[EXPANSION] Dunwich Horror

Ampliaciones oficiales del juego. Cuales son y que contienen.

Re: [EXPANSION] Dunwich Horror

Notapor sectario el Lun Feb 11, 2008 6:55 pm

Curioso... la vez que juguemos contra Glaaki se nos despertó por la misma razón. Salió este rumor, en el que aparecieron algún shoggoth y creo que un retoño oscuro... y no pudimos parar la oleada de monstruos.

Por cierto, hay una regla que indica que si la primera carta de mitos es un rumor se descarta y se juega la siguiente carta de mitos. Aunque nosotros pasamos de esta regla y si la carta es un rumor, a sufrir tocan :!:
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Re: [EXPANSION] Dunwich Horror

Notapor Herbert West el Lun Feb 11, 2008 10:49 pm

sectario escribió:Por cierto, hay una regla que indica que si la primera carta de mitos es un rumor se descarta y se juega la siguiente carta de mitos. Aunque nosotros pasamos de esta regla y si la carta es un rumor, a sufrir tocan :!:


Así es, pero tuvimos tan mala suerte que salió en el segundo personaje, con lo que esa regla no era ya aplicable :cry: .
En cualquier caso sí resulta curioso lo que dices. Sale Glaaki y sale el Rumor, es increíble hasta dónde pueden llegar los tentáculos de Cthulhu :o .
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Re: [EXPANSION] Dunwich Horror

Notapor Joe Diamond el Mié Feb 20, 2008 10:00 am

Los que ya tenéis la expansión de Dunwich Horror, ¿podéis explicar en qué consisten exactamente los estallidos de portal o 'gate burst'? Me gustaría saber si se pueden incorporar al juego normal, por lo menos hasta que consiga la expansión, porque si no hay manera de que se abran nuevos portales en localizaciones selladas el final del juego se vuelve bastante aburrido.

Justo ayer estuvimos jugando contra Ithaqua y, a pesar de usar las reglas opcionales de poner los portales boca abajo y que salgan 2 monstruos de cada portal, más el Heraldo "En busca del Necronomicón", pasó lo de siempre: llegó un momento en el que faltaban 5 fichas de perdición para que despertase el primigenio y sólo 2 localizaciones donde podría aparecer un nuevo portal, con lo que era imposible que saliera Ithaqua al no haber nada que quite localizaciones selladas (bueno sí, hay un rumor que al fracasar quita todas, pero sólo eso, y ya hay que hacerlo muy mal para que funcione).
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Re: [EXPANSION] Dunwich Horror

Notapor quimar0 el Mié Feb 20, 2008 11:28 am

muy buenas,
Los estallidos de portal son el resultado de una carta de mitos, en la que el dibujo de la localización en la cual se abre un nuevo portal aparece resaltada en rojo. En principio creo que solo hay unas 14 o 15 cartas de estallido en la baraja con lo que no salen mucho, y es raro que coincida con un portal sellado, pero cuando los planetas se alinean.... Lo malo es que de esta manera tampoco se ponen contadores de perdición, aunque si el portal es cerrado pero no sellado, presupongo que entonces SÍ se pondrían contadores de perdicion al abrirse un nuevo portal en la localización.

SE pueden añadir al juego normal, pero en principio no todas las cartas de estallido afectan a Arkham, algunas afectan a los portales de Dunwich con lo que su numero se vería reducido, ademas una gran parte de los titulares, rumores y entoernos se refieren a personajes, calles o localizaciones de Dunwich y no podrían aplicarse solo en Arkham, pero esto se soluciona robando otra carta de mitos, y aplicando el nuevo Rumor, etc...

Ojala la expansión trajera al gunos encuantros que añaden contadores de perdición como en la del Faraon Negro. Aunque se me ocurre una variante en la cual los estallidos de portal pondrían dos contadores de perdición al abrirse el portal de manera normal (así putearía de cualquier modo y no solo reventando portales, que os parece?)

El mayor acierto de la expansión creo yo es la ampliación del tablero (aunque necesites jugar en la mesa decomedor de tu abuela), así hay mas territorio por cubrir, mas portales por cerrar, y el horror de dunwich para alimentar el contador de perdición.

Nada que me enrollo como un cultista en celo.

Saludos.
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Re: [EXPANSION] Dunwich Horror

Notapor Robert Blake el Mié Feb 20, 2008 2:56 pm

quimar0 escribió:es raro que coincida con un portal sellado,.

