1- Primer Encuentro. Señores del destino

Hay va una traducción, con seguramente algún que otro error, de las reglas para la primera ronda de la liga.
Al inicio de la liga, las cartas Faction Head (jefes de facción) son repartidas entre los jugadores, de forma pactada o aleatoriamente. Cada jugador recibirá una una carta de facción principal, que representará al líder de la facción principal de ese jugador. Además de la facción principal, un jugador puede elegir otra facción como facción aliada, y usar esa facción como cartas disponibles. La facción aliada puede cambiar al comienzo de cada partida, pero sólo las cartas de la facción primaria, la facción aliada y las cartas neutrales son legales para la baraja del jugador. (John ha recibido la carta de Thomas F. Malone como carta de Facción Principal, así que Agencía es su facción principal y escoge Cthulhu como su facción aliada. Él sólo puede utilizar cartas Agencia, Cthulhu y neutrales para construir su baraja durante la liga)
Cartas disponible
Un jugador en la liga CoC comienza con un Core Set, una copia del Asylum Pack 7, y escogiendo otro Asylum Pack (del quinto hacia arriba). Además un LCG Asylum Pack es añadido a la cartas disponibles al principio de la 2º y 4º semana
Reglas de Monedas
Los contadores de Monedas(Currency) se consiguen durante las partidas registradas. Son usadas para potenciar las habilidades de los Jefe de Facción al principio de cada juego. Una habilidad de Jefe de facción es comprada al inicio de cada juego. Los contadores de monedas con devueltos al TO (Organizador del Torneo?)
Las Divisas se consiguen de las siguientes maneras
Cartas de Jefe de Facción
Cada Jefe de facción tiene tres habilidades, una de ellas cuesta 1 moneda, otra de coste dos y otra de coste 3 monedas. Al comienzo de cada juego los jugadores dterminan (si pueden) cual habilidad de su Jefe de Facción van a usar, y pagan el coste en monedas. (Las monedas gastadas se colocan junto a la carta de Jefe de Facción para recordar cual habilidad está activa). Al final de la partida, las monedas gastadas son devueltas al Organizador del Torneo. Sólo una habilitad del Jefe de Facción puede ser comprada por partida.
Thomas F. Malone
Facción Agencia
Professor Albert Wimarth
Facción Miskatonic
Richard Upton Pickman
Facción Sindicato
Cthulhu
Facción Cthulhu
Hastur
Facción Hastur
Yog Sothoth
Facción Yog Sothoth
Shub-Niggurath
Facción Shub-Niggurath
Comerciando
Después de cada partido registrado, los jugadores implicados en ese partido pueden cambiar una carta una única cambio, de una carta por otra carta. Todas las operaciones deben ser registradas en ambas fichas de los jugadores. Las cartas comerciadas entonces son disponibles en las reservas de sus dueños. Hacer cambios después de un juego no es obligatorio, aunque puede ser un método útil para potenciar la eficacia de las barajas, en caso de ser utilizado
Refuerzos
Cualquier jugador que registre una derrota contra todos los jugador en una liga puede añadir un nuevo Asylum Pack a su reserva de cartas como refuerzo. No hay límite al número de vedes que un jugador puede utilizar esta regla (Tim pierde contra todos los otros jugadors en la liga durante el curso de dos semanas, él puede añadir otro Asylum Pack a su reserva de cartas)
El .pdf con las reglas en ingles aqui
Al inicio de la liga, las cartas Faction Head (jefes de facción) son repartidas entre los jugadores, de forma pactada o aleatoriamente. Cada jugador recibirá una una carta de facción principal, que representará al líder de la facción principal de ese jugador. Además de la facción principal, un jugador puede elegir otra facción como facción aliada, y usar esa facción como cartas disponibles. La facción aliada puede cambiar al comienzo de cada partida, pero sólo las cartas de la facción primaria, la facción aliada y las cartas neutrales son legales para la baraja del jugador. (John ha recibido la carta de Thomas F. Malone como carta de Facción Principal, así que Agencía es su facción principal y escoge Cthulhu como su facción aliada. Él sólo puede utilizar cartas Agencia, Cthulhu y neutrales para construir su baraja durante la liga)
Cartas disponible
Un jugador en la liga CoC comienza con un Core Set, una copia del Asylum Pack 7, y escogiendo otro Asylum Pack (del quinto hacia arriba). Además un LCG Asylum Pack es añadido a la cartas disponibles al principio de la 2º y 4º semana
Reglas de Monedas
Los contadores de Monedas(Currency) se consiguen durante las partidas registradas. Son usadas para potenciar las habilidades de los Jefe de Facción al principio de cada juego. Una habilidad de Jefe de facción es comprada al inicio de cada juego. Los contadores de monedas con devueltos al TO (Organizador del Torneo?)
Las Divisas se consiguen de las siguientes maneras
- Moneda inicial: Cada jugador comienza con un contador de moneda
- Jugar una partida: Se gana un contador de moneda al final de cada partida
- Ganar una partida: Se gana un contador de moneda al final de cada partida
Cartas de Jefe de Facción
Cada Jefe de facción tiene tres habilidades, una de ellas cuesta 1 moneda, otra de coste dos y otra de coste 3 monedas. Al comienzo de cada juego los jugadores dterminan (si pueden) cual habilidad de su Jefe de Facción van a usar, y pagan el coste en monedas. (Las monedas gastadas se colocan junto a la carta de Jefe de Facción para recordar cual habilidad está activa). Al final de la partida, las monedas gastadas son devueltas al Organizador del Torneo. Sólo una habilitad del Jefe de Facción puede ser comprada por partida.
