1- Primer Encuentro. Señores del destino

Discusiones generales sobre La llamada de Cthulhu CCG/LCG

1- Primer Encuentro. Señores del destino

Notapor sectario el Sab Ene 31, 2009 5:19 pm

Hay va una traducción, con seguramente algún que otro error, de las reglas para la primera ronda de la liga.


Al inicio de la liga, las cartas Faction Head (jefes de facción) son repartidas entre los jugadores, de forma pactada o aleatoriamente. Cada jugador recibirá una una carta de facción principal, que representará al líder de la facción principal de ese jugador. Además de la facción principal, un jugador puede elegir otra facción como facción aliada, y usar esa facción como cartas disponibles. La facción aliada puede cambiar al comienzo de cada partida, pero sólo las cartas de la facción primaria, la facción aliada y las cartas neutrales son legales para la baraja del jugador. (John ha recibido la carta de Thomas F. Malone como carta de Facción Principal, así que Agencía es su facción principal y escoge Cthulhu como su facción aliada. Él sólo puede utilizar cartas Agencia, Cthulhu y neutrales para construir su baraja durante la liga)

Cartas disponible
Un jugador en la liga CoC comienza con un Core Set, una copia del Asylum Pack 7, y escogiendo otro Asylum Pack (del quinto hacia arriba). Además un LCG Asylum Pack es añadido a la cartas disponibles al principio de la 2º y 4º semana

Reglas de Monedas
Los contadores de Monedas(Currency) se consiguen durante las partidas registradas. Son usadas para potenciar las habilidades de los Jefe de Facción al principio de cada juego. Una habilidad de Jefe de facción es comprada al inicio de cada juego. Los contadores de monedas con devueltos al TO (Organizador del Torneo?)

Las Divisas se consiguen de las siguientes maneras
  • Moneda inicial: Cada jugador comienza con un contador de moneda
  • Jugar una partida: Se gana un contador de moneda al final de cada partida
  • Ganar una partida: Se gana un contador de moneda al final de cada partida
Por ejemplo: Thomas y Victoria se enfrentan en una partida, y Victoria gana. Thomas gana 1 contador de moneda por esta partida (por jugar la partida) y Victoria gana dos contadores de monedas en esta pardida (uno por jugar y otro por ganar).

Cartas de Jefe de Facción
Cada Jefe de facción tiene tres habilidades, una de ellas cuesta 1 moneda, otra de coste dos y otra de coste 3 monedas. Al comienzo de cada juego los jugadores dterminan (si pueden) cual habilidad de su Jefe de Facción van a usar, y pagan el coste en monedas. (Las monedas gastadas se colocan junto a la carta de Jefe de Facción para recordar cual habilidad está activa). Al final de la partida, las monedas gastadas son devueltas al Organizador del Torneo. Sólo una habilitad del Jefe de Facción puede ser comprada por partida.


Thomas F. Malone
Facción Agencia
  • Llamando a los pistoleros (Coste 1 contador de moneda). Al principio la partida , escoge una de las cartas de historia iniciales y devuelvela a la baraja de historias escogiendo otra historia de las cartas de historia restantes
  • Posición elevada (Coste 2 contadores de monedas): Vincula un recurso adicional (de tu mano) a uno de tus dominios al inicio de la partida en este juego.
  • Policía del gobierno (Coste 3 contadores de monedas): Cada vez que un personaje del Gobierno es jugado desde tu mano, escoge e hiere a un personaje controlado por el oponente


Professor Albert Wimarth
Facción Miskatonic
  • Dominio profundo (Coste 1 moneda) Comienza esta partida con un cuarto dominio en juego. Este dominio adicional no tiene recursos vinculados al principio del juego
  • Visiones proféticas (coste 2 monedas): Después de comenzar el juego, busca en el mazo una carta y colocará en tu mano. Entonces baraja tu baraja, y roba el resto de tu mano inicial
  • Desenterrando el pasado (Coste 3 monedas): Cada vez que un jugador gane una carta de historia en la que al menos haya participado un Investigador, baraja tu pila de descartes con tu baraja y roba tres caras.


