandido, estando ambos jugadores malditos. Lo que parecía un día soleado acabó siendo una pesadilla. Sólo se selló un portal antes que Yig rompiese el velo que le separaba de Arkham. Los cuatro sectarios en tablero aclamaban a su Dios. Sin embargo, a pesar de los inconvenientes, a pesar de las esperanzas Bob Jenkins cogió su Hacha (+3 combate), Darrell Simons su daga (+2 combate) y cada uno armados -por decir algo- con tan terribles armas le presentaron batalla a Yig. Un leve rayo de sol pareció brillar, cuando ambos perdieron la maldición en durante la Batalla Final. Combate tras combate fueron desgastando el primigenio. Aunque Bob Jenkins acabó cayendo al se alcanzado por una serpiente venenosa que había sido extraordinariamente lenta en atraparle. Darrell fue devorado, daga en mano y tras gastar 5 pistas en intentar esquivar las serpientes de Yig inclusive teniendo la habilidad de Velocidad, cuando Yig se encontraba cubierto de heridas de pies a cabeza. Dos éxitos separaron a Arkham de su salvación. Una derrota para Calvoroten Evil, de hecho el resultado más usual

Ambos investigadores recuperaron la conciencia en las ruinas de Arkham y decidieron recuperar fuerzas. Unos arroces tres delicias, y un pato pekín hicieron milagros (como pudo ser que no tuvieran trufitos como postre :evil: ). Con el estomago llego el mundo se ve con más optimismo y Arkham había sido reconstruida en apenas hora y media. No sólo eso, sino que además para celebrar la enésima reconstrucción de Arkham estaban haciendo nosequé sobre una exposición de Egipto. Aún con el estomágo lleno Kate Winthrop (la científica) y Amanda Sharpe (la estudiante) se acercaron a ver esos bonitos objetos. El pesao de Walter Gilman que había demostrado ser un cenizo, se agarró a la Sra. Kate Winthorp como una lapa. El cenizo de Walter Gilman comenzó a hacer de las suyas, Kate estuvo maldita toda la partida. Y es que todo se contagía menos la hermosura, con lo que Amanda Sharpe perdió su Bendición en el segundo turno. En el tercero decidió explorar (con un signo arquetipo en mano) unas visiones extrañas, que le acabaron llevándole a Yuggoth. Allí unos seres similares a unos cangrejos pintados a media por miró y picasso le ofrecieron la vida eterna. ¿Quién se iba a negar?. Aprendió que con cangrejos de colores es mejor no hacer tratos, se despertó en el cuerpo de Wilney Walter. Había pasado de ser una jovencita estudiante de 20 pocos años, a ser el profesor viejete de la noche a la mañana. Todo un problema con el presupuesto para cambiar el armario ropero. De mientras Kate Winthrop no sabía como librarse de Walter Gilman. 3 veces cayó inconsciente, y una acabó catatónica. Todo un éxito de partida por su parte, en ocasiones se encontraba con Wilney Walter, antes Amanda Sharpe, proporcionandole objetos y hechizos. El trabajo en equipo hizo su efecto. Wilney Walters sellaba portales a destajo, Kate Winthop entrenía a los monstruos de Arkham dandoles de comer (ahora su brazo derecho, ahora su brazo izquierdo...). Nyarlathotep acabó siendo expulsado de Arkham.

Un día fructífero sin duda.
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Re: I Liga nacional Arkham Horror

Notapor sectario el Mar Abr 21, 2009 6:26 pm

Ya tenemos el quinto escenario de la liga de Edge:

Bienvenido Mr. Whateley

Introducción

Reconfortado por la victoria sobre el Faraón, Gilman asistió a clase aquel día.

Continuaban acosándole extraños impulsos, pero consiguió vencerlos con considerable éxito. Durante un descanso mostró sus estudios matemáticos a varios profesores que se mostraron profundamente interesados, aunque ninguno de ellos pudo arrojar ninguna luz sobre sus extrañas teorías. Aquella noche durmió en un diván que pidió al patrón que subiera a la segunda planta, y por primera vez en varias semanas durmió completamente libre de pesadillas. Pero continuaba teniendo algo de fiebre.

