Opinión sobre módulos más votados

El clásico juego de rol basado en los Mitos de Cthulhu

Opinión sobre módulos más votados

Notapor Metatron el Jue Sep 24, 2020 9:55 am

Buenas,

Estábamos pensando retomar esto del rol en mi grupo (llevamos años sin jugar) y ya que volvemos queremos empezar por un suplemento de aventuras sueltas o campaña que merezca la pena, así que he estado buscando por ahí opiniones de la gente y sé que ya es algo que se ha hablado en el foro en algún hilo pero he encontrado el top 10 de varias de páginas inglesas y españolas y quería preguntaros vuestra opinión al respecto.

Conforme a https://rpggeek.com/rpg/310/call-cthulh ... th-edition :

1) Las máscaras de Nyarlathotep
2) Más allá de las montañas de la locura
3) Horror en el Orient Express
4) Huida de Innsmouth
5) Los harapos del Rey
6) Secretos de Arkham / H.P Lovecraft's Arkham / Arkham Unveiled
7) Las mansiones de la locura
8) La aurora dorada (1890)
9) El que camina en el viento / Walker in the wastes
10) Las sombras de Yog-Sothoth

Y para séptima https://rpggeek.com/rpg/23113/call-cthulhu-7th-edition :

1) Horror en el Orient express
2) Las máscaras de Nyarlathotep
3) Doors to darkness
4) La serpiente de dos cabezas
5) Harlem Unbound
6) Las cosas que dejamos atrás / The things we leave behind (Actual) - Stygian Fox

Conforme a https://index.rpg.net/ :

1) Las máscaras de Nyarlathotep
2) El reino de las sombras / The Realm of Shadow - Pagan
3) Más allá de las montañas de la locura
4) Espiral mortal / Mortal Coils - Pagan
5) Horror en el Orient Express
6) Huida de Innsmouth
7) Amos Ocultos / Unseen Masters
8) El que camina en el viento / Walker in the wastes
9) Shadows over Scotland (solo 4 votos y low level of trust)
10) La aurora dorada (1890)

Y en https://leyenda.net/cthulhu/biblio_list ... =c0&tipo=1 (me cuesta sacar un listado en condiciones porque puntua por separado la version española de la inglesa cuando existen ambas) :

1) Más allá de las montañas de la locura
2) Las máscaras de Nyarlathotep
3) Dead Light
4) Eficiencia bajo presión (d100)
5) Huida de Innsmouth
6) Secretos de Arkham
7) Horror en el Orient Express
8) Los harapos del rey
9) Los primigenios
10) Secretos de Nueva York

Me he saltado las que son del Rastro, Delta Green u otros sistemas/ambientaciones fuera del clásico, porque no es a lo que queremos jugar.

Así de primeras hay varias cosas que me han sorprendido:
- Que Horror en el Orient Express esté en todas las listas. Yo cuando ojee la original en su día me parecío una brutalidad en cuanto a contenido pero me pareció mal hecha, no veía forma de enlazar las aventuras de forma coherente salvo reescribiendo partes enteras. Que si el guardián se lo curra un montón seguro que se disfruta, pero para mi eso no es definición la definicion de una buena campaña sino de una mala campaña con mucho potencial. ¿Tal vez es que la de 7ª edición ha mejorado en ese aspecto?
- Que The Realm of Shadow sea la segunda mejor en rpg.net porque en el foro leí que a Sconvix no le había gustado. De hecho en rpg.net hay varias que no salen en ningun otro top: Amos Ocultos, Espiral Mortal o Sombras sobre Escocia (sobre la que también leí en el foro opiniones chungas).
- Que Nocturnum no esté ni cerca del top 10 en ningún sitio, porque en el foro leí que era la favorita de Sconvix (yo es que valoro bastante su opinión como veis :D porque al fin y al cabo a leído con detenimiento mucho más modulos y campañas que yo traduciendo cosas).

