La llamada de Cthulhu 7a Edición

El clásico juego de rol basado en los Mitos de Cthulhu

La llamada de Cthulhu 7a Edición

Notapor sectario el Jue Jul 26, 2012 6:57 pm

Parece que se está preparando una 7º edición de La Llamada de Cthulhu... y que será con cambios de verdad. Quizás la mayor revisión en los 20 últimos años. En un seminario de Julio (21.06.2012) los desarrolladores Paul Fricker (autor del Gatsby y La Gran Raza y el escenario Dockside Dogs, colaborador de Cthulhu britannica) y Mike Mason (editor de Cthulhu Britannica y de la extinta revista Whisperer) compartieron algunos de los cambios que podemos esperar

El audio está colgado desde hace tiempo, pero mi ingles es lamentable y no entendía nada. He encontrado una transcipción al ingles. Aquí va una traducción

Nada es definitivo
Esto es lo primero que han dejado claro Paul y Mike, diciendo claramente que esto es lo que ellos han enviado a Chaosium y que esperan perfilar el juego, pero todo está en manos de Chaosium.

Dustin Wright de Chaosium se hizo eco en un correo por separado. Las reglas son susceptibles de cambiar, tal vez mucho, en algún momento de la publicación.

Dustin dijo que Chaosium espera que La Llamada de Cthulhu sea publicada en 2013, pero no hay fecha definitiva.

ESTRUCTURA
Paul y Mike coincidieron en reducir el contenido del manual básico de La Llamada de Cthulhu, y separar la información en un libro para el jugador con reglas para los jugadores.

Se reestructurará y reescribirá las reglas de arriba a abajo. Se revisará todo para que se compenetre mucho mejor que en la 6º Edición, ya que han evolucionado buno desde su primera aparición y hay gran cantidad de reglas individuales que han aparecido en escenarios y campañas.

Paul y Mike decidieron construir las reglas desde cero, manteniendo la compatibilidad con las versiones anteriores para que los jugadores no abandones el material de 20 años de publicaciones.

"Es el mismo juego" dijo Mike sobre las revisiones"y se realizarán las mismas tiradas o menos, pero es la forma de interpretar las tiradas lo que puede llegar a cambiar"

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
Las características en la 7º Edición serán porcentuales. No habrá más Inteligencia 12, con una tirada de INTx5 de 60%, tu Inteligencia será 60%, y esa será tu tirada.

Las Habilidades se han modificado por completo, muchas de ellas se han fusionado, particularmente las habilidades de combate. Un simple habilidad Fighting (Lucha) agrupa las habilidades de Puñetazo, Patada, Cabezazo y Presa, además de las armas de cuerpo a cuerpo. Una habilidad de Harmas de Fuego agrupa Pistola, Rifle, Escopeta y así sucefivamente. Charlatanería desaparece. Intimidar y ¿charm? se agrupan. Las reglas incluirán como convertir el sistema viejo al nuevo para usar los personajes viejos con las reglas nuevas.

Es importante destacar que en las reglas de 7º edición los jugadores y el Guardián tendrán que ser más explícitos sobre lo que implica una tirada de habilidad y las consecuencias en caso de éxito o fracaso. Eso es por lo general un buen consejo en La Llamada de Cthulhu, pero es crucial en el sistema que Mike y Paul están construyendo.

En su sistema un jugador puede "push" (insistir) una tirada de habilidad o de característica fallida, para tener la oportunidad de intentarlo de nuevo aceptando unas consecuencias nefastas en caso de fracaso. Si se insiste en una habilidad, fallar el segundo intento no sólo significa no conseguir lo que se deseaba, sino también encontrarse con alguna nueva amenaza o un problema peligroso. La comunicación Jugador-Guardián es la clave cuando los jugadores deciden si vale la pena insistir o no en una tirada fallida.

Todas las penalizaciones han desaparecido. En lugar de ello hay tres niveles de éxito y el Guardián informa que requiere cada uno de los éxitos; un éxito con la habilidad normal, éxito a mitad de habilidad o un éxito a un quinto de la habilidad. Cada valor está destinado a ser grabado en la hoja de personaje para para cada habilidad y característica sea consultable fácilmente durante una partida.

Curiosamente, la tabla de Resistencia desaparece. en lugar de ello, se realizan pruebas de oposición que el Guardián establece frente una dificultad basada en la fortaleza de la oposición. Si tu oponente tiene aproximadamente un 40% de habilidad, tu tirarás a tu habilidad completa. Si tu oponente tiene un 90% aproximado de habilidad, tendrás que superar la tirada a una quinta parte de tu habilidad.



