I Liga nacional Arkham Horror

Dudas de las reglas y variantes para aumentar variabilidad de Arkham Horror

Re: I Liga nacional Arkham Horror

Notapor lucifugo el Vie Mar 27, 2009 8:21 pm

acabamos de jugarlo esta tarde y hemos vencido contra todo pronóstico. el combo "visiones" + drake nos ha hecho bastante autosuficientes a la hora de conseguir pistas. lástima que no haya sido la partida definitiva... si todo va bien, mañana la jugaremos con taquígrafos para la crónica :mrgreen:

aún así, hay 2 cosas que nos han dejado con muchas dudas:

una es una carta que mitos que indica que aparecen un máximo de 3 fantasmas en las calles de la universidad de miskatonic. no hemos sabido cómo tratar este asunto con el tablero al máximo de monstruos. si los ponemos excedemos el límite de monstruos, si los ponemos en las afueras, el entorno de mitos no tenía ningún sentido...

la otra carta que nos ha dejado k.o. es un rumor en el que se sitúan 5 fichas de perdición, y luego cada turno se quita una de estas fichas y se pone en el marcador de terror, aumentando el terror en 1. aplicando el texto de la carta es ridículamente sencillo vencer al rumor. simplemente con agotar un objeto de exposición evitas tener que poner la ficha de perdición en el marcador de terror. y así, a los 5 turnos, rumor resuelto. algo nos indica que ese rumor no está bien interpretado...

un saludo
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Re: I Liga nacional Arkham Horror

Notapor sectario el Sab Mar 28, 2009 6:50 pm

lucifugo escribió:una es una carta que mitos que indica que aparecen un máximo de 3 fantasmas en las calles de la universidad de miskatonic. no hemos sabido cómo tratar este asunto con el tablero al máximo de monstruos. si los ponemos excedemos el límite de monstruos, si los ponemos en las afueras, el entorno de mitos no tenía ningún sentido...

Yo en tal caso dejo los monstruos en la Afueras, ya que los fantasmas siguen contando para el límite de monstruos en Arkham. Así que la carta de mitos lo único que fuerza es que las Afueras se llenen antes. De hecho hay bastantes cartas de mitos que hacen aparecer monstruos por las calles.

lucifugo escribió:la otra carta que nos ha dejado k.o. es un rumor en el que se sitúan 5 fichas de perdición, y luego cada turno se quita una de estas fichas y se pone en el marcador de terror, aumentando el terror en 1. aplicando el texto de la carta es ridículamente sencillo vencer al rumor. simplemente con agotar un objeto de exposición evitas tener que poner la ficha de perdición en el marcador de terror. y así, a los 5 turnos, rumor resuelto. algo nos indica que ese rumor no está bien interpretado...

Normalmente los objetos de exposición cuestan de conseguir (al menos las dos partidas que he jugado con La maldición del Faraón Negro pocos objetos se conseguían). Claro que en este escenario ya se empieza con un Objeto de Exhibición, por lo que yo diría que la carta de mitos no está malienterpretada, sino que por el escenario ha perdido su peligrosidad.
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Re: I Liga nacional Arkham Horror

Notapor lucifugo el Lun Mar 30, 2009 10:50 am

sectario escribió:Normalmente los objetos de exposición cuestan de conseguir (al menos las dos partidas que he jugado con La maldición del Faraón Negro pocos objetos se conseguían).


como se juega en plan exposición itinerante, es decir, alternando carta de mitos de expansión con carta básica, y encima con los únicamente los encuentros del faraón negro, verás cuando lo juegues que tendrás muchas posibilidades de conseguir objetos de expansión. supongo que como dices, el rumor deja de ser peligroso y es incluso útil, convirtiéndose en un "escudo" frente a nuevos rumores que puedan ir surgiendo.

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Re: I Liga nacional Arkham Horror

Notapor Eban el Lun Mar 30, 2009 10:13 pm

Escenario 2 - La extraña seducción.

