Los ángulos de las curvas, 1º parte

Discusiones generales sobre La llamada de Cthulhu CCG/LCG

Los ángulos de las curvas, 1º parte

Notapor sectario el Mié Jul 20, 2011 4:25 pm

En el plano donde habitan no existen el bien y el mal tal como nosotros los concebimos. Son lo que, en el principio quedó desprovisto de pureza para siempre jamás. Al cometer el acto, se convirtieron en cuerpos de muerte, en receptáculo de toda impureza. Pero no son malos en el sentido que nosotros damos a esta palabra, porque en las esferas en que se mueven no existe pensamiento ni moral ni bueno ni malo. Allí sólo existen lo puro y lo impuro. Lo impuro se expresa en ángulos; lo puro, en curvas. El hombre, o mejor dicho, lo que hay en él de puro, procede de lo curvo. No te rías. Hablo completamente en serio.
Frank Belknap Long, Los Perros de Tíndalos

Las reglas están hechas para romperse. El concepto de construcción de mazos es conseguir cartas que rompan las reglas. Pero eso no significa que las reglas no sean importantes. Esto significa que deberemos de conocer las reglas para poder romperlas de forma voluntaria y deliberadamente. Lo que significa que las reglas que voy a hablar son sólo guías. O mejor dicho, sugerencias. Es posible que hayas leídos los artículos sobre como utilizar los Recursos. Hoy vamos a explorar esto desde otro punto de vista, vamos a echar un vistazo a las curvas, para doblegarlas a nuestra voluntad.

Primero de todo, el término "curva" denota dos cosas muy diferentes, pero con conceptos estrechamente relacionados. La "la curva" es una forma de medir como de poderosa es una carta y cuanto impacto tiene en juego en relación al coste de recursos. Para hablar de forma general, cuando mayor sea el coste de una carta, más impacto deberá de tener en el juego. No todas las cartas tienen la misma relación impacto/precio. Esto no es un problema, pero más bien un rasgo -y por eso puede ser que te incluyas tres copias de una carta, y por eso las facciones tienen diferentes fortalezas y debilidades. Todo ello se une para formar el caos del juego, lo que mantiene vivo al juego, y hace que construir una baraja sea una muestra de habilidad.

Los cuatro elementos
Si estamos categorizando por coste, normalmente tenemos cuatro categorías.
  • Coste cero. Estas cartas se pueden lugar gratis, e incluso evitan la restricción suave de tres acciones por turno, ya que no necesitan que consumas un recurso. Aunque parecen una promesa de ayuda rápida, suelen tener una gran desventaja. A menudo requieren requisitos de Lealtad Inquebrantable de cierta facción.
  • Coste 1. Siguen siendo cartas gratis, en el sentido que no requieren el desarrollo de un dominio (al que se le vincula recursos). Sin embargo, necesitas tener el recurso correcto para poder jugarlos.
  • Coste 2. Esta categoría contiene todas las cartas que pones a trabajar cuando planificas los recursos y que te obligan a tomar las decisiones difíciles que se comentaban en el artículo de Francesco. Estas cartas tienen un papel muy importante en la baraja, ya que representan la acción más poderosas que puedes realizar en el primer turno, por lo que han de hacerse valer. Dependiendo de cuantas tengas en tu baraja, las cartas de coste 2 serían parte de la siguiente categoría. Si su número es bajo, entonces son el puente hacía las cartas de coste tres o superior. Si su número es alto, te favorece el desarrollo de dominios en horizontal, con varios dominios con la misma cantidad de recursos, en contradicción a la categoría de coste tres o superior.
  • Coste tres, o superior. Esta última categoria incluye las cartas más poderosas. Ya que requieren que te concentres en un dominio, necesitan una estrategía de vinculación de recursos vertial. A partir del tercer turno has de decidir si vas a desarrollar un dominio especialmente grande, o vincular los recursos de forma equitativa