Richard Upton Pickman
Facción Sindicato
  • Llamando a los pistoleros (Coste 1 contador de moneda). Al principio la partida , escoge una de las cartas de historia iniciales y devuelvela a la baraja de historias escogiendo otra historia de las cartas de historia restantes
  • Intento criminal (Coste 2 contadores de moneda): Cada vez que un personaje Criminal entre en juego desde tu mano, escoge un personaje Criminal que controles y destapealo
  • Medidas subversivas (Coste X monedas): Después de que las habilidades de Jefe de Facción haya sido escogidas, escoge y niega a tu oponente una de sus habilidades de Jefe de Facción (X es el coste del oponente en su habilidad de facción. Debes colocar tres contadores en tu Jefe de Facción para usar este efecto, aunque los contadores de monedas no gastados se devolverán a los jugadores)


Cthulhu
Facción Cthulhu
  • Dominio profundo (Coste 1 moneda) Comienza esta partida con un cuarto dominio en juego. Este dominio adicional no tiene recursos vinculados al principio del juego
  • Incursión de Profundos (Coste 2 monedas): Cada vez que un personaje Profundo sea jugado desde tu mano, escoge y destruye una carta de Soporte con un coste impreso inferior al coste del Profundo recien jugado.
  • Tesoro antiguo (Coste 3 monedas): Roba 10 cartas en lugar de ocho como mano inicial




Hastur
Facción Hastur
  • Fin de la razon (coste 1 moneda): Cada vez que juegas una carta evento Locura (Madness), escoge un personaje controlado por el oponente. Ese personaje se vuelve loco. Entonces, baraja el evento de Locura en el mazo
  • Posición elevada (Coste 2 contadores de monedas): Vincula un recurso adicional (de tu mano) a uno de tus dominios al inicio de la partida en este juego.
  • Medidas subversivas (Coste X monedas): Después de que las habilidades de Jefe de Facción haya sido escogidas, escoge y niega a tu oponente una de sus habilidades de Jefe de Facción (X es el coste del oponente en su habilidad de facción. Debes colocar tres contadores en tu Jefe de Facción para usar este efecto, aunque los contadores de monedas no gastados se devolverán a los jugadores)


Yog Sothoth
Facción Yog Sothoth
  • Llamando a los pistoleros (Coste 1 contador de moneda). Al principio la partida , escoge una de las cartas de historia iniciales y devuelvela a la baraja de historias escogiendo otra historia de las cartas de historia restantes
  • Visiones proféticas (coste 2 monedas): Después de comenzar el juego, busca en el mazo una carta y colocará en tu mano. Entonces baraja tu baraja, y roba el resto de tu mano inicial
  • Magia Oscura (cores 3 monedas): Cada vez que un carta de hechizo (Spell) sea jugada desde tu mano, retira un contador de éxito del oponente de una historia a tu elección, y descarta la primer carta de la baraja del oponente.


Shub-Niggurath
Facción Shub-Niggurath
  • Dominio profundo (Coste 1 moneda) Comienza esta partida con un cuarto dominio en juego. Este dominio adicional no tiene recursos vinculados al principio del juego
  • Oscura maldición (coste 2 monedas): Reduce el coste de todos los retoños oscuros (Dark Young) y primigenios (Ancient One) que tú juegues en uno (hasta un mínimo de uno)
  • Tesoro antiguo (Coste 3 monedas): Roba 10 cartas en lugar de ocho como mano inicial

Comerciando
Después de cada partido registrado, los jugadores implicados en ese partido pueden cambiar una carta una única cambio, de una carta por otra carta. Todas las operaciones deben ser registradas en ambas fichas de los jugadores. Las cartas comerciadas entonces son disponibles en las reservas de sus dueños. Hacer cambios después de un juego no es obligatorio, aunque puede ser un método útil para potenciar la eficacia de las barajas, en caso de ser utilizado

Refuerzos
Cualquier jugador que registre una derrota contra todos los jugador en una liga puede añadir un nuevo Asylum Pack a su reserva de cartas como refuerzo. No hay límite al número de vedes que un jugador puede utilizar esta regla (Tim pierde contra todos los otros jugadors en la liga durante el curso de dos semanas, él puede añadir otro Asylum Pack a su reserva de cartas)

El .pdf con las reglas en ingles aqui
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Re: 1- Primer Encuentro. Señores del destino

Notapor EchPiEl el Dom Feb 01, 2009 8:05 am

Te has equivocado al traducir estas habilidades:
Calling the Shots (Cost 1 currency token)- At the
start of this game, choose one of the starting story
cards before shuffling the story deck and drawing the
remaining story cards.