La partida empezó con un grupo desigual ya que escogimos los personajes aleatoriamente. A tres de nuestros personajes se les daba bien la magia que junto con el hechizo de encontrar portal y un símbolo arcano de inicio nos daba bastantes posibilidades de conseguir hacer algo. La partida empezó tranquilamente para nosotros ya que los portales se abrían después de que hubiéramos pasado a recoger las pistas por lo que pudimos hacer acopio de ellas. Sin embargo a las primeras de cambio las cosas no fueron tan bien. Los portales se abrían sin cesar y nuestros encuentros en los otros mundos no nos permitían avanzar ya fuera por tiradas fallidas o por lo que nos pasaba por allí. Hubo un momento en el que estábamos los cinco en los otros mundos y nadie pudo volver mientras que había cinco portales abiertos por lo que otro más hubiera significado que Yig se despertaba pero por fortuna ese turno no se abrió ningún portal nuevo y pudimos volver para cerrar y sellar portales a mansalva para volver a controlar la situación.
A partir de aquí las cosas se nos pusieron muy favorables por dos circunstancias, la primera es que no salía ningún sectario como monstruo y la segunda un entorno místico por el que el coste de los hechizos era de cero puntos de cordura, este entorno duro muchos turnos los que nos permitió limpiar el tablero e ir sobreviviendo tranquilamente gracias al uso indiscriminado de consunciones, voz de ra y algún hechizo más.
Ya en la parte final de la partida con varios portales sellados y tras hacer acopio de símbolos arcanos conseguimos sellar el último portal y evitar que Yig alcanzará la tierra. El primer sectario llegó a Arkham cuando ya habíamos encauzado la partida y el segundo cuando ya teníamos dos símbolos arcanos más en nuestro poder a la espera de volver a Arkham para usarlos así que finalmente pudimos ganar con relativa facilidad.

El equipo Inferno -1 consiguió en menos de tres horas salvar la ciudad de Arkham una vez más a la espera de que los sueños de Walter Gilman nos vuelvan a reclamar bien se han merecido un descanso.
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Re: I Liga nacional Arkham Horror

Notapor lucifugo el Vie Abr 03, 2009 5:13 pm

wow, eban... 5 investigadores que regresan de otros mundos es prácticamente una partida ganada. 8-)

nuestra crónica del 2º escenario fue así:

"Mandy había quedado en verse con Walter Gilman en la biblioteca. La conversación telefónica para quedar con él le salió cara: tuvo que empeñar su escopeta y material de investigación que tenía por casa para pagar la factura telefónica. Tras verse por fin las caras, descubrieron sorprendidos que un portal se había abierto en Lo Innombrable.

Mandy avisó rápidamente a Joe, que se encontraba en la comisaría, y decidieron quedar en el almacén para equiparse con algo que les permitiera una buena discreción… por ejemplo, una motocicleta (!!!). Mandy como era de esperar llegó tarde, pues había pasado por el distrito comercial para “exorcizar”, con su “espada de gloria”, a unos no-muertos que habían sido liberados por allí.

Por desgracia la tienda no disponía de lo que nuestros héroes requerían, y acabaron comprando whisky y una flamante escopeta. Con esto el equipo iba armado con la automática del 45, un rifle, una escopeta y la ya comentada espada de gloria. Lástima que los sectarios estuvieran protegidos por fuerzas tan poderosas.

Al salir del almacén, Mandy y Joe comprueban consternados cómo la ciudad se ha llenado de bichos: unas obras han liberado a un Gug y a un Mi-Go en las calles de la universidad, mientras que un nuevo portal se había abierto en la sociedad histórica y un shoggoth se había asomado por allí.

Joe se dirigió al bosque, pasando por la universidad para lograr su doctorado en repartir plomo. Doctorado cum laude tras despachar al Gug y al hongo de Yuggoth, que para su sorpresa tenía una petaquita con agua bendita. Sin embargo, no todo iba a ser alegría… en el bosque los Shelton le brean y le echan a las calles de la Periferia, donde un Shoggoth se le echa encima sonriendo de oreja a oreja. Animalico… no se imaginaba que una lluvia de agua bendita le iba a hacer pupita.