Observa que en esta última categoría están las cartas de coste X. Por lo que general cartas como Chantajista (Caja Básica, F71) tiene un coste dos, aunque normalmente pagarás de más para utilizar su efecto, por lo que de hecho se puede considerar como una carta de coste tres o superior.
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Algunas cartas están justo por encima de la curva. Alaskan Sledge Dog (The Mountains of Madness, F18), incluso después de la errata, ofrece una potencia reservada normalmente a las cartas de coste 2. Siendo perros de trineo, necesitan potenciar su número para tener fuerza. Para que destaquen necesitan que hayan otras cartas semejantes o ser básicas en tu estrategia. Pero incluso aunque utilices sólo las mejores cartas para su coste, "mayor coste en recurso" implica una "mejor carta" ¿no?. Así que, ¿porque no coger todas las cartas de coste seis y llamarlo baraja?. Aquí es donde entra en juego el otro tipo de curva.
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El arte de construir una baraja
Así que, ¿por qué es importante esto? Bueno, para ayudar a entender tu baraja, es posible a utilizar un poco las matemáticas. Vamos a jugar a un juego de estrategia con ella y para ello nombraremos a Sun Tzu:
El general que gane una batalla hace muchos cálculos en su templo antes de la batalla sea librada. El general que pierde hace algunos cálculos con antelación. Es así como muchos cálculos conducen a la victoria, y unos pocos cálculos a la derrota: ¡Y que sucederá cuando no se realiza ningún cálculo!. Es observando este punto que se puede preveer quien ganará o quien perderá

Si estas leyendo este artículo de estrategía, es probable que prefieras ganar a perder. Por lo tanto, vamos a pedir prestado algunas de las herramientas de Sun Tsu cuando construimos nuestra baraja.

Todo lo percibo simultáneamente. Todo lo percibo a la vez y desde todos los ángulos posibles. Formo parte de los billones de vidas que me han precedido. Existo en todos los seres humanos y todos los seres humanos existen en mí. En un instante veo a la vez toda la historia del hombre, el pasado y el presente
Frank Belknap Long, Los Perros de Tíndalos.

En el momento que estás preparando tu baraja, todos los posibles escenarios son ciertos a la vez. Cada jugada que hagas, debe haber sido planificada con antelación. Para ayudar a que los sucesos nos sean propicios, es posible ayudarnos con las estadísticas. Ademas del contenido de la baraja carta a carta, también tenemos la llamada "curva de recursos". Puedes observar esto clasificando las cartas en función de sus coste en recursos.

La opción menos compleja es simplemente ordenar las cartas por el coste (o el coste previsto, en caso de tener que pagar un sobre coste o un coste X) y ver como se relacionan entre si. Algunos programas de construcción que pueden encontrar online incorporan estas características para simplificarte el proceso. Una vez hecho esto, puedes deducir tus propias conclusiones sobre la efectividad de la baraja, la facilidad en la toma de decisiones sobre los recursos y el flujo esperado de eventos. La próxima vez, revisaremos un poco más esas "curvas de recursos", para tratar de incorporar un foque más holístico sobre la creación de la baraja. Entonces, sacaremos nuestras propias conclusiones de ella... y luego olvidaremos todos estos cálculos y voluntariamente romperemos las reglas sobre la construcción de barajas.
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Re: Los ángulos de las curvas, 1º parte

Notapor Magnus el Mié Jul 20, 2011 8:24 pm

Gracias, sectario. Muy instructivo.
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Re: Los ángulos de las curvas, 1º parte

Notapor sectario el Mié Jul 20, 2011 11:19 pm

Magnus escribió:Gracias, sectario. Muy instructivo.

No es obra mia, es el último artículo que ha aparecido en FFG ;)
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Re: Los ángulos de las curvas, 1º parte

Notapor Magnus el Jue Jul 21, 2011 11:55 am

Pero te doy las gracias por traducirlo. Siempre tan atento... Gracias a ti no tengo que meterme en el foro de FFG; me traduces lo interesante... Gracias!
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Re: Los ángulos de las curvas, 1º parte

Notapor sectario el Vie Jul 29, 2011 5:42 pm

Con un poco de retraso, ya tenemos la segunda parte del artículo:
--------------------------------
-Usted siempre se ha tomado un poco a broma la ciencia de hoy -repuse, con un leve gesto de impaciencia.
-No -contestó-. Sólo me he burlado de su dogmatismo. Siempre he sido un rebelde, un campeón de la originalidad y de las causas perdidas. No te
extrañe, pues, que haya decidido repudiar las conclusiones de los biólogos contemporáneos.
-¿Y qué me dice usted de Einstein? -pregunté.

