Respecto a los rumores, son la ostia. Un rumor "normal" obliga a los investigadores ha hacer algo (matar monstruos, gastar pistas, sacrificar aliado..) contra reloj para que no se activen. Y si lo consiguen pues ganan algo a cambio (todos ganan 5$, o hechizos, o habilidades...). Con estos rumores es una cuenta atrás: que sepáis que en X turnos vais a tener que pasar por aquí o no vais a poder entrar aquí. Son bastante curiosos. El de la enfermedad es creo el más puñetero, si te coge en algún Otro Mundo lo tienes bastante negro (puedes quedarte rezagado en los Otros Mundos o tener que ir al hospital o perder un turno en sellar el portal y sufrir las consecuencias de la enfermedad.)
Además que el primigenio se gane dos contadores de Perdición directamente puede enviar la partida al traste de un plumazo. Ya no te puedes dormir en los laureles por tener 5 portales sellados
El entorno ese me encanta

, obligar a los personajes a caminar siguiendo las líneas negras. Que gran idea

. En esas circunstancias el coche por ser Sheriff en Arkham vale su peso en oro.
Sobre los actos, una pregunta. ¿Cuantas cartas de Mitos hay que giren los actos?. Es que si sólo hay tres pierde mucha emoción si se juega con un megamazo con todas las cartas de Mitos.