Si sacamos un denominador común de los tops anteriores tendríamos, sin orden claro:
- Horror en el Orient express
- Las máscaras de Nyarlathotep
- Más allá de las montañas de la locura
- Huida de Innsmouth
Menciones honoríficas (en 2 de los 3 tops):
- El que camina en el viento
- Secretos de Arkham
- La aurora dorada
- Los harapos del rey

Entiendo que la gente votará en función de sus preferencias y lo que ellos consideran que debe ser una partida de LldC (que si investigación, que si acción, que si purista o no, pulp no no etc.), y de ahí la diversidad de opiniones, pero para mi una campaña o un módulo va a ser bueno o no si está bien estructurado y es coherente (si es una campaña cada módulo debe ser continuación clara del anterior, no cogido con pinzas), y aparecen los mitos de Cthulhu sin meterlos con calzador (no es una historia de horror estándar usando el sistema de LldC). En principio si tiene más o menos acción o está más o menos encarrilado a mi grupo le va a dar igual mientras la historia sea buena y enganche.
Metatron
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Re: Opinión sobre módulos más votados

Notapor Sconvix el Jue Sep 24, 2020 5:01 pm

Gracias Metraton por tener en cuenta mis opiniones. La verdad es que leo todo lo que cae en mis manos, esté en inglés o en español. Lo malo es que la producción me está superando, pero ahí sigo.

Me alegra mucho que vayáis a retomar el rol. Yo lo retomé hace años con mi grupo de amigos en Málaga (quien quiera y sea de dicha ciudad se nos puede unir) y seguimos jugando siempre que coincidimos cuatro como mínimo.

En las listas podemos estar más o menos en desacuerdo, pero lo importante aquí es la siguiente cuestión: ¿qué es una campaña?

Yo llevo jugando en modo campaña desde que empecé. Es decir los investigadores llevan una vida y sus acciones repercuten en aventuras futuras, estén éstas relacionadas o no. Por referirme a un ejemplo, actualmente estamos en 1941 y mis jugadores van a enfrentarse a hechos que sus personajes realizaron varios años atrás. Cuando escribí una segunda parte para "Las sombras de YogSothoh", mis jugadores recordaban muy vágamente lo que hicieron en la década de los noventa. Y ahora que hemos jugado "El reinado del Terror" modificado para la Segunda guerra mundial, también recuerdan cuando jugaron "Horror en el Orient-Express" a inicios del 2.000.

Pero voy a dejarme de autobombo. La cuestión aquí es qué es una campaña. Si consideramos que una campaña son aventuras sueltas que podemos interconectar de manera coherente, cualquier libro nos puede servir. Si por el contrario pensamos que una campaña deben ser aventuras ya unidas de manea lógica, muy pocos libros entran dentro de esta esfera. Campañas como las citadas "Horror en el Orient-Express" y "Las sombras de Yog-Sothoth" no lo son, ni mucho menos. Pero tampoco lo son "Las máscaras de Nyarlathotep" (lo siendo, pero es así), "Los harapos del rey", "Los hongos de Yuggoth", etc.

Baso mi afirmación en que son varios los autores y las aventuras pueden ser jugadas de forma independiente con suma facilidad. Además, cada una cuenta con un principio y un fin en sí misma y lo que las une son PNJs y ayudas. Así por ejemplo, en el caso de "Las máscaras de Nyarlathotep", se nos brindan prácticamente todas las ayudas en la primera aventura, "Nueva York", y a partir de ella los investigadores pueden acudir a cualquier punto del planeta, sin orden obligado. Es más, la primera versión que tenemos en castellano elimina una aventura, la de Australia, ¡y no pasa nada!

También podemos considerar que un libro con una ambientación y trasfondo específicos conforma una campaña. "La Aurora dorada" o "El reino de las sombras" encajarían bastante bien. El primero está muy bien, desde mi punto de vista, y el segundo, tras haberlo jugado, me acabó gustando.

