THE BLACK GOAT OF THE WOODS

Tercera ampliación de caja pequeña

Re: THE BLACK GOAT OF THE WOODS

Notapor Spike Marsh el Sab Ago 16, 2008 9:09 am

me imagino que se podrá integrar esta nueva expansión a todo el conjunto, no? lo del mazo de corrupción parece interesante :shock:
Iä, Iä Shub Niggurath, la cabra negra de los bosques con un millar de retoños
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Re: THE BLACK GOAT OF THE WOODS

Notapor sectario el Mié Ago 20, 2008 9:18 pm

Por fin, la información de lo que contiene:

Monstruos
3 Dark Young (same as base)
2 Goat Spawn (same as base)
3 Child of the Goat: -3 evade, no horror, 1 toughness, +1 combat (special damage). Black border. treated same as a cultist, but if you fail a Combat or Evade check you are delayed.
1 Dark Druid: -2 Evade, -1 Horror check (1 Sanity), 2 toughness, -2 combat (1 Stamina). Green border. Dark Druid is treated as a cultist. When Dark Druid moves on a black path, all other monsters move on black after their normal movement.

El movimiento del Druida Oscuro es muy curioso :D

Herald
La carta del heraldo hace que todos los monstruos con símbolo hexágono se ponen en una caja de monstruos a parte. Cuando un portal se abre se roba un monstruos de la reserva "normal" y se pone con el portal. Cuando hay una oleada de monstruos, la mitad de los monstruos se roban de la reserva normal y la otra mitad (redondeado hacia abajo) de la reserva de monstruos con hexágono.
Además los monstruos con símbolo de hexágono no se retiran por cerrar un portal. Cada vez que un investigador vence a un monstruo de hexágono robará una carta de corrupción.
Los Retoños oscuros se mueven como monstruos normales. Cada vez que ocurre una oleada de monstruos se añade un contador de perdición.

Culto a los mil hijos
Te puedes unir al Culto de los Mil hijos mediante encuentros especificos en Cueva Negra, Isla Ignota o en el bosque. Al unirse al Culto se ha de "donar" algo: trofeos de monstruos por valor 2 resistencia, 3 Resistencia propia o un aliado. Desde entonces cuando tengas un encuentro en alguna de esas tres localizaciones puedes robar un encuentro del mazo de Encuentros de Cultista. Pueden ser muy buenas o muy malos, parece que va al 50%. Algunos son de conseguir objetos, pistas aunque también se pueden ganar cartas del mazo de corrupción


Mazo de Corrupción

El nuevo mecanismo del juego. Se divide en cartas verdes y cartas rojas. Se barajan, y en la parte de arriba se ponen las verdes. Cuando se debe de robar una carta de corrupción y no quedan se despierta el primigenio.

Las cartas verdes son menos peligrosas que las rojas, cuatro de ellas tienen efectos buenos. Todas las cartas de Corrupción tienen un símbolo dimensional en un fondo blanco o negro. Las cartas de corrupción se colocan cerca del investigador, y cuando hay en la fase de mitos el movimiento de los monstruos coincide, se aplica el efecto negativo de la carta de corrupción (cada investigador con al menos 1 carta de corrupción es maldito por ejemplo).

The green deck is less harmful than the red, with 4 having good effects (not having to lose items unless you want or not having to lose money unless you spend it and not having to roll for retainers) but all Corruption cards have a dimensional symbol on them and a background that is either white or black. You place the Corruption Card near the investigator and when there is a movement by that dimension indicated on the Mythos phase, your corruption card will have its negative effect on you (ex. each investigator with at least 1 Corruption card is Cursed, aquellos con ninguna son benditos).

Cartas de Mitos
Hay algunas ráfagas de portal y varios cartas que provocan que aparezcan monstruos. Varias añaden 2 monstruos al tablero, pero en dos localizaciones diferentes (1 monstruo en Frech Hill y otro en Barrio de Este por ejemplo).

Algunos de los efectos más interesantes:

Los monstruos en el Bosque no se mueven, los monstruos de la calle Periferia se mueven al Bosque


Funnel Clouds Environment: Cualquier investigador que acabe su movimietno en la calle debe hacer una tirada de Suerte(+1) o ser devorado (casi nada)

Entornos que hacen que el daño de Resistencia o Cordura de los monstruos se incremente en uno

El primer jugador debe escoger a alguien que será bendito y otro jugador será maldito

El primer jugador escoge a alguien que se perderá en el tiempo y en espacio

Checkered Cab Trials Begin!: Los investigadores pueden moverse directamente a cualquier calle de Arkham, Investigators can move directly to any street location in Arkham consumiendo todo su movimiento, ignorando todos los monstruos entre las dos ellos y el destino.