En los días sucesivos, Gilman se vio casi totalmente libre de síntomas morbosos. Parecía que no había manifestado ninguna tendencia a hablar o a levantarse dormido. El único elemento perturbador era la charla de los supersticiosos extranjeros, cuya imaginación se encontraba muy excitada. Insistían en que debía conseguir un crucifijo, y finalmente le obligaron a aceptar uno que había sido bendecido por el buen padre Iwanicki. También insistieron en que habían oído pasos cautelosos en el cuarto vacío que quedaba encima del suyo las primeras noches que Gilman se había ausentado de él. Creían oír ruidos en los pasillos y escaleras por la noche, y aseguraron que alguien había tratado de abrir suavemente la puerta de su habitación. Pero estos ingenuos informes poco significaban y Gilman dejó el barato crucifijo de metal colgando del tirador de un cajón de la cómoda. Fue entonces cuando se percató de algo que no estaba con anterioridad allí; sobre sus papeles repletos de fórmulas había una nota con una única palabra: Whateley. Extrañado preguntó quién había dejado ese mensaje en su habitación, pero no obtuvo respuesta alguna.

Esa misma noche volvieron los sueños. En ellos acompañaba a una anciana en un largo viaje desde Salem a un pueblo que le resultaba familiarmente cercano a Arkham llamado Dunwich. Gilman sabía que la anciana debía de tratarse de Keziah Mason, y se estremeció ante esa certeza. Sus pasos le llevaron a una colina y tras escuchar un horrible grito despertó bañado en sudor.

Esa misma mañana indagando acerca de la historia de Dunwich, averiguó que ese pueblo era poco visitado y que tras unos sucesos horrorosos acaecidos en 1928 las visitas descendieron aún más. Su paisaje, juzgado desde un canon estético, parecía ser más bello de lo normal, aún así eso no atraía a más visitantes, en realidad los únicos visitantes eran aquellos que no estaban informados de la decadencia de los habitantes de Dunwich, en teoría, tan común en muchas poblaciones de Nueva Inglaterra. Supo que una familia de Dunwich realmente afectada por esa decadencia era la familia Whateley. Ya no tenía duda alguna, sus sueños, si es que debía de entenderlos como tales, le estaban persiguiendo más allá de las oscuras horas de la noche y le dejaban crípticos mensajes que parecían tener un fin poco halagüeño.




Escenario 5: Bienvenido Mr. Whateley

"Gilman tenía el billete de tren hacía Dunwich en sus manos aquella misma tarde. Parecía medio aturdido por una señal que debía haber recibido en respuesta a sus investigaciones, pero estaba decidido a conocer a los Whateley. Pasaron dos días y Gilman aún no había vuelto de su visita a Dunwich. En uno de los tiradores de su cómoda aún cuelga el crucifijo de metal."


¡Gilman ha desaparecido! ¡Debéis tratar de encontrarlo en el poblado de Dunwich, antigua ciudad portuaria en decadencia, en este Escenario 5 de la primera Liga de Arkham Horror de Edge Entertainment!


Imagen
El fichero .eondel escenario (no contiene ni el crucifijo, ni a Walter Gilman ni las PLWG

Imagen

Una copia
Imagen Imagen Imagen

Dos copias
Imagen Imagen Imagen

Imagen trasera de las PLWG (9 copias)
Imagen


Creo que este es el escenario que mejor pinta tiene hasta ahora :mrgreen:
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Re: I Liga nacional Arkham Horror

Notapor Abdul Alhazred el Mar Abr 21, 2009 9:10 pm

Gracias, sectario.