Mientras todo esto ocurría, Mandy, tras lograr una importante pista en la sede de la Logia, se dirige a la casa de la bruja, donde un portal había despertado a un fantasma. Mandy fue muy amable al indicarle el camino a la Gloria a punta de espada. El portal de esa localización la lleva al Abismo, donde recupera resistencia. A la salida, cierra y sella el portal.

Joe por su parte había explorado el portal de la sociedad histórica, que le lanza a otra dimensión, donde se bebe el whisky para evitar enloquecer, y en su ebria excursión encuentra 2$.

Aprovechando la ausencia de los investigadores, las fuerzas del primigenio abren un portal en el bosque y sitúan como perro guardián a un cthonian muy marchoso. Una lluvia de monstruos (en nuestra terminología, un portal que se abre sobre otro) coloca al primer sectario en Lo Innombrable. De paso, un tren cargadito de monstruos deja las calles del barrio norte a rebosar de bichos.

Mandy tras su salida de la casa de la bruja, no puede evitar la tentación de encontrar 3 pistas en la cueva negra, donde pierde la oportunidad de salir del brazo de un hombretón como es “Montaña” Murphy. “Juraría que tenía una botella de whisky por aquí” –decía Mandy mientras a Joe le pitaban los oídos.

Joe, tras haber sellado el portal de la sociedad histórica, se topa de bruces con un vampiro de fuego, al cual vence a salivazos (debido a su inmunidad física), y luego huye por las calles de Arkham aullando como un demente… camino del manicomio, obviamente.

Una nueva lluvia de monstruos dispara el terror y el primer aliado hace las maletas.

Volviendo a Mandy, va de la cueva negra al cementerio (allí un pesado le pondrá la cabeza como un bombo) y después se dirige al bosque, donde esquivando al Cthonian va a parar al Abismo, otra vez. En esta ocasión conseguirá un hechizo de protección en su visita.

Tras reponer un poco su cordura, Joe se pasea tranquilamente hasta el edificio de ciencias, donde consigue unos importantes indicios a cambio de su experiencia con el portal. Después, se va a la plaza de la independencia, confiado en el rumbo que toman las cosas. Allí, tiene la mala suerte de que una gitana le maldiga.

Mientras Joe maldice su mala suerte (había prestado su farol-de-la-suerte a Mandy unos instantes antes), los federales hacen sus deberes y arrestan al sectario y a otros bichos que pululaban por el barrio norte. Pero tratando de ver el lado positivo de las cosas, va al Motel Hibbs buscando pistas. Allí es atacado por un maniaco (¡maldición!), y luego recibe la visita de un Perro de Tíndalos (¡maldición!), que logra esquivar y poniendo tierra de por medio se lanza de cabeza al portal de la Cueva Negra, que le teletransporta a la Meseta de Leng, donde conseguirá un hechizo.

Por su parte, Mandy cierra y sella el portal del bosque, al 2º intento. Allí tiene oportunidad de conocer al Cthonian en la intimidad, pero prefiere esquivarlo, sólo para que el perro de Tíndalos, atraído por sus curvas, le pegue un buen bocado. Mandy lo convierte después en un pinchito con su espada, y se dirige al hospital para curar sus heridas.

Mientras, en la Meseta de Leng se oye a Joe exclamar “¡Maldición!”, mientras pierde la oportunidad de recuperar cordura y resistencia.

Una extrañas luces en el campus de la universidad impiden que Mandy, ya repuesta, se pase por el edificio de ciencias; así que busca pistas por la sociedad histórica, donde rechaza ver la bibioteca privada. La sociedad, indignada por su rechazo, la echa a la calle.

