[Tutorial]Vinculando los recursos

Discusiones generales sobre La llamada de Cthulhu CCG/LCG

[Tutorial]Vinculando los recursos

Notapor sectario el Dom Jun 19, 2011 8:18 am

Este viernes, en lugar de un avance en FFG han publicado un artículo sobre la vinculación de los recursos. ¿que os parece?
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En el vagabundeo de aquella noche no hubo nada que fuese más extraño que las experiencias de las noches anteriores; pero sí sentí más terror, porque sabía que estaba más cerca de esos abismos y mundos exteriores de lo que había estado antes. En lo sucesivo he sido más precavido con mis fórmulas encantatorias, porque no tengo ningún deseo de separarme de mi cuerpo y de la tierra, y quedarme en los abismos desconocidos de donde no podría regresar...
El libro, H.P.Lovecraft

Vincular un recurso es la decisión más difícil que se ha de tomar durante una partida de La Llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas. ¿Debemos usar esa carta como recurso, o guardarla en la mano esperando el mejor momento para jugarla, optimizando su impacto en la partida?

Hay diferentes puntos de vista a tomar en cuenta para responder a esta pregunta, y a ser posible se han de considerar todos ellos al tomar la decisión.

La mano inicial y el principio del juego
Las ocho cartas de la mano inicial nos supone la primera gran cuestión táctica del juego. Tres de esas cartas van a ser utilizadas para desarrollar nuestros dominios, un error en esta fase puede ser fatal. Para ayudar en esta decisión, me parece útil hacerse unas preguntas. Este es el enfoque que voy a utilizar aquí, dando unas herramientas para tomar las decisiones.

1-¿Cuál es el coste medio de las cartas de la baraja? Además, ¿cuantas cartas Leal se han incluido? ¿Y cuantas con Lealtad Inquebrantable? ¿Y con reductores de coste?
Si estas jugando una baraja de rush con muchos personajes de coste uno o dos, tu desearás construir lo antes posible dos dominios con dos recursos en los dos primeros turnos, para poder jugar la mayor parte de las cartas. Por otro lado, jugando una baraja con personajes caros (coste tres o más) puede llevar a la decisión de construir un dominio grande antes de comenzar a construir tu segundo dominio.

Las cartas Leal suponen un problema en las barajas de dos o tres facciones: Pánico(Caja Básica, F77) es uno de las cartas más poderosa del Sindicato, pero jugarla en una baraja de dos facciones tiene unos resultados bastante malos. Así, mientras se desarrollan los dominios, has de considerar cuantas cartas de tipo Leal tienes, cuantas tienes en las manos, y cuantas de ellas vas a jugar. Has de ser muy cuidadoso con las cartas Leal, porque intentar jugarlas supone un riesgo "destruyendo" la curva lineal de crecimiento de tus dominios, causando una perdida de Tiempo (ver el artículo Consiguiendo Ventaja).
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By sectario at 2011-06-18

Lealtad Inquebrantable es un problema menor, pero que todavía debe ser tenido en cuenta. ¿Cuantas cartas con Lealtad Inquebrantable hay en la baraja, y de cuanto es su coste? ¿estoy pensando jugar esa carta tan pronto como sea posible o jugarla con la partida avanzada? ¿Pertenece a la facción principal de la baraja o a la facción de apoyo (suponiendo que estoy jugando una baraja con dos facciones)?

Los reductores de coste no tienen mucha presencia, la facción que más dispone de ellos es Shub-Niggurath, con la Sacerdotisa de Bubastis (Caja Básica, F123) y One of the Thousand (La Ordalía, F-32), y una vez más han de ser consideradas al vincular los recursos. Si estás jugando con los seis reductores de coste de Shub-Niggurath en tu baraja, puedes considerar la necesidad de hacer mulligan si no tienes ninguno en la mano inicial, ya que robar un reductor con la partida avanzada no tiene ninguna utilidad. Por otra parte, es probable que realmente no vayas a necesitar asignar cuatro recursos en un dominio para jugar a Y'Golonac, La Obscenidad (Caja Básica, F122)
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By sectario at 2011-06-18

2-¿Cuantas facciones estás jugando? Y si es más de una ¿cuál es la proporción?
Por supuesto esto está relacionado con lo dicho anteriormente sobre la Lealtad Inquebrantable. Has de tener en cuenda dos ideas en mente: que facción es la principal, y el orden que deseas tomar para jugar tus cartas. Una regla que yo sigo es nunca jugar cartas con Lealtad Inquebrantable en barajas de dos facciones cuando uso una facción con pocas cartas (menos de 20). Esto es debido al riesgo de tener una carta aposentada en la mano durante demasiado tiempo. Además, recuerda esto: tener una carta con Lealtad Inquebrantable de X supone que debes de vincular X cartas como recurso de esa facción, y por ello no podrás jugar esas cartas.