Sólo puntualizar que la misma Edge está sacando los archivos EONs oficiales de los escenario de la liga, que se pueden descargar en:

http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_discusion.asp?efid=222&efcid=4&efidt=88247
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Re: I Liga nacional Arkham Horror

Notapor Eban el Mar Abr 21, 2009 11:26 pm

Este quinto escenario parece que va a ser muy complicado de superar :cry:
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Re: I Liga nacional Arkham Horror

Notapor lucifugo el Mié Abr 22, 2009 6:17 am

en realidad en el foro de edge alguien comentó que lo mejor es prepararse para vencer al primigenio directamente. te evitas complicaciones con walter gilman.

de hecho, en el 4º escenario nosotros probamos a jugar así y le dimos una soberana paliza a nyarlathotep (llegar a combatir contra él con 25 fichas de pista cada uno, una metralleta y una escopeta, es lo que tiene). lo que pasa es que no nos gusta jugar en ese plan. las partidas desmerecen y se pierde el concepto de "investigadores luchando por sus vidas y por salvar al mundo de una amenaza infinitamente superior" que tanto nos gusta. nos guardamos ese resultado como último recurso, y luego ya jugamos una "como los antiguos mandan". me figuro que para este 5º escenario haremos igual... por si acaso. :mrgreen:
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Re: I Liga nacional Arkham Horror

Notapor tentaculillos el Mié Abr 22, 2009 7:24 am

Gracias por el enlace de los ficheros .eon.

A mi eso de prepararse para dar de ostias al primigenio no me gusta... lo veo como en contra del espiritu del juego. Aunque a algunos primigenios es más fácil ir de esa manera (Nyarlathotep y Yig suelen ser bastante asequibles). Prefiero perder e intentar ganar sellando portales que estar recopilando armas y munición para cuando se despierte el primigenio.

Lo que no creo que hagamos será gastar 5 pistas para mirar que hay en uno de esos marcadores de walter. Creo que lo más divertido, y en parte estúpido, será ir abriendolos por las bravas y a lo hecho pecho.
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Re: I Liga nacional Arkham Horror

Notapor Eban el Mié Abr 22, 2009 12:20 pm

lucifugo escribió:en realidad en el foro de edge alguien comentó que lo mejor es prepararse para vencer al primigenio directamente. te evitas complicaciones con walter gilman.


Han editado el escenario, aunque no la imagen del escenario, para indicar que si el primigenio despierta y no se ha encontrado al pesado de gilman pierdes la partida :D
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Re: I Liga nacional Arkham Horror

Notapor Eban el Mié Abr 22, 2009 11:41 pm

Escenario 4: Crónica de lo acontecido

Kate Withrop fue la sacrificada que se comió al pesado de walter gilman y que se dedico a pasear por los lugares más peligrosos de la bonita ciudad de Arkham con su condensador de flujo de invención propia mientras tenía visiones. Mientras tanto Darren Simmons se convirtió en una variante de spiderman en la que ejercía de justiciero por la ciudad a la vez que vendía las exclusivas y de paso descubría su faceta como telépata (¡Que gran periodista!), normal que con tanto trajin acabará maldito. Mientras tanto Gloria Goldberg se sacaba unos dólares extras trabajando a tiempo parcial como guía local de la ciudad a los recién llegados y la "buena" de Mandy Thompson huía de la justicia escondiendose en sucios callejones de los policías que la acusaban de algo que no había cometido.

El reparto inicial dejo las cosas bastante mal. Un monstruo, un portal y los investigadores bastante diezmados gracias a esos objetos únicos tan dolorosos. Además tres maniáticos esperaban a darren simmons que pese a estar maldito consigue acabar con ellos aunque fuera usando la puntería de otro (telepata), la habilidad especial de mandy thompson y perdiendo un punto de vida en el camino. Si, se quedo muy blandito ya que de sus seis puntos de resistencia iniciales perdió tres al inicio de la partida (dos objetos únicos y una maldición) más una herida le dejaban poco bagaje para llegar al hospital antes de desangrarse. Por fortuna Harvey Walters se encontró un simbolo arcano en una vieja tienda del barrio y los otros se dedicaron a inspeccionar los barrios para preguntar a la gente.
En un par de turnos se abrían más portales pero los investigadores lograron inspeccionarlos, volver, cerrar y sellar algunos de ellos. En unos pocos turnos la mitad de los portales estaban sellados y el primigenio empezaba a tener problemas serios para encontrar el faro ese que iluminaba Arkham hace unos instantes. En este punto unas buenas compras en el almacén y en la vieja tienda de magia permiten obtener un buen colchón de pistas (visiones resulta útil para deshacerte de malos hechizos o buenos hechizos que proporcionen las pistas necesarias) para relajarse y jugar a hacer puntos.