Tras esto, Mandy va al edificio de ciencias, donde se encuentra con Joe, que ya ha regresado y sellado el portal. Mandy le devuelve el farol-de-la-suerte a Joe, y trata de darle ánimos, indicándole que ha oído hablar de que el la Iglesia del Sur podrían eliminar su maldición.

Y “¡Maldición!” es lo que ambos exclaman cuando se enteran de los rumores sobre un “Gran Ritual” que al parecer se va a llevar a cabo en French Hill. Pero no todo es malo, entre los dos tienen 2 hechizos, y sólo necesitan uno más para echar el cierre a ese “Gran Ritual”. Haciendo acopio de todos sus ahorros, que se queda Joe, pueden conseguir el hechizo que les falta en la tienda de magia. Con esto podrán abortar los preparativos para ese ceremonial.

Un sectario se pasea por el cementerio, mientras Mandy se dirige a Lo Innombrable, pues ya iba siendo hora de cerrar ese portal. Allí, de nuevo se ve las caras con una fantasma y luego es absorbida hacia las tierras del sueño, donde primero pierde el tiempo, y luego lo recupera merced a una cebra. A su regreso a Arkham, donde coloca el 5º símbolo arcano, comprueba que Joe ya ha cancelado su maldición en la iglesia y que está a punto de fastidiarles el Gran Ritual a los malvados.

El terror sigue aumentado y Joe, entre las pistas que tenía y las que ha logrado gracias a chafarles la fiesta a los del ritual, se dirige al edificio de ciencias a sellar el último portal que necesitan. Resulta que el portal conduce a las Tierras del Sueño, y mientras Joe esquiva una avalancha, y luego casi queda enloquecido tras ver unas estancias muy, pero que muy grandes, regresa a Arkham.

Mandy mientras ha perdido la oportunidad de aprender en la sociedad histórica, y después se ha ido al bosque (a ella le gusta el peligro), donde se libra por suerte de los Shelton… camino de la calle ya iba diciendo “estamos salvados”.

Y tenía razón, Joe cierra y sella el último portal. El portazo da justo en las narices de Yig, que ya había metido la puntita de la cola en nuestra dimensión (sólo le faltaba una ficha de perdición desde hacía 2 turnos). Echándose unas risas por el fracaso de la "lagartija", los investigadores deciden echarse unas zarzaparrillas en la Pensión de Ma.

Continuará...
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Re: I Liga nacional Arkham Horror

Notapor sectario el Mar Abr 07, 2009 9:46 pm

Ya tenemos aquí el cuarto escenario: El despertar del Faraón

Introducción al cuarto escenario de la liga de Arkham Horror en Edge Entertainment

"La Universidad de Miskatonic decidió prorrogar durante una semana más la Exposición del Antiguo Egipto en su museo, ignorando los terribles acontecimientos relacionados con la misma y tachándolos de meras supersticiones. Mientras tanto los sueños de Gilman se iban tornando más atroces. En una fase preliminar de sus sueños un Faraón se le aparecía claramente, y Gilman comprendió que era el que habitaba en el sarcófago que tanto le impresionó en la Exposición del Antiguo Egipto que visitó la anterior semana. Su extraña mirada, la nariz afilada y la sonrisa torva eran inconfundibles, y sus ropas exóticas eran las que él recordaba... solo que ahora estaba vivo. La cara del Faraón tenía una expresión de horrible malevolencia y exultación, y cuando Gilman despertaba podía recordar una voz cascada que persuadía y amenazaba. Gilman tenía que conocer al Hombre Negro e ir con ellos hasta el trono de Azathoth, en el mismo centro del Caos esencial. Esto era lo que decía el Faraón. Tendría que firmar en el libro de Azathoth con su propia sangre y adoptar un nuevo nombre secreto, ahora que sus investigaciones independientes habían llegado tan lejos. Lo que le impedía ir con él al trono del Caos, en torno del cual tocan las agudas flautas descuidadamente, era porque había visto el nombre Azathoth en el Necronomicón, y sabia que correspondía a un mal primordial demasiado horrible para ser descrito.