Significa que antes de barajar el mazo de historias y colocar las iniciales, tu eliges una que ya empieza en juego, y solo se colocan otras dos.
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Re: 1- Primer Encuentro. Señores del destino

Notapor EchPiEl el Dom Feb 01, 2009 8:10 am

El formato este me parece total y completamente estúpido, lo de sortear las facciones es ridiculo, no puedes obligar a nadie a jugar con una faccion que no le guste, y nunca ha habido ningún problema en este juego porque se enfrentasen dos mazos con la misma facción.
Las habilidades de lider estan fatal hechas, totalmente descompensadas entre las facciones, y básicamente dicen que el que gane sigue ganando.
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Re: 1- Primer Encuentro. Señores del destino

Notapor sectario el Dom Feb 01, 2009 11:03 am

A mi la habilidad que me menos me gusta es sin duda la posibilidad de comenzar con un cuarto dominio sin recursos. Salvo que el mazo tenga rituales o algún efecto que te permita hacer algo consumiendo un dominio no tiene mucha utilidad. Y encima es la habilidad por defecto de Cthulhu, que normalmente tiene personajes un tanto carillos.

Por el contrario, las habilidades que más me gustan son sin duda las de la Agencia. La posibilidad de elegir una primera historia no está nada mal, teniendo en cuenta que Agencia es además de una de las facciones rápidas (no tanto como Sindicato pero sigue siendo rápida). Y a nivel 2, la posibilidad de ganar un recurso adicional antes de empezar es como un poco excesivo.

Hay un problema con el hecho que te obliguen a jugar con una facción. Varias habilidades dependen del subtipo de personaje. Así que para la habilidad de Shub-Niggurath se necesitan un buen número de Retoños Oscuros, y personajes Gobierno para Agencia. Para ello se debería de tener un número similar de personajes de cada subtipo disponibles, sino también en la reserva de cada jugador.

La idea es buena, personalizar las facciones. Pero tal y como has dicho las habilidades están un "poco" descompensadas. Y se enfrenta al hecho que mucha gente (al menos que yo conozco) es fiel a una determinada facción.

Y por supuesto, si hay dos jugadores que son fieles a una determinada facción y cuando compran Asylums/sobres cambian todas las cartas que no son de esa facción por SU facción preferida. ¿Que sucede? No pueden jugar los dos a la vez...

EchPiEl escribió:Te has equivocado al traducir estas habilidades:
Calling the Shots (Cost 1 currency token)-
Significa que antes de barajar el mazo de historias y colocar las iniciales, tu eliges una que ya empieza en juego, y solo se colocan otras dos.


Gracias :!: ,
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Re: 1- Primer Encuentro. Señores del destino

Notapor Walter Corbitt el Dom Feb 01, 2009 11:47 am

Pues yo me he descojonado según lo iba leyendo (por cierto, Sectario, gracias por la traducción. Me has ahorrado una importante quema neuronal). En primer lugar preveo problemas básicos.
La liga dura 6 semanas a jugar 2 partidas mínimo por semana. Mucha implicación veo. A ver quién es el guapo que no falta algún día.
Cada Kit de liga es para 8 jugadores. Ni uno más, ¿¿¿¿ni uno menos???? Si conseguimos juntar 6 me conformo.
Quien va a proporcionar los Kit League. ¿Edge? ¿Fantasy? ¿None? Probablemente el problema más gordo al que nos enfrentamos la comunidad jugona en España.