Pues a mí me ha saltado, como mínimo, un portal en cada partida. En una me saltaron tres. Sellados.
Claro que yo no cojo todo el mazo de cartas de mitos del básico para jugar, sino sólo la mitad.
el problema es que como se te abran todas las localizaciones más inestables, como La Plaza de la Independencia, la isla ignota, la casa de la bruja, el bosque o la colina del brujo, pues lo tienes claro, porque no puedes dejarlas abiertas o te hinchas de monstruos en cada oleada de monstruos, o los cierras y no paran de abrirse, con lo que el medidor del primigenio corre que da gusto, o los sellas y te arriesgas a que te salte alguno.
saludos
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Re: [EXPANSION] Dunwich Horror

Notapor sectario el Mié Feb 20, 2008 7:13 pm

Creo el record para nosotros ha sido de ver estallar dos portales sellados (y jugamos con todo el mazo de cartas de mitos :D ).
No veas como duele cuando comienzan a reventar los sellos. De hecho en la última Shub-niggurath destruyó Akham a estallar un portal y en el siguiente turno abrirse el mismo portal en una localización con portal (y pensar que antes habia un sello...)
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Re: [EXPANSION] Dunwich Horror

Notapor Joe Diamond el Lun Abr 21, 2008 9:57 am

El sábado me compré la ampliación y todavía lo estoy flipando!!! :D

Tengo que reconocer que el juego mejora muchísimo, no sólo por la gran variedad de nuevos elementos sino sobre todo porque vuelve a ser muy chungo derrotar a los Primigenios. Sólo el hecho de que haya localizaciones inestables en Dunwich aumenta las opciones de que suba la Perdición, por no hablar de los estallidos de portal, del propio Horror de Dunwich... además los nuevos Primigenios son muy brutos, ya era hora de volver a sentir adrenalina jugando a esto ;)

Partida de estreno (sábado) contra Shudde M'ell: la bonita intérprete y el curtido hombre para todo (dos personajes de la ampliación) no saben la que les espera en Arkham... la verdad es que no tuvimos muchas opciones, con sólo dos personajes hay demasiadas cosas que hacer y al final pasó la inevitable: hubo tantas oleadas de monstruos que Shudde lo destruyó todo con sus terremotos (este bicho me parece el más chungo de todos, por ahora). La única posibilidad era completar una misión que cierra todos los portales a la vez, pero me quedé en el primer paso :(

Segunda partida (domingo) contra Glaaki: esta vez la vidente y el jefe de expedición están a punto de conseguirlo!! (acabaremos de jugar hoy, anoche se hizo demasiado tarde jeje). Nos queda un solo portal por sellar y faltan 3 fichas de perdición para el final, así que parece fácil. La clave aquí estuvo en la habilidad especial de la vidente (cuando se roba una carta de Mitos puede gastar 2 fichas de pista para ignorarla y coger otra) que nos libró del rumor del experimento terrible (los monstruos en miskatonic, hubiera sido mortal). De todas formas debo decir que a mitad de partida nos dimos cuenta que los sirvientes de Glaaki (son bichos especiales que aparecen cada vez que se pierde un aliado, o sea si sube el terror, cuando están los 5 en juego pierdes la partida) tienen un efecto especial cuando salen (uno quita dos fichas de pista a cada investigador, otro una habilidad...) y decidimos no tenerlo en cuenta en esta partida, porque de lo contrario hubiera sido casi imposible. Así que añado a Glaaki a mi lista de primigenios chungos (sus sirvientes, además de lo dicho, son bastante durillos en combate).

A nivel de reglas, destaco dos cosas que merece la pena incorporar al juego aunque no se tenga la ampliación:
1. Cuando aparece un portal donde ya hay uno (lo que pasan a llamar "oleada de monstruos"), sale un bicho por cada portal o por cada jugador (lo que sea mayor). Así se evita que al principio de la partida, por ejemplo, con un portal abierto sólo saliera un monstruo, en ese caso saldrían tantos como jugadores.
2. Cuando juegan 5 investigadores o más aparecen 2 monstruos por portal en caso de oleada, lo cual sirve para compensar un poco la dificultad en relación al número de jugadores (combinado con lo anterior, en una partida de 5 con cualquier oleada saldrían al menos 10 monstruos :o).

Las heridas y locuras están muy bien pero no me convence su funcionamiento: cuando el investigador pierde toda su cordura o resistencia va al hospital o al manicomio como siempre y puede elegir (es opcional) robar una herida o locura para evitar perder la mitad de sus objetos y fichas de pista y, además, poner al máximo su cordura o resistencia. Esto último me parece excesivo, sobre todo en el caso de que ocurra en Otros Mundos, donde quedas Perdido en el Tiempo y el Espacio y no tiene sentido que recuperes cordura o resistencia, la verdad.