El Faraón se materializaba siempre cerca del rincón donde se unían la pared inclinada y el techo descendente de su habitación. Parecía cristalizarse en un punto más cercano al techo que al suelo, y cada noche se acercaba un poco más y era más visible antes de que el sueño se desvaneciera. Su repulsiva risita resonaba continuamente en la cabeza de Gilman, y por la mañana recordaba cómo había pronunciado las palabras Azathoth y Nyarlathotep."

Escenario 4: El despertar del Faraón

"En los sueños más profundos todas las cosas eran también más visibles, y Gilman tenía la sensación de que los abismos en penumbra crepuscular que le rodeaban eran los de la cuarta dimensión. Los entes orgánicos, cuyos movimientos parecían inconsecuentes y sin motivo, eran probablemente proyecciones de formas vitales procedentes de nuestro propio planeta, incluidos los seres humanos. Lo que fueran los otros en su propia esfera, o esferas dimensionales, no se atrevía a pensarlo. Dos de las cosas movedizas menos incongruentes, un conjunto bastante grande de iridiscentes burbujas esferoidales alargadas, y un poliedro mucho más pequeño de colores desconocidos y ángulos formados por superficies y que cambiaban a gran velocidad, parecían observarle y seguirle de un lado a otro o flotar delante de él a medida que cambiaba de posición entre gigantescos prismas, laberintos, racimos de cubos y planos, y formas que casi eran edificios; y continuamente los gritos y rugidos se hacían cada vez más estentóreos, como si acercaran algún monstruoso clímax de insoportable intensidad."


¡El Faraón despierta! ¡Debéis expulsar definitivamente el mal que surge de la Exposición sobre el Antiguo Egipto en este Escenario 4 de la primera Liga de Arkham Horror de Edge Entertainment!

Imagen

Continuamos con nuestro aliado Walter Gilman:
Imagen

Se juega con un Heraldo del Faraón Oscuro:
Imagen

El jugador que empiece con Walter Gilman empezará maldito, y no podrá perder la maldición. Alguien le va a tocar sufrir en la partida :D . Hay una combinación que veo un poco confusa:
a)Debido a Walter Gilman no puedes perder la maldición
b)Por el Heraldo cada jugador maldito pierde 1 punto de resistencia por turno antes de hacer la tirada para perder la maldición.

Supongo que el jugador que Walter Gilman se libra de del efecto de "Tu sangre hervirá" del Heraldo, ya que al no poder perder la maldición no debe de tirar para intentar librase de la maldición
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Re: I Liga nacional Arkham Horror

Notapor lucifugo el Mié Abr 15, 2009 6:42 pm

os copio aquí la crónica de nuestro equipo "pasto para el primigenio". perdonad por la extensión, nos quedan unas crónicas larguísimas... pero bueno, nadie está obligado a leerlas. :mrgreen:

Crónica:
Mandy Thomson atrae a Walter Gilman a la biblioteca, con la promesa de regalarle una edición ilustrada de Cultes des Goules. Su esbelta figura, enmarcada entre su escopeta y su metralleta Thomson, nada tienen que ver con la querencia de Gilman por las faldas. Por su parte, Darrell Simmons hace negocios con un extraño egipcio, cambiando su Máscara Pálida por un escarabeo que al parecer le iba a servir de mucho. El hecho de que el misterioso egipcio se alejara riéndose, le hizo sentirse un poco tonto… Por lo menos ha puesto a buen recaudo su hacha de bombero.

Comienzan las carreras cuando el primer portal se abre en la Casa de la Bruja (todo un clásico), dando paso a un Shoggoth algo bizco. La exposición egipcia visita la univesidad Miskatonic, y Mandy, que estaba por allí cerca, decide visitarla y sacar pistas de sus misteriosos jeroglíficos.