¿Por qué considero que Nocturnum es la mejor? Bien sencillo, sobre todo para el que me conoce, porque fluye de manera coherente desde un inicio lleno de incertidumbre hasta un final apoteósico. Indudablemente realicé muchos cambios y metí otras aventuras para rellenar, pero mereció la pena. Sin embargo, aunque soy de los que modifican bastante el contenido de los libros a la hora de jugar, pienso que si pagamos por algo, queremos no tener que trabajárnoslo. Es decir, que si nos gastamos 50€ en una campaña, no haya necesidad de modificarla para que tenga sentido, si acaso que sea por gusto.

Me acabo de leer "La serpiente de dos cabezas". Es horrorosamente mala. Y confirma que odio el "pulp". "La llamada de Cthulhu" no va de eso, ni de Delta Green ni de personajes con poderes psíquicos. Nada más que en la ventura "El Congo Belga," aparecen numerosos dinosaurios, Hombres serpiente y otros peligros que invitan a uno a preparar fichas en blanco para ir rellenando a medida que caigan los investigadores. Si eso es lo que gusta al personal, mejor jugar al Megaman.

En la lista veo que aparece también "Más allá de las montañas de la locura". Aplaudo el gusto de quien la votara. ¡Esa sí es una campaña! Me estoy releyendo "Asalto a las Montañas de la locura", y he de decir que no es digna sucesora de la anterior, pues básicamente es ir de un lado a otro del continente pegando tiros. Investigación cero.

"Mentiras eternas" y "El que camina en el viento" son un caso aparte. Aunque campañas, no lo son del todo. Los investigadores forman una especie de comando que va de un lado a otro eliminando ramificaciones de una secta a nivel mundial (¡qué pesaditos!) por el mero hecho de ser buenos samaritanos.Es más, creo haber despotricado bastante sobre "Mentiras eternas" en algún hilo. ¡No hay por dónde cogerla!

Ah, y casi se me olvidaba quizá la más mala de todas: "La maldición de Nínive". No tiene sentido, no es una campaña en absoluto, cada aventura es mala en sí, se carga una idea magnífica y está escrita con el culo.

Os animo, como siempre, a crear vuestras aventuras, a jugar en la ambientación que más os guste, a enlazar unas con otras como mejor encajen, a usar campañas y modificarlas en la medida que mejor os parezca. Como dice un amigo mío: "La miniatura está bien pintada si a ti te gusta el resultado."

Gracias por leer este rollo que acabo de soltar.
Sconvix
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Re: Opinión sobre módulos más votados

Notapor sectario el Jue Sep 24, 2020 6:07 pm

Metatron escribió:Me he saltado las que son del Rastro, Delta Green u otros sistemas/ambientaciones fuera del clásico, porque no es a lo que queremos jugar.

Si no te gusta el salirse de las ambientaciones clásicas, para empezar no me acercaría ni con un palo a cosas como Pulp Cthulhu ni aun menos a Acthung Cthulhu. así que descartaría La serpiente de dos cabezas y Asalto a las Montañas de la Locura.

Yo me siento a gusto tanto con una partida como La maldición de la Casa Corwitt como disparando a Antiguos usando un Panzer robado. :lol:.

Con esto has de tener cuidado con Huida de Innsmouth. Para mi es una joya, uno de los mejores suplementos que he visto nunca. Tiene un callejero de Innsmouth cojonudo, puedes hacerte tu propia campaña sólo con la semillas de aventura que tiene. Y hay una mini-campaña con tres aventuras. Las dos primeras aventuras son de corte clásico... investigación+exploración de Innmouth. Pero la tercera da un cambio brutal (y totalmente lógico).

Sobre Horror en el Orient express, no voy a opinar. La leí hace mucho tiempo, demasiado. Y no recuerdo casi nada :lol: . La tengo que leer de nuevo para hacer una reseña. De hecho en este foro no hay reseña de este suplemento creo. :|

Más allá de las Montañas de la Locura es una campaña muy buena. Supondrá bastante trabajo para el guardián, hay muchos nombres, mucha información, me pareció muy documentada y preparada. Tiene un "pero", me pareció que era bastante "guiada". Los jugadores se van a encontrar, creo, que sus opciones son relativamente pocas sobre la libertad de movimiento. Pero muchas veces los jugadores pueden tener una libertad de movimiento pero no sentirse encarrilados. No la he jugado nunca.