Frank Belknap Long, Los Perros de Tíndalos

Hay un viejo dicho que dice que hay tres tipos de mentiras: las mentiras, las mentiras malditas y las estadísticas. Mientras que la mente humana ha evolucionado para predecir el resultado de sucesos antes de que ocurran -seguramente podrás predecir que penderse fuego a uno mismo no es algo que vaya a acabar bien, o que tecleando determinados botones en tu ordenador podrás invocar por arte de magia una página web como esta- hay ciertas cosas que son difíciles de predecir. Algunas de estas cosas implican el uso de la estadística. Las loterías consiguen el dinero de la gente que evalúa de forma incorrecta sus posibilidades. La naturaleza de la estadística, sin embargo, es que algunas personas que juegan a la lotería tienen razón, al menos una parte del tiempo.

Las probabilidades se basan en la suerte. No hay manera para ganar siempre en una lotería, excepto no jugar. Por otro lado, en algunos hay forma de maximizar las posibilidades. Uno de estos casos es la construcción de tu baraja de La Llamada de Cthulhu, debe estar optimizada a tus necesidades. No te garantiza nada, pero al menos te irá mejor con más posibilidades. La última semana hablemos sobre el coste de las barajas, y como el coste se distribuye en una baraja. Entonces ¿que hemos aprendido de esto?

Para hacer predicciones, vamos a jugar con supuestos, lo que nos facilitará los cálculos. En primer lugar, la baraja tiene exactamente 50 cartas. El mínimo de cartas en la baraja nos asegura la mayor posibilidad de robar una carta en particular. Además 50 es la mitad de 100, lo que nos facilita aún más el uso de porcentajes. El segundo supuesto, es que somos el segundo jugador, esto nos permite robar 2 cartas, que junto a nuestra mano inicial de ocho cartas nos implica que hemos visto 10 cartas en nuestra primera ronda. Diez también es un buen número para trabajar con porcentajes, ya que es la quinta parte de la baraja.

El orden de construcción
Los juegos de estrategia tienen un componente de recursos para facilitar el concepto de "orden de construcción", que es el desarrollo optimo para conseguir cierta meta. El orden exacto depende de la meta del jugador y también depende de lo agresivo o defensivo de su estrategia. El sistema de dominios de La Llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas tiene algunas variaciones estratégicas.

"Horizontal", que es la estrategia más agresiva de todas. Esto permite jugar la mayor parte de las cartas lo más pronto posible, pero una vez que se agota la mano tendrás menos cartas para tomar ventaja por ello. En tus turnos, el número de recursos en tus dominios será algo como:
Turno 1: -1-1, Turno 2:2--1, Turno 3: 2-2-2

El desarrollo horizontal de los recursos usa en ocasiones la creación de dominios, con cartas como Nexo Arcano(Caja Básica, F154), que beneficial el uso de cartas de Personaje o Apoyo de coste 1 que pueden ser utilizados cuando tu mano se ha agotado.
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"Vertical" es la estrategia más defensiva. Comienza de forma lenta, pero con la esperanza de tomar el control del juego con cartas de mayor coste (y mejores efectos). Los recursos durante los turnos pueden ser:
Turno 1: 2-1-1, Turno 2:3-1-1, Turno 3: 4-1-1, etc.

La mayor parte de las estrategias no tendrán un desarrollo totalmente horizontal o vertical, sino que escogerán una versión mixta, intercambiando el orden según la situación y las cartas que son robadas:
Turno 1: 2-1-1, Turno 2: 2-2-1, Turno 3: 3-2-1 para un salida rápido o
Turno 1: 2-1-1, Turno 2: 3-1-1, Turno 3: 3-2-1 para un salida constante

Ponerlo todo junto
Entonces, ¿que significa esto? Bueno, si tu baraja y su curva de crecimiento necesitan coordinarse para obtener los mejores resultados. Así, ¿cual es la velocidad adecuada? En las primeras diez cartas nos gustaría tener dos cartas de coste uno y una carta de coste dos. Para conseguir este objetivo en una partida, necesitamos tener cinco veces ese número de cartas: diez cartas de coste uno y cinco cartas de coste dos. Observa que era de esperar. Dependiendo de la importancia de tu salida para tu estrategia, tendrás que poner más cartas para asegurar que suceda. Poner 20 cartas de coste uno y 10 cartas de coste dos lo hará más probable, tendrás un comienzo ideal casi en 3 de cada cuatro partidas.