Darrell no es hombre de museos, y se va de excursión a la Cueva Negra, logrando un par de pistas y rescatando de paso a una niñita. En la cueva lee unos hechizos y se le memorizán (qué suerte!): Niebla de R’lyeh y Curar. Tras esto, otro portal se abrirá en la Plaza de la Independencia, pero Darrell y Mandy tienen otras cosas en qué pensar: deciden sobornar a los ladrones que han visitado la exposición, y consiguen una Vasija Espiritual (que junto al efecto de Shub-Niggurath, hace que los trofeos de monstruo valgan su peso en oro), y el Ojo de Luz y Oscuridad. Darrell camino del bosque, pasa por la exposición, donde Mandy, que ha acampado definitivamente para profundizar en sus estudios, le da su metralleta tocaya y su vasija espiritual. A cambio, recibe 1 dólar, el ojo y los 2 hechizos, junto a hacha, que tiene todas las papeletas para ser “el objeto prescindible”.

En el bosque, Darrell se aburre, pues estaba dispuesto a luchar contra todo bicho viviente que hubiera en las afueras… pero sólo cardos rusos rodaban por allí.

Por suerte (para Shub), una lluvia de bichos arroja 2 sectarios en Arkham. Darrell vuelve de nuevo a visitar a Mandy, que sigue en la exposición, sacándose ya un doctorado en egiptología. Tras tomar el té con ella, parte hacia lo Innombrable, donde hace buenas migas con el Dr. Ali Kafour, que dispone de una copia del Cultos Inconfesables.

La gente de Arkham está algo tarada, ¿pues no les ha dado ahora por volver a las antiguas costumbres? Mandy coge entonces ese hacha casi olvidada, que ha recobrado un valor inapreciable, y se dirige hacia el portal de la Plaza, que conduce a la Ciudad de los Yithianos, para perderla allí. (Si tratas de comprender la lógica de los mitos, perderás cordura. Mejor no lo intentes). Para abrirle camino, Darrell se adelanta por las calles, cargándose a tortas a uno de los sectarios, y la buena de Mandy utiliza la Niebla de R’lyeh para evitar al Mi-Go que guardaba el portal.

Mientras, Darrell hace un alto en el Motel Hibbs, donde al ayudar a un camionero, consigue el mapa de Arkham.

En la ciudad de la Gran Raza, Mandy se comunica con los seres cónicos, permitiéndole ser una de las personas que más sabe de los mitos (12 pistas). Luego conoce a Mr. Skin, que resulta ser “el mensajero”.

Los federales detienen al sectario que quedaba, a la vez que un portal gulesco aparece en la Cueva Negra. Esto pone fin a la buena suerte, pues a continuación Darrell pierde su anticipo y en su visita al cementerio, sigue a un tipo extraño que resulta ser un Mi-Go. La metralleta le deja un buen recuerdo de su visita a nuestro planeta, y deja caer un símbolo arcano y una estatuilla alienígena.

Los maniacos se escapan del asilo (apenas se nota en este pueblo de locos) y Darrell los siega con su Thomson, obteniendo más objetos de exposición, y una carretilla de trofeos (total de 12 puntos en fortaleza). Pero tanto hacerse notar, le pasa factura, pues en la Isla Ignota un grupo de sectarios le señala con el dedo (deberían estar diciendo algo como “ese, ese es el que se ha cargado a nuestro colega ra-món”), con lo que queda excluído del barrio fluvial.

Por fin Mandy regresa a Arkham, cerrando el portal y tropezándose al salir con aquel Mi-Go que había esquivado hace ya un par de turnos. Mientras un portal se abre en la Isla Ignota, Mandy le da una buena tunda al hongo yuggothita, hasta que deja caer sus polvos de Ibn-Ghazi. De allí se pira al edificio de Ciencias, donde entre pistas in situ y pistas por portal, se saca 4.