Con la ciudad más o menos a salvo y sin muchos monstruos fuertes sobre el tablero. Darren simmons y Harvey Walters lograron mantener a los bichos bajo control aunque bien es cierto que no eran gran cosa. La cosa se complica cuando aparece un dhole con el que no se puede pelear pero un evento en la fase de mitos lo devuelve a la reserva. Aparece una mascara, la mujer abotargada, pero el hecho de tener la caja que permite volver al portal que el investigador quiera nos sirve para quitarnosla de encima al cerrar el portal de su símbolo.

La cosa pinta bien, con varios portales cerrados y sin muchos problemas cuando un par de perros de Tindalos vienen de visita. Nos la jugamos a cerrar el portal de su simbolo así que nos escondemos de ellos y sorprendentemente es la maldita Kate Withrop quien nos salva las castañas del fuego. Sin nada que hacer y por gastar pistas ella y su sombra (un tal walter gilman) se meten en el portal. Se enfrentan a un monstruo en los otros mundos y consiguen huír de él, también tiene que hacer una tirada para no quedar perdida en el espacio y en el tiempo y la consigue usando una pista. Vamos, que consigue volver para cerrar y sellar el portal, a seises. Claro que un hechizo de leer escrituras que daba +3 a saber ayudo mucho. Más cuando fallo la tirada para hacerlo pero la buena de gloria que paso por aquel mundo perdido de la mano de Dios con su caja mágica le entrego el mismo hechizo antes de marcharse hacía otro portal.

Total, que con cinco portales cerrados y la partida asegurada el grupo inferno -1 se dedico a hacer puntos matando monstruos y cerrando portales sin sellarlos pero la presencia de un par de máscaras (el faraon y la bestia) así como un alto nivel de perdición en el primigenio adelantaron la victoria. Que fue fácil pero como siempre pasa en estos casos eso se debió al inicio de la partida ya que logramos acumular pistas y entrar en los portales antes de que la cosa se complicará demasiado. Con varios portales sellados y cerrados la partida se encarrila sin mucha dificultad y aunque fuera doloroso los objetos de exposición y únicos fue verlos y desearlos pero nada más porque conseguirlos estaba muy complicado.
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Re: I Liga nacional Arkham Horror

Notapor sectario el Jue May 07, 2009 6:12 pm

Ya tenemos otro escenario más....

Adiós Mr. Whateley

Introducción al sexto escenario de la liga de Arkham Horror en Edge Entertainment

"Tras el extraño secuestro, Walter Gilman decidió seguir en Dunwich, un decadente poblado otrora una floreciente ciudad portuaria, ya que una extraña quietud se adueñó de la Granja Whateley. Gilman, al parecer, temía tal acontecimiento desde hacía algún tiempo, pero los motivos que aducía para explicar sus temores fueron tan grotescos que nadie los tomó en serio. Dijo que había visto al Hombre Negro rondando en sus sueños guiándolo a la colina de Sentinel Hill, y que sabía, por sus muecas y risas, que estaba señalado para el sacrificio en el aquelarre de la Noche de Walpurgis. No pudo recurrir a la policía, porque no creían en tales cosas. Todos los años sucedían desgracias en circunstancias más que extrañas y sospechosas en Dunwich. Pero lo que más impresionó a Gilman fueron las declaraciones de un par de trasnochadores que pasaron caminando por la entrada de un callejón poco después de medianoche. Reconocieron que estaban bebidos, pero ambos aseguraron haber visto a dos personas vestidas de manera estrafalaria entrando en el callejón. Una de ellas, según dijeron, era un negro gigantesco envuelto en una túnica y la segunda una vieja andrajosa. La vieja frotaba una rata mansa contra los tobillos del negro y después la hundía en el barro de color oscuro.