Siguiendo con las campañas se encuentra Las Máscaras de Nyarlathotep. Es una campaña muy episodios autoconclusivos. Hay una secta malvada, y en cada episodio luchas contra una sucursal de la secta. Podrías jugar el primer escenario, y luego cualquier otro capítulo y hacer una minicampaña de dos capítulos. Y no pasaría nada. Como ha dicho Sconvix, en la primera edición eliminaron un capítulo entero (Australia) y no se notaba. Es una campaña muy mortal... de hecho si escribiesen esta campaña hoy en día la meterían en Pulp Cthulhu seguro.

Los Harapos del Rey es una campaña (yo si lo considero una campaña :lol: ) muy purista. Difiere mucho de Las Máscaras. Esta campaña la disfrute como jugador hará unos años. Tiene algunos puntos que me dolieron un poco. En varios momentos de la campaña el rastro de investigación se enfría. Y de repente a los jugadores les llega una carta o similar que los vuelve a poner sobre el rastro de los malos. Cuando la jugué como jugador pensé que se nos había escapado alguna pista y el master nos ponía de nuevo en el camino correcto. Cuando lo leí ví que es el diseño de la campaña en sí.

Secretos de Arkham es un clásico. Tiene un callejero de Arkham que también es cojonudo. Recuerda a Huida de Innsmouth, la mitad del libro es un extenso callejero. Tiene varias aventuras que NO forman una campaña y se juegan de manera independiente. Recuerda haberlas disfrutado como jugador en mis tiempos de universidad, y las disfruté mucho. Las releí cuando hice la reseña, y me siguieron pareciendo muy recomendables.

Cosas como El que camina en el viento o La aurora dorada aun las tengo pendientes de leer. Por fortuna las publicaciones van con muy buen ritmo, y me cuesta seguir al día. Tengo pendientes cosas como Las cosas que dejamos atrás, pero como tengo la lista de libros pendientes de leer algo abultada y además no me gusta leer pdf... estoy esperando a que llegue el físico para poder leerlo. No me gusta opinar sin leerlo antes.
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Re: Opinión sobre módulos más votados

Notapor Metatron el Vie Sep 25, 2020 1:39 pm

Muchas gracias a ambos por tan extensas respuestas, me espera una cosa más escueta, nos va a servir bastante para decidirnos.

En respuesta a Sconvix nosotros también hemos jugado siempre en campaña, en el sentido de que no usabamos personajes diferentes para cada aventura, salvo muertes, que siempre había alguna, pero nunca era en plan "mueren todos". Eso de los one shots es de modernos, mi grupo nunca lo habría aceptado :lol: , aunque ahora con la realidad del puretismo, los hijos, y la falta de tiempo, es un tema a valorar. En el grupo siempre ha gustado que los personajes evolucionen, pero sabiendo que en cualquier momento pueden morir, de forma que la gente era bastante cauta e intentaba investigar las cosas a fondo antes de meterse en la boca del lobo. Montaron su propia sociedad secreta, de manera que cuando había bajas se "reclutaba" al nuevo personaje de entre los miembros de la sociedad, y las aventuras bueno se enlazaban de manera pseudocoherente según se podía. Recuerdo un jugador que su personaje sobrevivió muchas aventuras, llegó a manejarse con la magía, tenía incluso algún artefacto arcano/alienígena, pero un día le apuñaló un vagabundo loco y murió.

Efectivamente yo una campaña comercial espero que sea algo ya unido de manera coherente, porque si tengo que hacerlo yo no necesito una campaña sino aventuras sueltas que ya adaptaré para que encajen de forma sucesiva como siempre hemos hecho.

La serpiente de dos cabezas a mi ya me pintaba mal y me habéis confirmado que no es lo que busco. Agradezco el comentario sobre la maldición de nínive porque aunque no estaba en los tops así de primeras me atraía, la dejo apartada entonces también :D.