Otras consideraciones.
El formato nuevo de la liga aventurera, así en un principio y a bote pronto sin pensarlo mucho, me encanta. Sí, lo confieso.
Todos los jugadores parten con una colección de cartas igual para todo el mundo. Sí es cierto que quieren unificar el nivel de los novatos con los veteranos. Una vez metidos en faena, los veteranos les darán pal pelo a los que comienzan, pero eso no es nuevo en ninguno de los formatos conocidos de CCG, al contrario de lo que opinan Graham Hill, Carioz y los bestias del entorno de Philadelphia de Fantasy Flight. Que aseguran que yo empiezo a jugar ayer y mañana le gano si me salen las cartas.
El sistema de que cada jugador juegue con una facción me encanta. Al fin y al cabo mas o menos todos jugamos con nuestra facción favorita regularmente, y de vez en cuando deshacemos el mazo y empezamos con otra. Solo que ahora con reglas un poco más estrictas. El que se elija a sorteo antes de empezar es como poco una memez como un piano de cola. ¿Significa que la primera partida vamos todos con todas las cartas del core, todos los asylums, , las doscientas y pico cartas? Acabará haciéndose un apaño entre los participantes y punto. Habrá que ver si se podrá trampear y dos jugadores puedan jugar con la misma facción. O si se admiten cambios. Te cambio Cthulhu que aborrezco por Miskatonic que les tengo mucho cariño manque pierdan. Muchas cosas a considerar.
Pero en un principio me mola. Y las habilidades de cada facción me recuerdan un montón a los plots/tramas de Juego de Tronos. Y pueden dar mucha salero a las partidas. Al contrario que EchPiEl que ha hecho los análisis en profundidad, no me parecen demasiado descompensadas. Las habilidades. Las facciones sí. Sindicato siempre ha sido un facción muy mimada y sospecho que tras el Core sigue siendo Rápida y Mortal, como la peli. Cthulhu potente como siempre. Y la Uni va de culo como siempre.
Yo soy un ingenuo y un infeliz, pero me apetece que esto arranque de una santa vez, y desde luego están cambiando las cosas, normas y reglas. No se si para bien. Espero con impaciencia la salida del Core en Castellano y los Asylums (¿irán saliendo con relativa regularidad?) para poder comenzar con la liga y ver que aceptación tiene.
Lo que más me inquieta es la disponibilidad del kit, premios y promos. En el último año la llegada de material para torneos, aparte del Nacional fue anecdótico por no decir inexistente. Hay promos que existen en Español y casi no he visto. Atrofia está traducida (yo la he visto) pero nadie la tiene. El Hombre Negro sospecho que también. ¿Alguien la ha visto?
En fin. Hasta Mayo??????? Que tensa espera. (He pedido mi core en Inglés y espero llegue pronto :twisted: )
Repensemos esos mazos ganadores.
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Re: 1- Primer Encuentro. Señores del destino

Notapor EchPiEl el Lun Feb 02, 2009 12:35 am

Lo de quien va a proporcionar los League Kit es muy fácil de responder, Walter. Cualquiera se hace Servitor, manda un discretito envio de 15$ más un suplemento por mandartelo a España en nombre de una tienda a Fantasy Flight Games, y ellos te envian un práctico y pequeño League Kit. No se van a molestar ni en comprobar si realmente se juega, ¿Para qué? si lo estas pagando.
Se puede jugar con menos gente, es un "hasta 8", y tocas a más cosillas cada uno, y supongo que si quieres que la liga tenga más de 8 participantes, pues juntas dos League Kit, o tres, o cuatro, y fuera.
Lo de que empiezan todos con una base de cartas igual no es por esto, es la base del LCG, eso ya es asi de principio, no una ventaja de estas ligas.
Lo de poder cambiar una carta con el oponente es una ridiculez, significa que podrás mejorar (o no, ya me dirás para que sirve poder meter una carta de Shubb Niggurath en un mazo de Agencia Sindicato) tu mazo si le caes bien a tu oponente, lo cual no es ni por asomo una variable determinista (y las variables no deterministas NUNCA deben formar parte de ningún reglamento). Propongo que asumamos que la regla dice "Al final de cada partida, puedes elegir una de las cartas que forman parte del mazo de tu oponente para que pase a formar parte del pool de cartas de entre las que puedes elegir para hacerte el mazo". Porque no se creeran estos de FFG que la gente va a cambiarse fisicamente las cartas, es una tonteria en un entorno LCG.
Y las habilidades de Currency estarian graciosas, si se las hubiesen pensado y no fuesen como son un "Como he ganado, gano otra vez". Si ganas ganas más Currency, lo cual a su vez te dá acceso a habilidades de Currency más poderosas, que a su vez provocan que vuelvas a tener más oportunidades de ganar, que a su vez te dan más Currency, repeat from point one.
Además de que van y le dan las habilidades más gordas a las facciones que a priori son las mejores en el LCG, no sé si quedarme con la de Agencia "tengo un recurso más y vas a flipar que mis personajes de coste 2 son los mejores del juego y suelto si quiero 2 en el primer turno y 3 en el segundo" o la de Shubb de "Mira mi Hungry Dark Young que ahora es un personaje de primer turno como lo uso para poner 4 personajes en juego en el primer turno. A, por cierto, y a Y'Go en el segundo"
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Re: 1- Primer Encuentro. Señores del destino