Ser capaz de responder estas preguntas (que pueden ser resumidas como "conoce a tu baraja") es el primer paso para tomar la decisión correcta. Al hacerlo, verás que automáticamente se dividen las cartas en diferentes grupos según su importancia (alta prioridad significa que no desearás utilizar como recurso esas cartas).

Nunca vincularlas como recurso
Hay algunas cartas de tu mano inicial que seguramente nunca se utilizarán como recurso, simplemente son demasiado buenas como para desperdiciarlas como recursos.
  • Aspiring Artist (Horrores Ancestrales , F112): Si la vinculas como recursos tienes una cartas menos en tu mano, si la juegas tienes una carta más. ¿Hay que añadir algo más?
  • Reductores: Vincular como recurso la Sacerdotisa de Bubastis te proporciona un recursos, pero lo mismo sucede si se encuentra en juego.
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Alta prioridad (rara vez utilizadas como recurso)
  • Personajes de coste bajo (generalmente uno o dos)
  • Cartas esenciales en la baraja, como Atadura (Caja Básica, F36) en una baraja de eliminación de iconos.
  • Cartas de control como Escopetazo (Caja Básica, F16), o Ataque Profundo (Caja Básica, F56)
  • Eventos de cancelación como Absorción de poder (Caja Básica, F100)
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    By sectario at 2011-06-19

Media prioridad (vinculadas como recuso a veces)
  • Personajes de coste medio (de coste tres o cuatro si no hay reductores en la mano)
  • Cartas de apoyo no esenciales
  • Eventos o cartas vinculadas de coste bajo (coste uno o cero)
baja prioridad (frecuentemente vinculadas como recuso)
  • La mayoría de eventos (de coste dos o más, ya que suelen tardar mucho tiempo en ser jugados si estamos al principio del juego)
  • Personajes de coste alto (coste cuatro o más)
  • Vinculadas caras (de coste dos o más)

Desde la mitad del juego al final
La definición de "la mitad del juego al final" depende de tu baraja.Generalmente, se puede decir que la mitad del juego al final comienza en el cuarto turno. Si los tres primeros turnos ya has desarrollado tus dominios para jugar casi todas las cartas de tu baraja, ya tendrás los dominios a punto. Siempre es bueno tener una idea clara de las cartas que se encuentran en la pila de descarte o que se han utilizado como recurso, pero en este punto se convierte en algo fundamental. Si conoces la posibilidad de robar una carta con Lealtad Inquebrantable y que no cumplirás la condición, entonces es buena idea vincular los recursos de la misma facción que las cartas Lealtad Inquebrantable. Pero si la carta que tu quieres vincular como recurso es la única que tienes de esa facción y es importante para el juego, entonces se tendrá que mantener en la mano. Las cartas que tienes en la mano son siempre más importantes que las cartas que aún no has robado.

En el juego final, la decisión más importante a tomar es cuando parar de vincular recursos, y esto siempre depende de la baraja. yo personajes no me gusta jugar cartas de coste alto. Cuando construyo una baraja solo pongo unas pocas cartas de coste cuatro o más. Por lo tanto, suelo construir un dominio con tres recursos y entonces esperar a robar una carta de coste cuatro antes de vincular el cuarto recursos al dominio. De esta manera maximizo las cartas en la mano sin perder la posibilidad de jugar todas las cartas de la baraja.

Por otra parte, cuando juego una baraja de rush, el coste de las cartas queda limitado a dos como máximo. Esto es debido a que quiero tener los dominios desarrollados en los dos primeros turnos, con el objetivo de poder jugar tantas cartas como sea posible y tener un impacto inmediato en el juego.

Por lo tanto, que quede claro: no estoy diciendo que no se debería de jugar de coste superior a cuatro. Lo que estoy diciendo es que se ha de tener en cuenta como está formada la baraja, para dejar de vincular recursos... y por una buena razón: el primer jugador que deje de vincular recursos primero tendrá ventada de cartas.

Otra nota: en ocasiones durante las pruebas de tus barajas, observarás que hay cartas que siempre terminan como recursos. Substituye esas caras por otras. Vincular como recursos no ha de ser visto como una forma de utilizar las cartas inútiles, sino al contrario, decidir que carta vincular como recurso ha de ser una decisión difícil. Depende de ti decidir que perdida es aceptable y cual no.

Para finalizar
¿Cual es el mensaje que quiero proporcionar con este artículo? Vincular un recursos es la primera decisión, y la más importante, estratégica que se ha de tomar en el juego. Debes conocer tu baraja, y tener una idea clara del desarrollo de tus dominios. Sin una clara comprensión de las implicaciones de utilizar cada carta como recurso, te encontrarás con problemas y (lo más importante) perderás tus partidas. Que vincular como recursos al inicio de la partida, es en mi opinión, una de las decisiones más difíciles. No es mala idea barajar el mazo y robar varias veces, para llegar a tener un mejor conocimiento de las posibilidades que tiene tu baraja.

Espero que hayan disfrutado leyendo este artículo
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