Aún falta bastante. Continuaré con gusto... veamos que puede estar aproximandose
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Re: La llamada de Cthulhu 7a Edición

Notapor sectario el Jue Jul 26, 2012 9:37 pm

Contiuamos....

LA TIRADA DE SUERTE
"Insistir" en una habilidad o característica no es la única manera de transformar un fallo en éxito. En la 7º Edición, la Suerte se convierte en un recurso ue puedes gastar para adaptar una tirada de habilidad o característica.

Supongamos que necesitamos realizar una tirada de 60 o menos, y los dados marcan 63. Podemos gastar tres puntos de Suerte para aumentar nuestras habilidad hasta conseguir el éxito. Pero ahora la puntuación de Suerte será tres puntos inferior -si necesitas hacer una tirada de Suerte será más difícil superarla.

Las reglas de la 7º Edición significa que la función de la Suerte es mucho más explicita. Paul dice "Es para uso en situaciones estrictamente externas que escapan del control del jugador. Así si estas en una casa antigua, oyes algo y decides subir. Voy a ver en la cocina ¿Hay cuchillos? Eso es una tirada de Suerte

Es importante destacar, que los puntos de Suerte gastados no regresan. Sólo se pueden recuperar mediante un nuevo atributo llamado Connections (Conexiones) durante el juego.

CONNECTIONS (Conexiones)
Connections son las cosas que tienen importancia para el personaje. Una Conexión podría ser cualquier cosa -una persona, un lugar, una cosa, una idea abstracta. Podría ser tu anciana madre. Paul dice Podría ser la casa en la que creciste. Tu perro. Si quieres jugarlo, podría ser tu fil revólver .38. La fe en el Señor. Conceptos abstractos. Lo que sea importante para tu personaje.

Puedes reclamar una Conexión para actualizar tu Suerte, pero sólo una vez por sesión de juego por cada Conexión. La cantidad de Suerte que se recupera por una conexión depende de la longitud de la partida, un punto por hora de juego. O una sola vez, por sesión de juego independiente un total de cinco puntos

Cada personaje comienza con tres Conexiones. Puedes conseguir más a través del juego, sobre todo al experimentar una pérdida de Cordura catastrófica. Cada locura indefinida te proporciona una Conexión: Miedo a las Ratas, o algún tipo de delirio. Puedes invocar ese sentido, jugar tu locura, para recuperar los puntos de Suerte.

Pero no puedes tener más de cinco Conexiones. Y una vez tengas cinco, si sufres una nueva locura, en lugar de añadir una nueva conexión se corrompe o pervierte una vieja. Así que tu antigua conexión a tu querida madre podría deformase en algo que erosionase tu cordura.

Más tarde... más.
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Re: La llamada de Cthulhu 7a Edición

Notapor sectario el Lun Ago 06, 2012 8:56 pm

Continuamos con los cambios que van a proponer (ya que por ahora es sólo una propuesta que quieren hacer a Chaosium)
LOCURA
La locura suele jugarse entre risas en las partidas tradicionales de La Llamada de Cthulhu, pero Paul y Mike quieren que la locura en 7º Edición aumente la ambientación oscura, nada de ridícula. Al mismo tiempo quieren codificar más explícitamente que sucede a los personajes cuando enloquecen.

Con una locura indefinida, no sólo ganarás una Conexión por tu locura después de recuperarte, una locura a corto plazo -Bout of Madness (ataque de locura) lo llaman Paul y Mike. Sino que además el personaje al sufrir nuevas locura, sufrirá nuevos bouts of madness, y cada vez sufrirá mayor pérdida de cordura.

En cuanto a la forma en la que se personifica la locura en la partida, deliberadamente han tomado más datos de la ficción que de los manuales médicos, delirios puede ser más interesante que la catatonia, por ejemplo. La forma en como actúa Bout of Madness depende de las circunstancias. Las reglas incluyen una directrices para el guardián

LA TIRADA DE IDEA
La tirada de Idea se mantiene en el juego, pero se usa de una forma diferente. Tal y como dice Paul, "no se tratade, Hacer vuestras tiradas. Oh, habeis fallado. Hacer vuestras tiradas de Idea, Oh, habeis fallado de nuevo. Bueno, os lo iba a decir de todos modos".

Los jugadores siempre pueden solicitar hacer una tirada de Idea para tener una Idea si se sienten frutados. Si la tirada de Idea tiene éxito, consiguen la pista. Si fallan, todavía pueden obtener la pista, pero la forma de conseguirla implica ponerse en peligro.

Avisan que en el libro que al diseñar un escenario el guardián ha de colocar las pistas de forma que la tirada de Idea no sea necesaria de forma habitual.