Darrell liquida al Gul del portal de la Cueva Negra, y se cuela a las Tierras del Sueño, donde esta vez es él quien sorprende a otro Mi-Go (jojojo, pobre yuggoth, para que vuelva a intentarlo). En esta ocasión el bichejo llevaba como libro de cabecera “el rey de amarillo”. Pero cuando intenta leerlo, uno de sus sectarios muertos regresa a la vida y se ve obligado a gastar más munición.

Por su parte, el ya clásico Cthonian rumboso decide darle una sacudida a Arkham desde la Cueva Negra, dañando a Mandy, a la que se le caen todas sus pistas encima. Para colmo, los estudiantes la arman en sus protestas por la (excesiva duración) de la exposición egipcia. Mandy tras todo este follón decide curarse mágicamente y luego ir al manicomio para que le restauren un poco la cordura. Por el camino, un pobre gul que pasaba por allí se ve convertido en pulpa de necrófago al recibir 7 exitazos de escopeta en to’ lo alto.

Las lluvias de bichos continuan, aumentando el terror. Los vecinos del barrio fluvial hacen limpieza y ellos solitos se cargan al Cthonian y al Shoggoth (deberían ser ellos los hijos predilectos, comentan nuestros investigadores).

Tras esto, Mandy se mete por el portal de las Tierras del Sueño (el típico de la Cueva Negra), y Darrell para no fastidiarla, decide usar el escarabeo y salir por la Meseta de Leng en la Isla Ignota, sellándola. Mandy en el otro mundo ganará más pistas viendo los sueños de los Arkhamnianos, y luego logra esquivar a una Semilla Estelar muy afectuosa.

Nuevo portal en el Cementerio, y las calles se llenan de Momias, que el hipermétrope del Padre Michael toma por vagabundos. Darrell pasa de todo y vuelve al agradable lugar que son las Tierras del Sueño (ya saldrá por donde le dé la gana, con el escarabeo). En esta ocasión encuentra un grupo de cadáveres de sectarios, pero ya lleva la carretilla llena hasta arriba, y no puede con más. Luego, unos vientos muy bestias le arrebatarían bendiciones, maldiciones y demás cosas, pero no tiene nada de eso. A la salida, Mandy ya ha cerrado el portal de la Cueva Negra, así que sale por el Cementerio.

Mientras, un asesinato en el museo apenas altera la historia. Mandy se pasea por el edificio de ciencias para conseguir más pistas, pero como no le hacen ni caso, acaba en la biblioteca, donde ahuyenta a unos pirómanos muy sospechosos. Luego, se pira al portal del bosque, que durante todo este tiempo ha estado custodiado muy severamente por un fantasma inmune a todo lo físico. El polvo de Ibn-Ghazi le da picores hasta que su ectoplasma se deshace de tanto rascarse, y Mandy acaba en Yuggoth. (¿será por fin la venganza de los Mi-Go?).

Darrell tras sellar la Cueva, se va al primer portal abierto, el de la Casa de la Bruja, que hasta ahora ha tenido un Retoño Oscuro bien plantado en la puerta. Esta vez Darrell sufre en sus carnes la ira de Shubb-Niggurath y acaba en el hospital. Por el camino, la ambulancia va dejando caer objetos: la vasija espiritual, el rey de amarillo, la estatuilla alienígena, la máscara del mensajero y los cultos inconfesables… ahí es nada! Para colmo de males, uno de sus gules muertos renace en el armario de su habitación en el hospital. Pero por fortuna le habían dejado ingresar con su metralleta, a modo de muleta. Del gul, obtiene la “campanilla de Ra”, que de momento usa para llamar a la enfermera para que limpie todo el desaguisado.

En Yuggoth, la aprensiva Mandy no se fia de la Mujer Abotargada, y luego encuentra un trapezoedro brillante, del cual se protege mágicamente. Luego sale y sella el Bosque, y se va a Lo Innombrable para pasar el rato, mientras deja todo en manos del convaleciente Simmons. Allí le pasa algo raro, pues encuentra a alguien que dice ser Ali Kafour… ¿pero no estaba este hombre acompañando a Darrell?

