[Tutorial]Consiguiendo Ventaja

Discusiones generales sobre La llamada de Cthulhu CCG/LCG

[Tutorial]Consiguiendo Ventaja

Notapor sectario el Sab May 14, 2011 8:51 am

—No dejes de alimentarlo, Willy, y ten presente la cantidad en todo momento. Pero no dejes que crezca demasiado deprisa para el lugar, pues si revienta en pedazos o sale antes de que abras a Yog-Sothoth, no habrán servido de nada todos los esfuerzos. Sólo los que vienen del más allá pueden hacer que se reproduzca y surta efecto… Sólo ellos, los ancianos que quieren volver…
El Horror de Dunwich, H.P.Lovecraft

Con los torneos regionales a la vuelta de la esquina, vamos a recoger las ideas del ganador del torneo Stahleck 2010 Francesco "Konx" Zappon, echando una ojeada a algunos de las decisiones estratégicas tomadas mientas se construye una baraja y las tácticas mientras se juega. O como explica Francesco:

Destinado a ser roto
En La Llamada de Cthulhu: El Juego de cartas, las reglas permiten hacer varias cosas por turno. Los elementos principales son:
  • Robas 2 cartas por turno
  • Puedes poner una de las cartas en un dominio como recurso
  • Puedes jugar hasta tres cartas por turno

Por lo tanto, la forma de progresar es casi lineal. En el turno propio se puede jugar una carta de coste 2, y dos cartas de coste 1, en el siguiente dos cartas de coste 2 y una de coste 1, o una carta de coste tres y dos de coste uno. Y así sucesivamente.

Una vez que están al tanto de las reglas básicas, es el momento de "romperlas" para ganar ventaja sobre tu oponente. Pero ¿que tipo de ventajas puedes reclamar? Yo suelo clarificarlas en "Ventaja de Carta" y "Ventaja de tablero". Aunque estas definiciones son simples y relativamente fáciles de entender, vamos a revisarlas en profundidad que tipos de ventajas y como se pueden conseguir. De manera que nos daremos cuenta de ellas mientras estamos construyendo la baraja.

Cada una de las siguientes puede ser agrupado bajo "Ventaja de carta" o "Ventaja de tablero" pero vamos a distinguirlos un poco más. Y dividir en tres tipos de ventajas diferentes:
  • Ventaja de tiempo (TA)
  • Ventaja de espacio (SA)
  • Ventaja de material (MA)

Cada uno de estos tres tipos de ventajas pueden dividirse en diferentes subtipos. Para dar algunos ejemplos:

Ventaja de tiempo
Ventaja de Tiempo Directa: Las principales limitaciones a la hora de jugar cartas que tienes en tu mano es su coste. Para jugar una carta de coste 3 debes esperar al segundo turno, cuando tengas suficientes recursos. Hasta entonces, esa carta se quedará en tu mano, siendo inútil. Por otra parte, si tienes algún medio para jugarla a pesar de ello, habrás ganado Ventaja de Tiempo Directa sobre tu oponente. Una ejemplo clásico es Sacerdotisa de Bubastis (Caja Básica, F123) que te permite jugar un personaje de coste 3 en tu primer turno. Otra manera es usar los recursos temporales. Estos te permiten ganar tiempo, pero con el coste de perder Ventaja material (que ya revisaremos más tarde)
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La Ventaja de Tiempo Indirecta se gana cuando los personajes de tus oponentes regresan a sus manos, o se vuelven locos. De esta manera, estás "temporalmente" robándole tiempo gastado por tu oponente al jugar la carta. En ese caso de que la carta regresa a la mano, estás forzándole a gastar tiempo y recursos para jugarla de nuevo.

Otra manera es evitar el coste. Con Transformación Pavorosa (Caja básica, F140) puedes poner en juego a un personaje de coste alto, inclusive de otra facción. Sin embargo este tipo de ventaja suele tener otros coste. En el caso de la transformación es -una vez más- la Ventaja Material.
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También se puede lograr Ventaja de Tiempo Permanente. Digamos que tienes una Pistola de Trofeo (In Memory of Day, F22) en un personaje que tiene en total 3 iconos de combate. Entonces tienes el potencial de Ventaja de Tiempo Permanente al herir (e incluso destruir) un personaje por turno, a coste de una acción por turno. Por otra parte Precursor de la Locura (Screams from Within, F86), salvo algunas limitaciones, puede proporcionarte Ventaja de Tiempo al volver loco a un personaje que necesitará dos turnos para poder ser asignado de nuevo a las historias (lo que también implica aprovechar el espacio, como veremos más tarde).
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Ganas tiempo al contrarrestar la acción y recursos que tu oponente ha gastado para jugar un personaje, mientras que -con suerte- tu has gastado mucho menos que él.

