[Rol en Vivo]La llamada de Cthulhu

El clásico juego de rol basado en los Mitos de Cthulhu

[Rol en Vivo]La llamada de Cthulhu

Notapor sectario el Dom Nov 04, 2007 9:01 am

En algunas ocasiones hemos jugado a partidas de La llamada de Cthulhu en vivo. Creo que no hay ningún reglamento oficial de reglas, con lo que inventemos las reglas por nuestra parte.

Piedra-papel-tijeras
Permite resolver situaciones sin llegar dados encima. Si hay un empate entre dos jugadores, se vuelve a jugar hasta que alguien gane.
Algunas situaciones implican "ventaja". Ventaja significa que en caso de empate, el que tiene ventaja gana.
  • Hay la propiedad transitiva de ventaja, pero no la acumulativa. Si a tiene ventaja sobre b y b sobre c, a lo tiene sobre c
  • Asimismo, debe compararse las ventajas desde un punto de vista relativo. Si a tiene n ventajas y b m ventajs, siendo n>m, se considera que a tiene ventaja sobre b.

Otras reglas básicas
  • No puedes correr, salvo que tengas la habilidad Correr
  • No puedes morder
  • No puedes pegar en la realidad a otro jugador, esto es un juego
  • Si te sorprenden por la espalda adquiren 2 ventajas
  • Si crees que algo que te conviene es dudoso, no hace falta ni que lo preguntres al master...

"Mira detras de ti, hay un mono con tres cabezas!!!" (Guybrush Threepwood, creando una situación de ventaja...)

Fichas de personaje
Todo jugador tiene (si no se dice lo contrario) 5 puntos de vida y 5 puntos de cordura. Un jugador puede preguntar a otro su estado físico, y se le ha de responder con una expresión relativa (ileso, algo herido, muy herido etc). Los puntos de cordura de cada jugador son secretos.

Todo jugador llevará una etiqueta pegada en el pecho, con el nombre de su personaje y cualidades/defectos físicos de importancia.

Opcionalmente, los jugadores pueden tener una ficha con los atributos físicos (fuerza, velocidad...) por si quieren realizar competiciones. Como perseguir a alguien (un jugador con velocidad 3 tendria ventaja sobre alguien de velocidad 1). Aunque nosotros juguemos sin fichas.

Armas
En el juego hay varios tipos de armas: armas de filo (cuchillos, navajas, katanas), armas de fuego (pistolas escopetas, thomsom) o armas de cuerpo a cuerpo (puños, patadas, escupitajos).
Daño
  • Arma cuerpo a cuerpo: 1 punto de vida, tiene ventaja sobre desarmado
  • Arma de filo: 1 punto de vida, pero tiene ventaja sobre arma cuerpo a cuerpo
  • Arma de fuego: 2 puntos de vida, con ventaja sobre arma de filo. Posibilidad de ataques a distancia

Si un jugador pierde todos sus puntos de vida, ha de comentarselo a un master. Los puntos de ida no son secretos (es dificil ocultar la perdida de un brazo), si alguien lo te pregunta los puntos de vida sólo se ha de informar del estado en general (tocado, bastante herido, agonizante...).

Todas las armas seran cartoncitos con el nombre del arma escrito. No se juega con ninguna arma "real".

Las armas de fuego tienen el inconveniente de ser ruidosas y atraer a curiosos o de encasquillarse. Si podeis, os aconsejo que se utilicen petardos. Cada jugador armada llevaria una caja de cerillas, y tantos petardos como munición disponga. Diferentes tipos de petardos (piulas, carpinteros, chinos) supone un tipo de arma diferente. Y por lo tanto munición no compatible. Si un petardo falla, el arma se ha encasquillado.

Sobre influienciar a alguien
Cualquier influencia sobre terceros jugadores, debe usarse con la interpretación. algunas habilidades permiten influenciar con una tirada (ver más adelante) o incluso tener ventajas
"y tu te presentarás como.... COMODORO BARBOSA" (Capitán Jack Sparrow a Barbosa antes de ser lanzado por la borda)"

Sobre matar gente
Esta muy, pero que muy, feo y en algunos paises incluso lo consideran delito.
Si te ganan en una tirada de combate se pierden tantos puntos de vida, como indique el arma usada. Si sólo te quedan 2 puntos de vida, cualquier adversario gana una ventaja automática.
Los médicos sabrán como recuperar la vida.

Dementes y el uso de la cordura
En uno de los escenarios que juguemos se sucedia en un asilo mental, lo que implicaba un importante de jugadores dementes. Los jugadores locos tienen igualmente 5 puntos de cordura. Los desordenes mentales mundanos (desde una fobia hasta una doble personalidad) son simples defectos no comparables con los efectos que tienen los Mitos sobre la psique humana.