COMBATE
Parece que lsa rglas de combate van a sufrir una revisión muy seria. Se acaba el tradicional intercambio entre tiradas de ataque y defensa. Los ataques se realizan con tiradas enfrentadas. El resultado por defecto, si los combatientes obtienen resultados similares -ambos tienen éxito, ambos fallan, ambos tienen éxito en un 1/5 parte- es que ambos sufren el daño. Un resultado desigual, donde, por ejemplo tu consigues un éxito a una quinta parte de tu habilidad, pero no tu oponente, significa que sufres menos daño y tu oponente sufre más daño.

Presa ha dejado de ser una habilidad independiente. Paul explica "Hay reglas que te permiten hacer esas cosas, pero no hay una genérica. La habilidad Presa es sólo una Lucha con un objetivo fijado"

Los personajes son un poco más resistentes en la 7º edición. La muerte se produce cuando un personaje llega a tantos puntos negativos como sus puntos de vida. Si tienes 11 puntos de vida, entonces mueres al llegar a los -11, no a cero. En este intervalo puedes quedar incapacitado, y puedes continuar sangrando, pero tienen un mayor recorrido antes de morir.

El manual básico incluye consejos para el Guardián a la hora de considerar las posibilidades de maar a los personajes. Se les anima a pensar en sus propios objetivos y como afectarán al diseño de su escenario.
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Re: La llamada de Cthulhu 7a Edición

Notapor sectario el Mar Ago 07, 2012 9:59 pm

Y la última entrega de las propuestas...

Lo de las motivaciones me parece un gran añadido (es una de las cosas que más me gustan de El Rastro de cthulhu) para la creación de un personaje.

MOTIVACIONES DE PERSONAJE
En la 7º edición se pone un especial atención en las motivaciones de un personaje que le llevan a poner en peligro sus vidas. El libro del jugador incluye un capítulo sobre la creación de organizaciones de investigadores como una razón para que los personajes trabajen juntos, con una motivación común para investigar los horrores sobrenaturales, y una manera de conseguir reemplazos. Se incluyen varios ejemplos.

A un nivel más personal, por supuesto, las Conexiones pueden servir como motivación de personajes.Y el libro del jugador incluye consejos para que los jugadores diseñen sus personajes adaptados al juego facilitando que se conviertan en investigadores.

En el manual básico, un capítulo sobre el diseño de escenarios incluye consejos en la creación de escenarios para motivar a los personajes.

MONSTRUOS
Paul y MIke dicen que los montruos de La Llamada de Cthulhu son esencialmente los mismos, aunque sus estadísticas de combate han cambiado para reflejar las nuevas reglas.

Los monstruos aparecen con consejos al guardián sobre como usarlos en el juego y ajustarlos a las necesidades del escenario y la campaña. Mike y Paul ponen especial enfasis en que es trabajo del guardián decidir que es lo correcto para la partida, el guardián es el propietario del juego de la misma forma que los jugadores deberían ser dueños de las acciones de sus jugadores. "Eres el guardián", dice Paul, "haz lo que tú quieras".

Mike dice que se han eliminado las categorías de monstruos. "Hemos quitado las descripciones como "raza independiente mayor"". Para mi no significa nada y estoy bastante seguro que tampoco significaría nada para Lovecraft. Es un tipo de jerarquía de razas que ...no tiene sentido en los Mitos. Así que la eliminamos, y ahora un mi-go es como un mi-go

MAGIA
Par la 7º Edición de La Llamada de Cthulhu se han eliminado gran cantidad de hechizos que se han ido incluyendo en el manual de reglas a partir de escenarios durante los años, no son cruciales para el juego (Mike: "Nuestro favorito es Llamada a los peces")

Cada hechizo tiene una descripción de referencia. Sin embargo, cada uno incluye directrices para hacerlo aún más potente. Hechiceros con mayor puntuación de Mitos de Cthulhu y menos puntuación de Cordura y monstruos no humanos, pueden hacer magia con más facilidad. Pero es el Guardián el encargado de establecer el nivel general de energía de la magia y decidir como será de accesible para los jugadores.

Como regla general, usar magia cuesta Cordura, lo que te hace más propenso a conseguir nuevas locura, que se transformarán en nuevas conexiones ("no se puede resistir a los tomos arcanos") que redefinirán tu personaje en el juego.

RESUMEN
"Cthulhu seguirá siendo el juego que ya se conoce", dice Mike "El juego es el mismo, pero cambia su sabor". Lo que hemos hechos es colgar algunas campanas y ajustar algunos fragmentos que nos parecía que no funcionaban bien. Es el mismo juego.No tenemos intención de escribir de nuevo el libro de reglas. Nos pusimos en marcha para actualizar el libro de reglas".

Paul añade: "Sandy Petersen escribió un gran juego. Estamos intentando ayudarlo".

