
Pues no sé, hay muchas reglas alternativas. Por ejemplo:
- Usar tus puntos de suerte para sacar las tiradas a costa de bajar tu puntuación en suerte. No quieres fallar, gasta suerte pero luego vas a estar jodido.
- Si fallas una tirada puedes insistir, vuelves a tirar pero si vuelves a fallar habrá consecuencias negativas. Ojo, no se puede repetir cualquier tirada.
- Dados de ventaja o desventaja, tiras dos dados de decenas (los de 10, 20, 30...) para tener más opciones de éxito o fracaso.
- Muchas habilidades se han simplificado para que los personajes puedan especializarse más fácilmente. Ya no hay habilidad de puño, cabeza, patada y presa sino solamente PELEA. Y lo mismo ocurre con discusión, elocuencia y charlatanería. Por cierto, esto me recuerda mucho al Cthulhu d100.
- Las habilidades, y ahora también los atributos, deben indicar su porcentaje a 1/2 y 1/5. De esta forma se pueden hacer tiradas de dificultad sin tener que calcularlas, o incluso saber cuando es un éxito crítico o especial. Otra forma de calcular el grado de éxito de la tirada.
- La aventura del manual ya no es la casa corbitt. Qué no esta mal, pero hay mucha gente que ya esta cansada de jugarla (yo la habré dirigido como unas tres o cuatro veces, y casi lo mismo como jugador).
- Dependiendo de la profesión tus puntos iniciales no dependen como siempre de tu Educación sino de otros atributos.
- Una copia poco discreta del sistema de pilares de cordura del rastro de cthulhu.
- Nuevo sistema de persecuciones y libros místicos.
Obviamente sigue siendo lo mismo de siempre...

Por cierto, ¿Sabéis si alguien se ha currado una conversión a la 7ª edición?