Notapor Naglfar Volfe el Lun Feb 02, 2009 10:00 am

En todos los sistemas de competición donde los que quedan primeros son los premiados (o sea, ahora por ahora todos los que conozco), va a seguir ganando habitualmente el que iba ganando de costumbre, eso está claro. Tanto si lo que gana es dinero (lo usará para mejorar sus mazos); como si son colecciones o lotes de cartas (ídem de ídem), o si son ventajas directas sobre las siguientes partidas (ya ni te cuento, aunque por lo menos indica que se han roto un poco más la quijotera).
Es evidente una cosa. Hasta que la naturaleza del ser humano no sea lo suficiente altruista como para disponerse a ganar en un juego aunque eso, a posteriori, refuerce al perdedor, todas las competiciones exponenciarán a los ganadores habituales.
En Muspelheim probaremos el sistema de liga. No sé cuándo podremos acceder al Primer Encuentro, si con la traducción (mínimo marzo, en adelante) o si lo conveniente sería pedir directamente el material en inglés. Ya veremos, aunque ya se hace tarde.
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Re: 1- Primer Encuentro. Señores del destino

Notapor sectario el Lun Feb 02, 2009 6:44 pm

Naglfar Volfe escribió:En Muspelheim probaremos el sistema de liga. No sé cuándo podremos acceder al Primer Encuentro, si con la traducción (mínimo marzo, en adelante) o si lo conveniente sería pedir directamente el material en inglés. Ya veremos, aunque ya se hace tarde.

No nos hace falta esperar hasta Mayo... se puede jugar ya. Utilizamos todas las cartas disponibles sin caducidad y listos. Tampoco hace falta la carta física de jefe de facción, que supongo que se incluirá en el kit. Una hojita impresa y todos felices.

Lo que yo hubiese cambiado es que por ganar se obtuviese sólo .5 Moneda. Sí quieres activar la segunda habilidad chachi, pues al menos ahorra un par de victorias. Si no la victoria de una partida te ayuda directamente a la segunda y entramos en el ciclo vicioso que decía EchPiEl.

Y por desgracia las habilidades, inclusive de nivel 1, están un "poco" descompensadas. Sigo sin saber para que quiere Cthulhu un dominio sin recursos... con lo caros que son casi todos sus personajes. Me gustaría saber cuantas habilidades y acciones se pueden activar con un dominio sin recursos
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Re: 1- Primer Encuentro. Señores del destino

Notapor EchPiEl el Mar Feb 03, 2009 12:08 am

Bueno, cada vez me lo ponen mejor, al parecer lo de "1 copia" es en sentido literal, es decir, todos los mazos Highlander excepto las que vengan tres copias en los Asylums. Genial, adiós todo diseño de mazos.
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Re: 1- Primer Encuentro. Señores del destino

Notapor Naglfar Volfe el Mar Feb 03, 2009 3:29 pm

Habrá que hacer el esfuerzo para encontrarle el encanto, aunque eso limita el máximo de jugadores a 7, si uno se quiere sentir 'especial'.
Tiene su gracia jugar con lo que viene, y nada más, pero eso lo habíamos probado con sobrecicos (y su divina variedad) y unas pocas rondas de draft. Ahora, todo lo que pase de 7 jugadores va a ser repetitivo, con lo poco que pueda modificar en algunos casos la facción secundaria, o las neutrales (que, bueno, también serán siempre las mismas).
Resignación, e intentémoslo.
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