Paul y Mike realizarán algunas partidas a la 7º Edición en las GenCon de Agosto, y en el Concrete Cow Septiembre.
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Re: La llamada de Cthulhu 7a Edición

Notapor Eban el Jue Ago 09, 2012 5:09 pm

Pues esta 7ª edición me parece que tiene ciertas similitudes con el rastro de Cthulhu.
De todas formas ya le tocaba un lavado de cara al sistema de juego.
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Re: La llamada de Cthulhu 7a Edición

Notapor sectario el Jue Ago 09, 2012 9:52 pm

Yo creo que hay mucho más que similitudes. Las motivaciones son, para mi, una gran influencia de El Rastro de Cthulhu (también es verdad que es un gran mecánica de dicho juego). Yo jugando a Cthulhu soy como un niño, se que hacer eso es malo, se que es una mala idea... pero si consigo un libro cerrado con un candado y que pone en la tapa no leer juro por el innombrable que acabará siendo mi libro para la mesita de noche como mínimo. Suelo tener demasiada curiosidad. Pero algunos jugadores acaban temiendo lo que hay en el sótano, o las consecuencias de abrir tal libro, o prefieren ignorar la cadena de suicidios. A esos jugadores una motivación en la hoja de personaje es la justificación que necesitan para arriesgar la vida de su alter ego.

Lo de una tirada de Idea que implique algo funesto, me parece una buena idea (valga la redundancia). La Suerte es otra característica que cambia en su uso, y otro cambio que no me desagrada. El sistema actual es mucho más sencillo, pero también menos elaborado.

Y algo que por encima de todo, me desagrada con todas mis fuerzas, es la maldita intención de dividir el básico en dos o tres libros diferentes. Así que para jugar te tendras que comprar 2 ó 3 libros (que serán en cartoné). Para que venderte un libro cuando lo podemos dividir en parte y cobrarte 2 ó 3 veces por ello.
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Re: La llamada de Cthulhu 7a Edición

Notapor sectario el Dom Sep 16, 2012 2:22 pm

Lo acabo de ver, un poco justo si alguien está interesado. Están buscando grupos para probar lo que sería el sistema de la 7º edición. La fecha límite es el 17 de Septiembre (hoy mismo, vaya). La inscripción como grupo está abierta a los grupos de 2 o más jugadores (es decir, el Guardián y uno o más jugadores) y durará desde el 21 de Septiembre al 12 de Octubre. Los participantes que proporcionen sus opiniones serán invitados a una segunda ronda (intervalo 19 Octubre a 16 Noviembre de 2012). Aparte de una lectura de las reglas, se proporciona algunos ejemplos y una aventura lista para jugar.

Cada persona que participe deberá de aceptar, firmar y devolver un acuerdo de no divulgación (incluye al guardián y los jugadores). Todas las personas del grupo lo han de firmar, y estar de acuerdo con el documento. Los que no puedan firmar el documento no podrán participar en la prueba de juego

Los jugadores tendrán la oportunidad de probar las reglas, dar su opinión y ayudar a dar forma a la 7º Edición de La Llamada de Cthulhu.

¿Interesados? Enviar correo a cthulhu7e@gmail.com ;)
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Re: La llamada de Cthulhu 7a Edición

Notapor joaksibz83 el Mié Sep 19, 2012 6:58 am

Ummm, a ver...

Yo tuve en su día la versión de Joc Internacional, y ahora juego con el de La Factoria de Ideas (5.5 creo)

No se si me merece la pena comprar la version 6 de EDGE, pues no se si hay muchos cambios respecto a las anteriores, pero parece que con esta edición si, y puede que esos cambios estén bien...

Habra que esperar para probarla!
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Re: La llamada de Cthulhu 7a Edición

Notapor sectario el Mié Sep 19, 2012 6:51 pm

joaksibz83 escribió:Yo tuve en su día la versión de Joc Internacional, y ahora juego con el de La Factoria de Ideas (5.5 creo)

JOC Internacional publicó la 3º Edición, y estás en lo correcto con la edición de La Factoría (5.5). Realmente entre la 5.5 y la 6º hay muy, muy poco cambio. Alguna habilidad cambia de nombre o algo por el estilo... pero más bien poca cosa. Comprarse la edición de Edge es sobre todo por el gran aspecto visual que tiene. Visualmente es incomparable.
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Re: La llamada de Cthulhu 7a Edición

Notapor joaksibz83 el Jue Sep 20, 2012 7:08 am

sectario escribió:Comprarse la edición de Edge es sobre todo por el gran aspecto visual que tiene. Visualmente es incomparable.

Pues si, porque cada vez veo mas y mas fotos y algunos comentarios y la verdad es que me entran ganas de pillarla por "esa calidad" que todos comentáis...
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