Clasificar tus cartas según coste te permite ver tu "curva de recursos" y detectar las cartas que no se ajustan a tu orden de crecimiento. Y esas son las cartas que disminuyen las posibilidades de obtener la curva de crecimiento perfecta y el jugar las cartas cuando las quieras jugar.

Generalmente, querrás tener menos cartas de coste alto, dependiendo de como vayas a desarrollar tus dominios. Tener un desarrollo horizontal supone que necesitarás cuatro turnos antes de poder jugar por ejemplo cartas de coste cinco. Si la baraja no está funcionando, tendrás problemas para obtener el máximo uso de tus recursos

Manipulando
Afortunadamente algo de margen para "manipular" tus números. En primer lugar están los propios recursos. Si tienes cartas que no se pueden jugar ahora mismo, son buenas candidatas a ser vinculadas como recurso. Las cartas más caras tienen otra ventaja: generalmente pueden ser jugadas cuando tengas más recursos. Por lo que cuando pasen más turnos, y hayas robado más cartas.

A diferencia de un juego de dados, donde puedes lanzar cincuenta veces el dado y no obtener ningún 6, el azar en tu baraja es limitado. Cada carta que robas (en una baraja de 50 cartas) añade un 2% de posibilidades a robar una determinada carta. Esto significa que robar 2 cartas te proporciona un 4% de posibilidades. Si quieres tener a Shub-Niggurath, La Madre Magna (Caja básica, F121) en el turno seis, cuando seas capaz de jugarla, ya habrás robado 20 cartas. Es decir, hay un 40% de posibilidades que ya la hayas robado durante el juego, incluso si sólo tienes una copia en la baraja. Añadir una segunda copia añade otro 40%, lo que te proporciona un 64% de posibilidades de robar al menos una copia de Shub-Niggurath en 20 cartas.
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Vamos a echar un vistazo a la siguiente formula:
H(n) = C(X,n) * C(Y-X,Z-n)/C(Y,Z)
Para utilizar la formula hemos de sustituir:
  • N: Es la posibilidad que no hayas robado la carta
  • Z: El número de cartas robadas
  • X: El número de copias que estás buscando
  • Y: El tamaño de tu baraja

Esto nos lleva un poco de esfuerzo, ¿porque no hacer las cosas un poco más fáciles? Si tienes algún tipo de hoja de cálculo en tu ordenador (como Excel o Open Office) hay una función que te facilitará el trabajo. Lo que deseas utilizar es la función Distribución Hipergeométrica. Algo así como DISTR.HIPERGEOM(N,Z,X,Y).

Cuando se informa con los números (N, 20 cartas, 2 Shub-Nigguraths, 50 cartas) el resultado es 0.36 probabilidades, es decir 1-.36=0.64. Mutiplicandolo por 100% tenemos 64% posibilidades . Con lo que después de seis turnos tienes 0.64 posibilidades de tener un Shub-Niggurath en la mano, Fácil ¿verdad?

Pensando en los huecos
Cuando revisas tu curso de recursos, durante varios turnos en los que planeas jugar una carta de coste importante, has de calcular la distribución ideal de recursos en tu baraja, incluso sin considerar los efectos de las propias cartas. Normalmente favorecerás las cartas que se amoldan más a tu estrategia. Otra aspecto a considerar, especialmente si deseas tener un desarrollo vertical, es ir ocupando los huecos. Si la mayor parte de tu baraja son cartas de coste dos (indicador que planearás un crecimiento horizontal) pero has incluido a Shub-Niggurath, tendrás un conflicto de recursos. Posiblemente sea mejor incluir cartas que lleguen hasta coste siete. Incluida algunas cartas de coste tres, cuatro, cinco y seis para sacarle mejor uso a tu dominio grande mientras lo desarrollas lo suficiente para convocar al primigenio.