Darrell, ya repuesto de sus heridas, entra en un portal en el motel Hibbs, que le lleva a Otra Dimensión. Allí tiene la tremenda suerte de ser juzgado indigno por Toth, y le toca enfrentarse con un Dhole. Angustiado echa mano a la campanilla, y entre esta y la metralleta, da buena cuenta del bicho. Notable gesta. Luego consigue la Tablilla de Bast. ¿Quedarán objetos en esa exposición, se pregunta?

A estas alturas, sólo quedan 2 fichas de perdición en la caja, falta una para que despierte el primigenio y falta un turno. Por suerte se abre un portal que ya está abierto, la consecuente lluvia de monstruos arroja un Retoño Oscuro que se lleva las 2 últimas fichas de perdición. Mandy, que no está para bromas, deja que esta vez los pirómanos quemen la biblioteca, y Darrell, que regresa del otro mundo, sella con su símbolo arcano.

Esta vez ha faltado poco. Ya se sabe que Shubb-Niggurath siempre tira al monte, de modo que los investigadores no se burlan mucho de ella, aún no les llega la camisa al cuerpo. (en el caso de Mandy, es literalmente cierto. Ver su foto nuevamente).
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Re: I Liga nacional Arkham Horror

Notapor sectario el Mié Abr 15, 2009 10:38 pm

lucifugo escribió: Mandy coge entonces ese hacha casi olvidada, que ha recobrado un valor inapreciable, y se dirige hacia el portal de la Plaza, que conduce a la Ciudad de los Yithianos, para perderla allí. (Si tratas de comprender la lógica de los mitos, perderás cordura. Mejor no lo intentes). .

Divertida la crónica... :mrgreen:
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Re: I Liga nacional Arkham Horror

Notapor Eban el Jue Abr 16, 2009 12:52 am

Equipo: Inferno -1

Crónica de lo acontecido.
La partida empieza con Gloria Goldberg con el bueno de walter gilman y con mandy thompson con el escarabeo. De entrada se abren varios portales seguidos pero enseguida se cierran dos de ellos otorgando así a los jugadores un poco de aire. Un simbolo arcano sirve a monterrey para calmar las cosas aún más y de paso cerrar un complicado paso hacía R´lyeh en la casa de la bruja. Con varios portales sellados y con el primigenio que no consigue acertar para llegar hasta la ciudad de arkham los jugadores pueden relajarse y optar a jugar a hacer puntos ya que no hay apenas monstruos en arkham y no se abre ningún nuevo portal. Finalmente tras mucho esperar a sellar el último portal la expedición cierra el paso hacía arkham cuando el primigenio alcanza diez puntos de perdición tras un par de cartas de mitos que otorgan dos puntos extras de perdición que disparaban peligrosamente la situación.

Sin duda la clave fue el buen hacer de monterrey jack que él solo se cargo a dos más un gug (ojo porque erán cuatro éxitos) aunque influyo mucho la habilidad especial de mandy thompson. Harry Walters se paseó por arkham cerrando portales y eliminando monstruos pero sin duda fue mandy thompson quien cerró hasta tres portales ella sola la que consiguió que el equipo de inferno -1 hiciera muchos puntos.
La estrella invitada fue Darren Simmons que se limitó a pasear por la ciudad y hacer algo de turismo.
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Re: I Liga nacional Arkham Horror

Notapor lucifugo el Jue Abr 16, 2009 12:15 pm

sectario escribió:Divertida la crónica...


gracias por leerla. súbete crédito 1d6.

a ver cuando nos ofreces las tuyas :mrgreen:

un saludo
"He visto el oscuro universo bostezando,
Donde los negros planetas giran sin rumbo,
Donde ruedan, horribles, sin ser vistos,
Sin conocimiento, ni brillo, ni nombre."

-Némesis, H.P.L.

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lucifugo
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