Por fin, la información de lo que contiene:
Monstruos
3 Dark Young (same as base)
2 Goat Spawn (same as base)
3 Child of the Goat: -3 evade, no horror, 1 toughness, +1 combat (special damage). Black border. treated same as a cultist, but if you fail a Combat or Evade check you are delayed.
1 Dark Druid: -2 Evade, -1 Horror check (1 Sanity), 2 toughness, -2 combat (1 Stamina). Green border. Dark Druid is treated as a cultist. When Dark Druid moves on a black path, all other monsters move on black after their normal movement.
El movimiento del Druida Oscuro es muy curioso
HeraldLa carta del heraldo hace que todos los monstruos con símbolo hexágono se ponen en una caja de monstruos a parte. Cuando un portal se abre se roba un monstruos de la reserva "normal" y se pone con el portal. Cuando hay una oleada de monstruos, la mitad de los monstruos se roban de la reserva normal y la otra mitad (redondeado hacia abajo) de la reserva de monstruos con hexágono.
Además los monstruos con símbolo de hexágono no se retiran por cerrar un portal. Cada vez que un investigador vence a un monstruo de hexágono robará una carta de corrupción.
Los Retoños oscuros se mueven como monstruos normales. Cada vez que ocurre una oleada de monstruos se añade un contador de perdición.
Culto a los mil hijosTe puedes unir al Culto de los Mil hijos mediante encuentros especificos en Cueva Negra, Isla Ignota o en el bosque. Al unirse al Culto se ha de "donar" algo: trofeos de monstruos por valor 2 resistencia, 3 Resistencia propia o un aliado. Desde entonces cuando tengas un encuentro en alguna de esas tres localizaciones puedes robar un encuentro del mazo de Encuentros de Cultista. Pueden ser muy buenas o muy malos, parece que va al 50%. Algunos son de conseguir objetos, pistas aunque también se pueden ganar cartas del mazo de corrupción
Mazo de Corrupción
El nuevo mecanismo del juego. Se divide en cartas verdes y cartas rojas. Se barajan, y en la parte de arriba se ponen las verdes. Cuando se debe de robar una carta de corrupción y no quedan se despierta el primigenio.
Las cartas verdes son menos peligrosas que las rojas, cuatro de ellas tienen efectos buenos. Todas las cartas de Corrupción tienen un símbolo dimensional en un fondo blanco o negro. Las cartas de corrupción se colocan cerca del investigador, y cuando hay en la fase de mitos el movimiento de los monstruos coincide, se aplica el efecto negativo de la carta de corrupción (cada investigador con al menos 1 carta de corrupción es maldito por ejemplo).
The green deck is less harmful than the red, with 4 having good effects (not having to lose items unless you want or not having to lose money unless you spend it and not having to roll for retainers) but all Corruption cards have a dimensional symbol on them and a background that is either white or black. You place the Corruption Card near the investigator and when there is a movement by that dimension indicated on the Mythos phase, your corruption card will have its negative effect on you (ex. each investigator with at least 1 Corruption card is Cursed, aquellos con ninguna son benditos).
Cartas de MitosHay algunas ráfagas de portal y varios cartas que provocan que aparezcan monstruos. Varias añaden 2 monstruos al tablero, pero en dos localizaciones diferentes (1 monstruo en Frech Hill y otro en Barrio de Este por ejemplo).
Algunos de los efectos más interesantes:
Los monstruos en el Bosque no se mueven, los monstruos de la calle Periferia se mueven al Bosque
Funnel Clouds Environment: Cualquier investigador que acabe su movimietno en la calle debe hacer una tirada de Suerte(+1) o ser devorado (casi nada)
Entornos que hacen que el daño de Resistencia o Cordura de los monstruos se incremente en uno
El primer jugador debe escoger a alguien que será bendito y otro jugador será maldito
El primer jugador escoge a alguien que se perderá en el tiempo y en espacio
Checkered Cab Trials Begin!: Los investigadores pueden moverse directamente a cualquier calle de Arkham, Investigators can move directly to any street location in Arkham consumiendo todo su movimiento, ignorando todos los monstruos entre las dos ellos y el destino.