Cuando tienes una baraja multifacción, hay más cosas a considerar. Si quieres usar cartas de ambas facciones, lo mejor es tener una relación lo más aproximada posible al 50/50. Necesitaras un mínimo de dos cartas de fu facción secundaria, una para utilizar como recurso y la otra para jugarla con ese recurso. Si realmente quieres a Cthulhu, El Señor de R'lyeh (Lamentos desde el subsuelo, F64) en una baraja de Agencia, podrás tener menos cartas de Cthulhu ya que pasarán varios turnos antes de tener los suficientes recursos para jugar a Cthulhu.
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Por último, una baraja ideal podría funcionar con cartas no optimas. Cuando tu juego se basa en Lunaticos, y además Sirenas del infierno (Susurros en la oscuridad, F7) o Escopetazo (Caja básica, F16) podrían ser buenas soluciones. Escopetazo normalmente es mejor opción, incluso en una baraja mono-Hastur, ya que es gratis jugarla sobre personajes locos. También tiene más libertad en jugarla en tiempo, y si agotas un dominio usar una segunda copia para herir a un personaje de habilidad 1. Los Lunáticos son rápidos y numeroso, ¿por que no jugar con ambos? De esta manera tienes mayores posibilidades de encontrar una solución lo antes posible y con mayor frecuencia.
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Por lo tanto, este es el secreto para construir mejores barajas: Encontrar el punto de equilibrio entre las cartas individuales y la estrategia global. Planea tus movimientos incluso antes de barajar y comenzar la partida. Conoce las reglas de tu baraja y preparate para romper esas reglas cuando sea necesario, deliberadamente y por voluntad propia.
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Re: Los ángulos de las curvas, 1º parte

Notapor Magnus el Lun Ago 01, 2011 3:09 pm

Y yo que creia que la estadistica no servia para nada util...
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Re: Los ángulos de las curvas, 1º parte

Notapor sectario el Lun Ago 01, 2011 4:13 pm

Magnus escribió:Y yo que creia que la estadistica no servia para nada util...

Como se suele decir, las estadísticas son la ciencia que dice que si yo tengo dos historias ganadas, y tu ninguna... entonces cada uno de nosotros tiene una historia ganada :lol: .
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Re: Los ángulos de las curvas, 1º parte

Notapor rekahtul el Lun Ago 01, 2011 6:02 pm

Estos artículos me parecen muy interesantes y creo que pueden estimular tanto a jugadores recién llegados como a veteranos.
En el foro hay varios artículos que se podrían considerar tutoriales (a parte de los ya titulados así) y como sugerencia me gustaría proponer el que se agrupasen todos en un mismo apartado (ahora mismo están 'escondidos' en General :) )
Para alguien nuevo que quiera iniciarse el juego, puede ser muy intersante el poder disponer de este tipo de información de manera más fácil y directa.
¿Qué opináis?
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Re: Los ángulos de las curvas, 1º parte

Notapor Loprw el Lun Ago 01, 2011 10:55 pm

Veo esta iniciativa muy buena para el juego, porque en lo que mas problemas tengo, personalmente en el juego, es a la hora de hacerme barajas y jugarlas el asunto Dominios: qué y cuándo poder o parar de poner cartas de la mano en ellos. Estos articulos, claro, ayudan a resolverlo ya a entender mejor la mecanica de juego y a tener al menos la parte teorica y de construccion de mazo algo mas clara.
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Re: Los ángulos de las curvas, 1º parte

Notapor Magnus el Mar Ago 02, 2011 11:29 am

rekahtul escribió:Estos artículos me parecen muy interesantes y creo que pueden estimular tanto a jugadores recién llegados como a veteranos.
En el foro hay varios artículos que se podrían considerar tutoriales (a parte de los ya titulados así) y como sugerencia me gustaría proponer el que se agrupasen todos en un mismo apartado (ahora mismo están 'escondidos' en General :) )
Para alguien nuevo que quiera iniciarse el juego, puede ser muy intersante el poder disponer de este tipo de información de manera más fácil y directa.
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