Ejemplos de perdida de cordura:
  • Suceso duro psicologicamente, no relacionado con los Mitos
    • Ver a un oso con los ojos injectados en sangre, y completamente salpidado de sangre: 1 punto
    • Encontrarse con un cadaver: 1 punto
    • Abuelita que se sienta al lado en el autobús, y te enseña las fotos de todos sus nietos: 1 punto
    • Ver a un cadaver descuartizado, con la cabeza colgando de una viga por sus intestinos: 2 puntos
  • Sucesos relacionados con los mitos
    • Ver a un ser de los mitos de tamaño humanoide (profundo, gul, mi-go): 2 puntos si se falla, 1 punto si se pasa la tirada de cordura
    • Ver a Cthulhu: 35 puntos

Uso:
  • Se tira piedra papel y tijeras contra un máster o alguien que te quiera perjudicar
  • En caso de empate, se puede repetir la tirada hasta el número de puntos de cordura que te quedan, o sea, si tienes 3 puntos de cordura, tienes 3 tiradas para conseguir ganar

La respuesta de un personaje al perder su último punto de cordura puede variar (catatónico, negación de la realidad, psicosis asesina...) en funcion de varios componentes (fuente de la perdida de cordura, humor del master...). Por lo que cuando un personaje pierda su último punto de cordura se lo ha de informar a un master, sin comentarselo a otro jugador. Ni siquiera se ha de decir a otro jugador algo como "era mi último punto de cordura". Los puntos de cordura son secretos

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Como ya dije, estas reglas son de la casa. Cualquier cosa es susceptible de ser modificada. De hecho, nosotros las vamos variando según realizamos las partidas.
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Re: [Rol en Vivo]La llamada de Cthulhu

Notapor AbdulAlhazred el Dom Nov 04, 2007 11:43 am

Tulú en vivo MOLA.

Sobretodo cuando un personaje está apunto de descubrir la verdad... y pierde su último punto de cordura :D :D :D

Nosotros hemos hecho 2 partiditas y la cosa estubo muy interesante :!:
La Llamada de Cthulhu juego de rol. Ese es mi camino. Másters, Directores de Juego, Guardianes, jugadores de rol... soy vuestro hermano!
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Re: [Rol en Vivo]La llamada de Cthulhu

Notapor Shub-Niggurath el Dom Nov 04, 2007 12:18 pm

la partida en el asilo fué genial!!
la verdad, es que el Chtulhu en vivo me ha parecido incluso mejor que vampiro.
El problema de Vampiro en vivo son las disciplinas, que debes encontrar un modo de que no se les vaya la olla, o sea, encontrar el modo de que una disciplina no te destroze la partida.
En cambio, en Tulú, esto no existe! al contrario, tu sabes que como jugador eres un simple y llano humano, un montón de carne al servicio de los masters, y que si vas de gallito te pueden pasar 2 cosas.

1. Mueres...

2. Te vuelves loco...

mola! jejeje
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Re: [Rol en Vivo]La llamada de Cthulhu

Notapor Edrey el Mié Feb 20, 2008 9:51 am

Están muy bien esas normas y esa explicación. Gracias Sectario.

Hay una cosa que me gustaría debatir : ¿Los puntos de cordura deberían estar ocultos o a la vista perfecta de todos y con ello incluimos al master?

Esque mi jucio se ha nublado tras la idea de hacer los puntos de cordura en el ReV así :

Imagen


Cada tentaculo es un punto de cordura (porsupuesto se haría de una manera algo más grande que en la imagen).
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Re: [Rol en Vivo]La llamada de Cthulhu

Notapor Shub-Niggurath el Mié Feb 20, 2008 6:32 pm

juasjuasjuas que bueno!

eso ya depende de como te lo quieras currar, pero quizá con el pasar de las horas, se rompan puntos de cordura, se pierdan etc. Yo los tendría controlados en la hoja de cada jugador y ya está... Si el quiere decir los puntos de cordura, allá el :P
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Re: [Rol en Vivo]La llamada de Cthulhu

Notapor sectario el Mié Feb 20, 2008 7:36 pm

Edrey escribió: ¿Los puntos de cordura deberían estar ocultos o a la vista perfecta de todos y con ello incluimos al master?


Depende de como quieras que influyan la locura en la partida. Nosotros juguemos la locura como oculta porque:

  • En nuestra partida había algún jugador que empezaba sin cordura, y no nos interesaba que supieran quien era.
  • Existe la posibilidad que algún jugador comience con cordura y la pierda completamente. Puede actuar de varias formas. Por ejemplo instigando el caos en el grupo, puede pasar por una persona "normal" para atacar a alguien en el momento menos previsible, o puede comenzar a organizar un culto a algún primigenio. Esto es imposible si se sabe que ESE no tiene cordura
  • También es posible que alguién comience con menos de cordura que lo normal debido a una experiencia con los mitos. Es posible que esa experiencia deba pasar oculta.