Ventada de espacio
Aumentar la Ventada de Espacio: La habilidad de impedir que el oponente ejecute su estrategia, como se ilustra en el siguiente ejemplo:


La Y'ha-nthlei Statue (Aspirations of Ascension, F66) es un ejemplo de Ventaja de Espacio. Esta carta sólo puede afectar a un determinado subconjunto de personajes desde el momento en el que se juego. Como inciso, es fácil ver que esta carta proporciona además Ventaja de Carta y Ventaja de Tablero, haciendo que las clasificaciones normales un poco superfluas en el análisis de esta carta
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Luego está ¡Prendedle Fuego al Garito! (Caja Básica, F18), una carta que no se comenta mucho, pero que ofrece un tipo de ventaja muy peligrosa durante el desarrollo de La Llamada de Cthulhu -la razón por la que espero no ver muy desarrollada esta mecánica en el juego. Imagina que están en el primer turno y eres el jugador que empieza. Vinculas algo como recurso y luego juegas esta carta. Con esta jugada la Ventaja de Espacio (pero también Ventaja de Tiempo) que ganas es enorme. Si decides construir un dominio de 2 de recurso, tu oponente sólo tendrá disponible dos acciones, por otro lado, si decide disponer de otra acción se encontrará un paso atrás en el desarrollo de recursos y no será capaz de jugar cartas en el tiempo normal, habrá perdido mucho tiempo.
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Ventaja Material
Por último, pero no menos importante, está la Ventaja Material: Los materiales es lo que tienes a tu disposición y no sólo las cartas en la mano y jugadas, sino también contadores de éxito y los recursos en tus dominios.

Si juegas una carta que te permite robar dos o más cartas, ganas Ventaja de Carta. Esta es la forma más simple de la Ventaja de Carta. Uno de los principales ejemplos es Exhumación de Restos Antiguos (Caja Básica, F40). Pero otra buena carta es Aspiring Artist (Ancient Horrors, F12), esta carta no sólo proporciona Ventaja Material en términos de carta, sino también en términos de Ventaja de Tablero.
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A la inversa, al jugar Ataque de Byakhee (Caja Básica, F95) ganas Ventaja Material. Reduces tu mano al jugar esta carta, pero tu oponente reduce tu mano en dos, obteniendo una ganancia neta de una carta. Si juegas Catastrophic Explosion (The Glemaning Spiral, F82) y consigues matar al menos a dos personajes del oponente (y ninguno de los tuyos) estas haciendo de nuevo buen negocio al ganar Ventaja Material.
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Usar los contadores de éxito para poner a Descendant of Eibon (The Terror of the Tides, F75) en juego es un intercambio: pierdes Ventaja Material para ganar otro tipo de ventaja (tu Descendant of Eibon puede ayudarte a herir un personaje en el combate, previene que un personaje se active y/o consiga contadores durante la lucha de investigación o comparación de habilidad).
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Mantener el equilibrio
Hay muchas cartas con objetivos similares y puedes tener muchos tipos de ventajas a coste de otras cosas. Generalmente recursos temporales te suponen un coste de Ventaja Material, a la vez que te proporcionan un corto impulso en Ventaja de Tiempo. Insomne Obsesivo (In Memory of Day, F24) comercia un tipo de Ventaja Material por otro tipo (el número de recursos en tu mano). One of the Thousand (Perilous Trials, F32) te permite ganar tiempo a la vez que pierdes tiempo (!) y un poco de Ventaja Material (aunque posiblemente ganarás en Ventaja Material a cambio). Esta es la razón por la que no creo que definir una carta en términos de Ventaja de Carta y Ventaja de Tablero sea suficientemente precisa.
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Por lo tanto, te estás haciendo una baraja que tomará "Ventaja de Tablero". ¿Vas a lograrlo a través de efectos sobre los personajes del oponente o por efectos de herida? Esto depende de tu estrategia global: Si intentas ganar las historias con una marea de personajes rápidos, o con efectos de agotar, ya que necesitaras un poco de tiempo para ganar. No necesitas destruirlo todo, si tu objetivo es ganar una pequeña ventaja de tiempo suficiente para ganar la partida.

Por otro lado, si tu estrategia está más orientada a tener el control total del juego (y por lo tanto, a ganar Ventaja de Espacio) los efectos de herir estarán más adecuados a tu estilo, quieres deshacerte de todas las amenazas para usar tus cartas, porque tu victoria no va a ser rápida.

Conclusiones y agradecimientos
Espero que hayas disfrutado leyendo este artículo, tanto como he disfrutado escribiéndolo. Por supuesto, cualquier cosa que he escrito está sujeta a debata, pero espero que te haya dado un nuevo punto de vista a la hora de tener en cuenta durante la construcción y análisis de la baraja.
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Re: Consiguiendo Ventaja

Notapor sectario el Dom May 15, 2011 9:23 am

Ahora sí, ya está todo el artículo. A mi me ha parecido bastante interesante
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Re: Consiguiendo Ventaja

Notapor Magnus el Dom May 15, 2011 12:34 pm

Acabo de aprender como hacer un mazo competente. Ahora tengo que demostrarlo... :D

Gracias por el articulo, Sectario. Es una traduccion de FFG?
"Pero la verdad era una fuente de poder, un instrumento de dominación. ¿Por qué iba a regalarla sin más?" - El Siciliano, de Mario Puzo.

Extorsionando e intimidando para el Don desde septiembre del 2009.
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Re: Consiguiendo Ventaja

Notapor sectario el Lun May 16, 2011 6:28 pm

Pues sí, es una traducción El artículo del que ganó el torneo en Alemania (ver el mazoy sus comentarios sobre el mazo)
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