Y una errata: el jefe de expedición tiene la habilidad de "liderazgo", que permite evitar la pérdida de un punto de cordura o resistencia a cualquier investigador, una vez por turno. El problema es que en la ficha del personaje pone "una vez por partida" (con lo que sería una habilidad lamentable), mientras que en el Strange Eons la habilidad pone por turno, que tiene mucha más lógica. Para quien no tenga el Eons, a ver cómo se entera...

También tengo alguna duda de reglas que ya plantearé en el post correspondiente.
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Re: [EXPANSION] Dunwich Horror

Notapor sectario el Lun Abr 21, 2008 9:37 pm

Joe Diamond escribió:Las heridas y locuras están muy bien pero no me convence su funcionamiento: cuando el investigador pierde toda su cordura o resistencia va al hospital o al manicomio como siempre y puede elegir (es opcional) robar una herida o locura para evitar perder la mitad de sus objetos y fichas de pista y, además, poner al máximo su cordura o resistencia. Esto último me parece excesivo, sobre todo en el caso de que ocurra en Otros Mundos, donde quedas Perdido en el Tiempo y el Espacio y no tiene sentido que recuperes cordura o resistencia, la verdad..

Vaya, esto lo estaba haciendo mal :cry: . Yo he jugado siempre que el inconsciente/loco se ganaba la carta de herida o locura, pero no recuperaba el atributo. Aunque ahora que lo estoy leyendo,veo que tienes razón... si que lo recupera. Creo que lo seguiremos haciendo "mal", no le veo mucho sentido a eso de recuperar todos los puntos de resistencia de forma milagrosa después que un Shoggoth te halla pulverizado una rodilla.

Por cierto, creo que a Shudden-mell y a Glaaki NUNCA le hemos ganado. El primero destrozó Arkham la única vez que luchemos contra él, y con el segundo no pudimos acumular armas/hechizos (continuamente nos estábamos descartando :!: ). Sin duda estos primigenios son bastante durillos.

Dos partidas en un fin de semana... ¿ha sido un fin de semana productivo ;) ?
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Re: [EXPANSION] Dunwich Horror

Notapor Joe Diamond el Mar Abr 22, 2008 7:57 am

sectario escribió:Creo que lo seguiremos haciendo "mal", no le veo mucho sentido a eso de recuperar todos los puntos de resistencia de forma milagrosa después que un Shoggoth te halla pulverizado una rodilla.


Sí, creo que yo también lo haré así. Está bien que puedas elegir robar una herida o locura en lugar de perder la mitad de objetos y fichas de pista (que el algunos momentos de la partida puede ser fundamental), pero nada de recuperar cordura o resistencia, para eso hay que pasar por caja!! ;)

sectario escribió:Dos partidas en un fin de semana... ¿ha sido un fin de semana productivo ;) ?


Y tanto... hasta tuve tiempo de dormir :D
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Re: [EXPANSION] Dunwich Horror

Notapor tulju el Mar Abr 22, 2008 6:22 pm

Joe Diamond escribió:Sí, creo que yo también lo haré así. Está bien que puedas elegir robar una herida o locura en lugar de perder la mitad de objetos y fichas de pista (que el algunos momentos de la partida puede ser fundamental), pero nada de recuperar cordura o resistencia, para eso hay que pasar por caja!! ;)


Hombre, la verdad es que la regla es un poco absurda. Supongo que mas adelante se darán cuenta de que no es muy lógico y lo corregiran (o eso espero). Hay varias cosas en esta expansión que se quedan en "vacío legal", por ejemplo:

Se supone que los monstruos semilla no cuentan para el límite de monstruos, hasta aqui todo claro, pero en otra parte se refiere a no contar "los monstruos en Dunwich" para este límite. Me explico, si aparece un monstruo que no es de Dunwich en un portal abierto en Dunwich, ¿cuenta o no cuenta para el limite? (en realidad no esta en Arkham). Y si este monstruo se va por un vórtice, ¿se va a las afueras? (segun las reglas los monstruos de Dunwich que se van por los vórtices no van a las afueras). Nosotros aplicamos que todas estas reglas son solo aplicables a monstruos semilla, o sea, los de Dunwich. El resto de monstruos, esten en Arkham o en Dunwich siguen contando para el límite y se van a las afueras al moverse a los vórtices.
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