Thomas F. Malone
Facción Agencia
- Llamando a los pistoleros (Coste 1 contador de moneda). Al principio la partida , escoge una de las cartas de historia iniciales y devuelvela a la baraja de historias escogiendo otra historia de las cartas de historia restantes
- Posición elevada (Coste 2 contadores de monedas): Vincula un recurso adicional (de tu mano) a uno de tus dominios al inicio de la partida en este juego.
- Policía del gobierno (Coste 3 contadores de monedas): Cada vez que un personaje del Gobierno es jugado desde tu mano, escoge e hiere a un personaje controlado por el oponente
Professor Albert Wimarth
Facción Miskatonic
- Dominio profundo (Coste 1 moneda) Comienza esta partida con un cuarto dominio en juego. Este dominio adicional no tiene recursos vinculados al principio del juego
- Visiones proféticas (coste 2 monedas): Después de comenzar el juego, busca en el mazo una carta y colocará en tu mano. Entonces baraja tu baraja, y roba el resto de tu mano inicial
- Desenterrando el pasado (Coste 3 monedas): Cada vez que un jugador gane una carta de historia en la que al menos haya participado un Investigador, baraja tu pila de descartes con tu baraja y roba tres caras.
Richard Upton Pickman
Facción Sindicato
- Llamando a los pistoleros (Coste 1 contador de moneda). Al principio la partida , escoge una de las cartas de historia iniciales y devuelvela a la baraja de historias escogiendo otra historia de las cartas de historia restantes
- Intento criminal (Coste 2 contadores de moneda): Cada vez que un personaje Criminal entre en juego desde tu mano, escoge un personaje Criminal que controles y destapealo
- Medidas subversivas (Coste X monedas): Después de que las habilidades de Jefe de Facción haya sido escogidas, escoge y niega a tu oponente una de sus habilidades de Jefe de Facción (X es el coste del oponente en su habilidad de facción. Debes colocar tres contadores en tu Jefe de Facción para usar este efecto, aunque los contadores de monedas no gastados se devolverán a los jugadores)
Cthulhu
Facción Cthulhu
- Dominio profundo (Coste 1 moneda) Comienza esta partida con un cuarto dominio en juego. Este dominio adicional no tiene recursos vinculados al principio del juego
- Incursión de Profundos (Coste 2 monedas): Cada vez que un personaje Profundo sea jugado desde tu mano, escoge y destruye una carta de Soporte con un coste impreso inferior al coste del Profundo recien jugado.
- Tesoro antiguo (Coste 3 monedas): Roba 10 cartas en lugar de ocho como mano inicial
Hastur
Facción Hastur
- Fin de la razon (coste 1 moneda): Cada vez que juegas una carta evento Locura (Madness), escoge un personaje controlado por el oponente. Ese personaje se vuelve loco. Entonces, baraja el evento de Locura en el mazo
- Posición elevada (Coste 2 contadores de monedas): Vincula un recurso adicional (de tu mano) a uno de tus dominios al inicio de la partida en este juego.
- Medidas subversivas (Coste X monedas): Después de que las habilidades de Jefe de Facción haya sido escogidas, escoge y niega a tu oponente una de sus habilidades de Jefe de Facción (X es el coste del oponente en su habilidad de facción. Debes colocar tres contadores en tu Jefe de Facción para usar este efecto, aunque los contadores de monedas no gastados se devolverán a los jugadores)
Yog Sothoth
Facción Yog Sothoth
- Llamando a los pistoleros (Coste 1 contador de moneda). Al principio la partida , escoge una de las cartas de historia iniciales y devuelvela a la baraja de historias escogiendo otra historia de las cartas de historia restantes
- Visiones proféticas (coste 2 monedas): Después de comenzar el juego, busca en el mazo una carta y colocará en tu mano. Entonces baraja tu baraja, y roba el resto de tu mano inicial
- Magia Oscura (cores 3 monedas): Cada vez que un carta de hechizo (Spell) sea jugada desde tu mano, retira un contador de éxito del oponente de una historia a tu elección, y descarta la primer carta de la baraja del oponente.
Shub-Niggurath
Facción Shub-Niggurath
- Dominio profundo (Coste 1 moneda) Comienza esta partida con un cuarto dominio en juego. Este dominio adicional no tiene recursos vinculados al principio del juego
- Oscura maldición (coste 2 monedas): Reduce el coste de todos los retoños oscuros (Dark Young) y primigenios (Ancient One) que tú juegues en uno (hasta un mínimo de uno)
- Tesoro antiguo (Coste 3 monedas): Roba 10 cartas en lugar de ocho como mano inicial
Comerciando
Después de cada partido registrado, los jugadores implicados en ese partido pueden cambiar una carta una única cambio, de una carta por otra carta. Todas las operaciones deben ser registradas en ambas fichas de los jugadores. Las cartas comerciadas entonces son disponibles en las reservas de sus dueños. Hacer cambios después de un juego no es obligatorio, aunque puede ser un método útil para potenciar la eficacia de las barajas, en caso de ser utilizado
Refuerzos
Cualquier jugador que registre una derrota contra todos los jugador en una liga puede añadir un nuevo Asylum Pack a su reserva de cartas como refuerzo. No hay límite al número de vedes que un jugador puede utilizar esta regla (Tim pierde contra todos los otros jugadors en la liga durante el curso de dos semanas, él puede añadir otro Asylum Pack a su reserva de cartas)
El .pdf con las reglas en ingles aqui