Vivisection Victim: El primer jugador puede escoger un monstruo en Arkham y moverle al Edificio de Ciencias
RumoresHay dos nuevos rumores:
Rumors
One Thousand Young:Efecto: Cuando un monstruo entre en la Periferia, colócalo en esta carta. Los monstruos en esta carta no cuentan como límite de monstruos
Pasar:Los investigadores que acaben su movimiento en la Periferia pueden hacer un chequeo Saber(-1) para poner una pista en esta carta. Si hay tantas pistas en esta carta como investigadores más uno, retorna la carta a la caja (y todos los monstruos en esta carta vuelven a la reserva), y cada investigador gana un monstruo aleatorio
Fallo: Si hay tantos monstruos en esta carta como investigador se más uno, retorna la carta a la caja (y todos los monstruos a la reserva de monstruos).
Todos los investigadores son devoradosEndlessly Breeding:Efecto: Al final de cada fase de Mitos, roba una segunda carta de Mitos e ignora todo excepto el patrón de movimiento de monstruos. Cada vez que la resistencia o cordura de un investigador se reduce a cero, pon una pista en esta carta.
Pasar: Si un único investigador se descarta de $10 en los Puertos, retorna esta carta a la caja. Comenzando por el primer jugador, cada jugador coge un monstruo en juego y lo toma como trofeo (ignorando Interminable)
Fallo: Si hay 3 pistas en esta carta, retorna la carta a la caja. Ocurre una oleada de monstruos, luego añade un contador de perdición por cada monstruo con el símbolo hexagonal en juego.
Nuevos objetosObjetos comunesMagnifying Glass (2): $2. Movimiento: Agota para ganar +2 chequeos de Saber cuando se leen Tomos; en cualquier fase: Agota y descarta después de ganar una pista para ganar una pista adicional
.357 Magnum (2): $8 Una mano, arma física. Cualquier fase: Agota para ganar +5 tiradas de combate hasta final de ete combate. Mantenimiento: .357 no se destapea salvo que pagues 1$
Military Motorcycle: $6. +1 a las tiradas de Evadir. Movimiento: Agotar para ganar 2 puntos extras de movimiento
Lucky Rabbit's Foot: $4. Cualquier fase: Agotar para ganar +1 a las tiradas de Suerte. Encuentro en Arkham: Despues de robar una carta de encuentro, agotar y descartar Lucky Rabbit´s Foot para robar otra carta difernte de encuentro.
Crowbar (2): $4. Una mano, arma física. +2 tiradas de combate. Movimiento: Descargar Crowbar para hacer una tirada de sigilo(-2). Roba un objeto común por cada éxito. Si fallas, eres arrestado
Student Newspaper (2): $1. Movement: Descarta Studen Newspaper para escoger una Pista en cualquier localización. Ganas esa pista.
Gray's Anatomy: $3. Encuentro en Arkham: Agota cuando gastes un trofeo de monstruos para incrementar el valor de su resistencia en 1
Objetos únicosAstral Mirror: $3. Cualquier fase: Descarta Astral Mirror para descartar una carta de entorno en juego, luego pierde 1 Cordura.
Ritual Blade (2): $5. Una mano, arma mágica. +2 tiradas de combate. +1 para tiradas de hechizos
Naacal Key: $5. Tomo. Movimiento: Agotar y gastar 2 puntos de movimiento para hacer una tirada de Saber(-2). Si la pasas, busca un portal de tu elección y abrelo en su actual localización, luego pierder 1 Cordura y descarta Naacal Key. Si fallas, no pasa nada.
Soul Gem (2): $3. Cualquier fase: Agota cuando venzas a un monstruo para polerlo en Soul Gem en lugar de reclamarlo como trofeo. Mantenimiento: Descarta Soul Gem y todos los monstruos para ganar X Resistencia. X es la resistencia total de todos los monstruos en Soul Gem.
Ancient Spear (2): $6. Arma física dos manos. +4 tiradas de combate. Cualquier fase: Agota para transformar Ancient Espar en un arma mágica hasta el final del combate.
Milk of Shub Niggurath (3): $4. Movimiento: descarta Mil of Shub-Niggurat para mover un monstruo que no sea de semilla en juego a tu actual localización. Luego reduce tu Cordura a cero y caes loco.
HechizosSteal Life (2): Dos manos. Modificador -2, coste 1. Cualquier fase: Lanza y agótalo para ganar +3 a los tiradas de combate hasta el final del combate. Por cada éxito, ganas 1 Resistencia
Summon Monster: Modificador 0, Coste 1. Movimiento: Lanza y agótalo CM 0 para robar un monstruo de la reserva y ponerlo en tu actual localización
Call Ancient One: Modificador X, coste X. Cualquier fase: Descarta X monstruos y/o portales, entonces lanzalo y descarta este hechizo para despertar al Primigenio. Retira X contadores de su pista de perdición
Atención a los dos últimos hechizos