Vivisection Victim: El primer jugador puede escoger un monstruo en Arkham y moverle al Edificio de Ciencias

Rumores
Hay dos nuevos rumores:
Rumors

One Thousand Young:
Efecto: Cuando un monstruo entre en la Periferia, colócalo en esta carta. Los monstruos en esta carta no cuentan como límite de monstruos
Pasar:Los investigadores que acaben su movimiento en la Periferia pueden hacer un chequeo Saber(-1) para poner una pista en esta carta. Si hay tantas pistas en esta carta como investigadores más uno, retorna la carta a la caja (y todos los monstruos en esta carta vuelven a la reserva), y cada investigador gana un monstruo aleatorio

Fallo: Si hay tantos monstruos en esta carta como investigador se más uno, retorna la carta a la caja (y todos los monstruos a la reserva de monstruos). Todos los investigadores son devorados

Endlessly Breeding:
Efecto: Al final de cada fase de Mitos, roba una segunda carta de Mitos e ignora todo excepto el patrón de movimiento de monstruos. Cada vez que la resistencia o cordura de un investigador se reduce a cero, pon una pista en esta carta.
Pasar: Si un único investigador se descarta de $10 en los Puertos, retorna esta carta a la caja. Comenzando por el primer jugador, cada jugador coge un monstruo en juego y lo toma como trofeo (ignorando Interminable)
Fallo: Si hay 3 pistas en esta carta, retorna la carta a la caja. Ocurre una oleada de monstruos, luego añade un contador de perdición por cada monstruo con el símbolo hexagonal en juego.

Nuevos objetos
Objetos comunes
Magnifying Glass (2): $2. Movimiento: Agota para ganar +2 chequeos de Saber cuando se leen Tomos; en cualquier fase: Agota y descarta después de ganar una pista para ganar una pista adicional

.357 Magnum (2): $8 Una mano, arma física. Cualquier fase: Agota para ganar +5 tiradas de combate hasta final de ete combate. Mantenimiento: .357 no se destapea salvo que pagues 1$


Military Motorcycle: $6. +1 a las tiradas de Evadir. Movimiento: Agotar para ganar 2 puntos extras de movimiento

Lucky Rabbit's Foot: $4. Cualquier fase: Agotar para ganar +1 a las tiradas de Suerte. Encuentro en Arkham: Despues de robar una carta de encuentro, agotar y descartar Lucky Rabbit´s Foot para robar otra carta difernte de encuentro.

Crowbar (2): $4. Una mano, arma física. +2 tiradas de combate. Movimiento: Descargar Crowbar para hacer una tirada de sigilo(-2). Roba un objeto común por cada éxito. Si fallas, eres arrestado

Student Newspaper (2): $1. Movement: Descarta Studen Newspaper para escoger una Pista en cualquier localización. Ganas esa pista.

Gray's Anatomy: $3. Encuentro en Arkham: Agota cuando gastes un trofeo de monstruos para incrementar el valor de su resistencia en 1

Objetos únicos
Astral Mirror: $3. Cualquier fase: Descarta Astral Mirror para descartar una carta de entorno en juego, luego pierde 1 Cordura.

Ritual Blade (2): $5. Una mano, arma mágica. +2 tiradas de combate. +1 para tiradas de hechizos

Naacal Key: $5. Tomo. Movimiento: Agotar y gastar 2 puntos de movimiento para hacer una tirada de Saber(-2). Si la pasas, busca un portal de tu elección y abrelo en su actual localización, luego pierder 1 Cordura y descarta Naacal Key. Si fallas, no pasa nada.

Soul Gem (2): $3. Cualquier fase: Agota cuando venzas a un monstruo para polerlo en Soul Gem en lugar de reclamarlo como trofeo. Mantenimiento: Descarta Soul Gem y todos los monstruos para ganar X Resistencia. X es la resistencia total de todos los monstruos en Soul Gem.

Ancient Spear (2): $6. Arma física dos manos. +4 tiradas de combate. Cualquier fase: Agota para transformar Ancient Espar en un arma mágica hasta el final del combate.

Milk of Shub Niggurath (3): $4. Movimiento: descarta Mil of Shub-Niggurat para mover un monstruo que no sea de semilla en juego a tu actual localización. Luego reduce tu Cordura a cero y caes loco.

Hechizos

Steal Life (2): Dos manos. Modificador -2, coste 1. Cualquier fase: Lanza y agótalo para ganar +3 a los tiradas de combate hasta el final del combate. Por cada éxito, ganas 1 Resistencia

Summon Monster: Modificador 0, Coste 1. Movimiento: Lanza y agótalo CM 0 para robar un monstruo de la reserva y ponerlo en tu actual localización

Call Ancient One: Modificador X, coste X. Cualquier fase: Descarta X monstruos y/o portales, entonces lanzalo y descarta este hechizo para despertar al Primigenio. Retira X contadores de su pista de perdición

Atención a los dos últimos hechizos :!:
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Re: THE BLACK GOAT OF THE WOODS

Notapor sectario el Mié Ago 20, 2008 9:24 pm

Además hay 5 cartas para variar el nivel de la dificultad. Pueden ser usadas en cualquier expansión

Discomforting:

Setup: Durante el paso 2 coloca una pista adiconal en cada localización inestable del tablero

Mythos Phase: Cuando una carta de mitos hace que aparezca una carta de mitos, pon una carta adicional en esa localización

Scoring: -4

Nauseating:

Setup: La Hermana Mary comienza la partida con 3 pistas adicionales

Start of Game: todos los investigadores son Bendecidos al inicio de la partida

Scoring: -2

Mind-damaging
Sin cambios

Ye Liveliest Awfulness:

Setup: Rex Murphy comienza la partida sin pistas

Start of Game: Todos los jugadores comienzan son malditos al inicio de la partida

Scoring: +2

Ultimate Cosmic Evil:

Setup: El nivel de terrol se coloca a 5. Cierra el Almacen y retica 5 aliados al azar del juego. Los investigadores que comienzan en el Almacen comenzaran en el Barrio Fluvial.