Seguramente empecemo con alguna de las cortitas, Aurora Dorada o Huida de Inssmouth, más probablemente con la primera ya que os habéis currado una maqueta chula en el foro, porque la segunda lo que tengo es un escaneo cutre y encontrarla de segunda mano es una odisea.
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Re: Opinión sobre módulos más votados

Notapor Sconvix el Vie Sep 25, 2020 5:09 pm

Creo que eso es lo que hacen todos los jugadores de antaño, montar un sociedad y tirar "pa lante". La más curiosa que tuvo el grupo fue "Los hijos de la Loli", a causa de una anécdota con un borracho cuando éramos pequeños. He llegado a tener a un investigador retirado de tanto como ha sobrevivido, y a un PNJ que es ya mítico por sus resultados imposibles en las tiradas, al que fingí matar en cierta ocasión y casi me matan a mí los jugadores por haber sido tan injusto. Eso sí, luego se llevaron una grata sorpresa cuando lo reencontraron vivo.

"La maldición de Nínive" no la dejes en un lado, ¡quémala! Es lo más vomitivo que he visto junto a aberraciones como "La piel de toro" o "Acólitos".

Las guías "Huida de Inssmouth" y "Secretos de Arkham" son magníficas. En general las guías son bastante buenas, pero esas dos, de las publicadas en español, son las más destacables. "Redada en Innsmouth" es una gran aventura, que tuve la fortuna de jugar en el 2003 con seis jugadores, uno por misión, y hubo de todo. "Asalto a las Montañas de la locura" tiene la osadía de compararse con esa aventura, y no está ni de lejos tan bien estructurada. Otra guía que me encanta es "Secretos de Japón", fascinante y completísima.

El domingo empiezo "La serpiente de dos cabezas" adaptada a mi sistema y forma de jugar y como continuación de los hechos producidos en la también modificada "Nocturnum". Cuando los jugadores empiecen a darse cuenta de que sus acciones en años anteriores (tanto en el juego como en la realidad) influyen en el transcurso de este nuevo caso, irán recordando y arrepintiéndose de haber o no haber hecho esto o aquello.

"Aventuras en la tierra de Arkham" es un buen libro de aventuras para empezar. "Historias del valle del Miskatonic" no es tan bueno pero puede servir perfectamente para arrancar. Lo que tiene haber leído tanto es que sé a qué aventura oficial y no oficial recurrir según la conclusión de la anterior y la localización de mis personajes. No sé si algún otro hará lo que yo, pero seguro que sí, que es ir introduciendo elementos en vistas a una aventura o campaña futura, dando así una mayor sensación de continuidad.

Y otra recomendación. Para introducir Innsmouth a mis jugadores usé la aventura de LaBossiere "Alimento marino" (modificada, sí). Aunque es una porquería de aventuras, como todas las del biólogo, me vino muy bien en su día para no meterlos de golpe y porrazo en ese trasfondo. Ya no quieren oír hablar de esa ciudad, y mucho menos visitarla, ni siquiera con otros personajes que no sufrieron las penurias de aquellos sobrevivieron y murieron a las aventuras.

Si estás pensando en alguna trama y/o localización para empezar o continuar, no dudes en preguntarme.
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Re: Opinión sobre módulos más votados

Notapor Runeblogger el Vie Abr 09, 2021 9:23 pm

Sconvix escribió:El domingo empiezo "La serpiente de dos cabezas" adaptada a mi sistema y forma de jugar y como continuación de los hechos producidos en la también modificada "Nocturnum".


Hola Sconvix, me interesa saber qué cambios has hecho para poder jugar La serpiente de dos cabezas a tu gusto y cómo te ha ido hasta ahora. Estoy pensando cómo hacerla menos pulp pero no sé si entonces me cargaré la campaña entera.
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Re: Opinión sobre módulos más votados

Notapor Sconvix el Sab Abr 10, 2021 9:54 am

Hace tiempo que la acabamos. Hice muchísimos cambios finalmente, lo cual quiere decir que la "destrocé". La convertí en una continuación de la campaña Nocturnum, la cual también modifiqué a mi gusto pero en menor cantidad. Si quieres detalles, envíame un privado.
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