Gilman permaneció sentado toda la tarde sumido en estupor, ya había leído los periódicos y conjeturado ideas terribles con lo que allí se decía. Esta vez no podían dudar de que algo muy grave estuviera ocurriendo y que los estaba amenazando. Entre los fantasmas de las pesadillas y las realidades del mundo objetivo se estaba cristalizando una monstruosa e inconcebible relación, y solamente una intensísima vigilancia podría evitar acontecimientos todavía más horrorosos. Gilman tenía que consultar a un psiquiatra, antes o después, pero no precisamente ahora cuando todos los periódicos se ocupaban de la resolución de su rapto.

La Granja Whateley tenía algo que ver con todo lo sucedido. Después del nacimiento del último descendiente de esa familia, Wilbur Whateley, por el pueblo corrieron muchos rumores pues el hijo no tenía padre conocido, pero el más extendido fue que el chico había sido concebido gracias a un conjuro. Gilman no creía, aún después de todo lo ocurrido, en conjuros, aún así merecía la pena investigar acerca de Wilbur. Averiguó que a medida que el tiempo pasaba Wilbur iba creciendo a un ritmo vertiginoso, cuando paralelamente en el pueblo empezaron a suceder hechos anormales. Su abuelo que poseía una granja de ganado no conseguía aumentar el número de las cabezas debido a que en muchas ocasiones cuando iba a la granja se encontraba con vacas muertas con claros signos de violencia, y por ello el número de ganado no ascendía nunca. Esto provocaba que la granja tuviese un ambiente enrarecido y desprendiera un olor nauseabundo que se podía comprobar en cualquier parte del pueblo.

Cuando Wilbur era casi adulto, su abuelo murió y el muchacho decidió seguir con el negocio de la granja de ganado del abuelo, pero seguía sufriendo los mismos problemas. Por otra parte se decía que el joven era un apasionado de los libros de brujería, de los que tenía numerosos ejemplares pero, curiosamente, le faltaba uno titulado Necromicón, y a pesar de sus esfuerzos no podía conseguirlo. Harto de intentarlo, por lo visto decidió robarlo de la Universidad de Miskatonic en Arkham. Al entrar en la librería Wilbur fue atacado por un perro que le ocasionó la muerte. Cuando le practicaron la autopsia los doctores comprobaron al examinarlo, que de cintura para abajo no era humano.

Año tras año Dunwich seguía viviendo esperpénticos sucesos cerca de Sentinel Hill, sucesos que habían atraído a Gilman hasta el lugar con el fin de enterrar para siempre en la tenebrosa memoria de Nueva Inglaterra cualquier recuerdo de los Whateley. El Hombre Negro, la vieja andrajosa Keziah Mason, los Whateley, todos parecían tener un oscuro vínculo, ¿pero cual?"


Escenario 6: Adiós Mr. Whateley

'Fiebre.... sueños insensatos..., sonambulismo..., ilusión de ruidos.... atracción hacia un punto del cielo.... y ahora la sospecha de sentirse utilizado... Tenía que dejar de estudiar, ver a un psiquiatra y procurar dominarse. ¡Pero antes terminaría con la amenaza Whateley! '

¡Termina con la decadencia de los Whateley! ¡Debéis tratar de detener el mal que se cierne sobre Dunwich en este Escenario 6 de la primera Liga de Arkham Horror de Edge Entertainment!

Imagen

Imagen

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La noticia completa AQUí

Bonito el efecto secundario de conseguir demasiadas pistas en una visita a la Granja Whateley :D . En este caso la táctica de quedarse con un portal pendiente de sellar para ganar pistas aunque no se vayan a utilizar es especialmente útil. Ya que las pistas no gastadas en la partida anterior pueden conseguirse en este escenario
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Re: I Liga nacional Arkham Horror

Notapor Abdul Alhazred el Jue May 07, 2009 6:48 pm

Dunwich, un decadente poblado otrora una floreciente ciudad portuaria

:lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
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