Mythos Phase: Al principio de cada fase de mitos, roba y resuelve una carta adicional de Mitos

Scoring: +6
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Re: THE BLACK GOAT OF THE WOODS

Notapor Spike Marsh el Jue Ago 21, 2008 9:49 am

¿A qué se refiere con el "scoring"?
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Re: THE BLACK GOAT OF THE WOODS

Notapor sectario el Jue Ago 21, 2008 10:40 am

El Scoring debe de ser el modificador a la puntuación final.
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Re: THE BLACK GOAT OF THE WOODS

Notapor Spike Marsh el Jue Ago 21, 2008 4:16 pm

A la puntuación? a qué puntuación? :shock: :shock:
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Re: THE BLACK GOAT OF THE WOODS

Notapor sectario el Jue Ago 21, 2008 4:54 pm

Spike Marsh escribió:A la puntuación? a qué puntuación? :shock: :shock:

Abro un hilo sobre las puntuaciones de victoria (y de paso lo que pienso de ellas ;) )
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Re: THE BLACK GOAT OF THE WOODS

Notapor Shub-Niggurath el Jue Ago 21, 2008 5:10 pm

joder, si que tiene novedades el tema!! se tendrá que jugar a parte o algo? porque como unas todas estas faenas a las normales no das abasto masho...
Como dice un buen amigo... id con dios, que yo iré con Chtullú!!
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Re: THE BLACK GOAT OF THE WOODS

Notapor bielius el Vie Sep 05, 2008 3:05 pm

Intenso trabajo de recopilación Sectario! Fantástico!!

Me he cansado solo con leerlo...

Con los dientes largos y nos tenemos que conformar con las migajas que nos llegan en cuentagotas...
\\//
||||/

Mi listado de cartas en inglés (solo venta): http://trade.mahasamatman.com/Cthulhu/list_show.pl?user=grimaltg
Mi listado completo (solo venta) (inglés/castellano): http://www.box.net/shared/ldsfaxccam
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Re: THE BLACK GOAT OF THE WOODS

Notapor sectario el Dom Oct 12, 2008 7:10 am

Tenemos un nuevo avance sobre la expansión La cabra oscura de los bosques. Está centrado en las cartas de corrupción (y tiene buena pinta :twisted: )

¿La locura es una amenaza inminente?
¿Has sentido la necesitad de dedicar tu existencia a la cabra oscura que habita en el bosque?

Bailar a la luz de la luna
La policía está buscando a una niña, después de la tragedia de su familia. La joven de 14 años. fue visto por última vez entrando en el bosque cerca de la Periferia de Arkham.

Esta última desaparición es la tercera que se sucede en sólo unos meses. En cada caso, la víctima fue vista en torno a los lugares más agrestes de Arkham, como el bosque o la Isla ignota. Ningún cuerpo ha sido encontrado


La ciudad de Arkham está sufriendo la locura y el terror a un nivel inimaginable. Según aumentan la crispación, algunos ciudadanos se están uniendo para formar grupos.

El One of the Thousand está formandose en los Bosques, y muchas personas se están uniendo.
Imagen

En cada caso las víctimas acaban siendo corrompidas, mientras su moral cae en una espiral descendiente.

En esta última expansión de la ciudad de Arkham, se añade otro elemento de peligro. Las cartas de Corrupción tienen dos colores. Las cartas de corrupción verdes son las menos peligrosas.

Una vez robadas, se ha de aplicar todo el texto situado sobre el símbolo dimensional. En el caso de Codicia sin fin, una vez robadas, el investigador no puede perder dinero a menos que lo desee gastar, y ya no se deben de realizar las tiradas de Retainer en el mantenimiento.
Imagen

Hasta el momento es una carta muy apetecible. Sin embargo, la segunda parte de la carta impide que el investigador de dinero a otros jugadores.

Cuando la carta de los Mitos rebelada, después del movimiento de los monstruos, los jugadres deben de controlar si su corrupción se ha activado. Si tanto el símbolo y el color coinciden con la carta de corrupción, el texto debajo del símbolo dimensional se activa. En el caso de la Codicia sin fin, el investigador obtiene 4$ y otra carta de corrupción.

Las cartas rojas son mucho más peligrosas. La Furia incontrolada es un ejemplo. No tiene efecto inicial, pero una vez que el símbolo dimensional aparezca, debe de eliminar un aliado del juego, perder cordura y ser detenido. La corrupción tiene un duro coste.
Imagen
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