En definitiva, mantener la cordura oculta permite meter un poco de presión psicológica en la partida. Si hay desapariciones o cultos en un poblado... quien te dice que ese entrañable posadero no espera que duermas para otorgar tu alma a su oscuro dios. Quien te dice que tu compañero de viaje no está sufriendo terribles pesadillas, o ha perdido completamente el contacto con la realidad por ver a un ser que tiene más tentáculos ácaros un sofá. Ignorancia y miedo, miedo e ignorancia.
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Re: [Rol en Vivo]La llamada de Cthulhu

Notapor Edrey el Mié Feb 20, 2008 7:40 pm

Sí , tienes razón Sectario, creo que el factor sorpresa será mucho mas interesante y dará un poquito más de miedo :lol: :lol: .
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Re: [Rol en Vivo]La llamada de Cthulhu

Notapor skooby el Mié Dic 30, 2009 10:34 am

Bueno, después de ver las maravillas que sois capaces de realizar con "Kzulhu" (y al ver las reglas de partida en vivo), se me plantean una serie de preguntas debido a mi inexperiencia en este campo.

- ¿Hay partidas en vivo pregeneradas, es decir, escritas?
- ¿Que relación (en número) hay que llevar entre Investigadores/Guardianes? (suponiendo que seamos novatos)
- ¿Las localizaciones principales cuales serían? (supongo que esto se respondería con el marco de la partida) ¿Alguna recomendación especial?

La verdad esque tengo muchas ganas de poder hacer una partida de este tipo, aunque soy consciente de que es todo un reto (la cosa podría salir mal de c*j*n*s), pero aun con todo ese riesgo, me gusta explorar nuevos horizontes y llevar a los investigadores hasta la máxima locura...

Yo soy originario de Murcia, vivendo en un pueblo que otorga unos lugares "tranquilos" en los que desarroyar una partida en exteriores. Creo que eso es un plus a la hora de desarroyar una partida (aunque también sé que puede descontrolarse un poco la cosa).

Si alguien tuviera la amabilidad (y sobre todo ganas) de darme unas nociones básicas de como plantear una partida de estas características se lo agradecería. No me hacen falta excesivos detalles, con tan sólo exponerme brevemente las partidas que haya dirijido me bastaría.

Gracias!
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Re: [Rol en Vivo]La llamada de Cthulhu

Notapor sectario el Mié Dic 30, 2009 2:35 pm

skooby escribió:- ¿Hay partidas en vivo pregeneradas, es decir, escritas?


Aquí (el peligro de la cueva) tienes unos personajes que creemos para una partida en la que hice de Guardían hace tiempo.

skooby escribió:- ¿Que relación (en número) hay que llevar entre Investigadores/Guardianes? (suponiendo que seamos novatos)

En esa partida fuimos 2 Guardianes, y habían como 15-20 jugadores. Uno o dos guardianes más nos hubiera ido de perlas, pero la cosa acabó funcionando (por suerte buena parte de los jugadores ya habían jugado alguna vez a Vampiro en vivo).

skooby escribió:- ¿Las localizaciones principales cuales serían? (supongo que esto se respondería con el marco de la partida) ¿Alguna recomendación especial?

Eso depende sobre todo de la partida. En la partida que he tomado como ejemplo, la localización principal era el Hostal del pueblo. El resto de localizaciones eran "etereas". Es decir, si alguien quería ir a la Iglesia para forzar una ventana se lo decía a un Guardian. O si los jugadores querían ir del Hostal a una casa particular, salían del Hostal y hacían un corrillo algo apartados (por los oidos indiscretos).

Cuando juguemos esa partida, lo hicimos en una vila universitaria. Los pisos tienen diferentes alturas, con lo que utilicemos un pasillo como Pueblo, y otro pasillo como Bosque. Ir del Pueblo al Bosque suponía recorrer ciertos caminos (las escaleras) que en algunos momentos estaban bastante transitados.

Además de la partida en sí, también has de tener en cuenta el entorno en el que se realiza la partida. Un rincón que quede detrás de unos containers podría ser una cueva, un callejón podría ser una estación de tren. Y otra posibilidad es sencillamente coger tiza, y escribir "Biblioteca" en el suelo (el problema es que igual se molestan luego los de la limpieza)

Otro factor importante son los jugadores. Algunas personas comenzarán a jugar con estusiamos,y al cabo de 1hora ya se habrán puesto a hablar de la próxima entrega del videojuego elquesea. Si hay personajes importantes en la trama, asegurate que no te vayan a dejar tirado a media partida. Algunos chistes pueden molestar a unos o hacer reir a otros. Cuando nosotros juguemos esta partida los sectarios fueron dos personas que eran calvas o tenian GRANDES entradas, pero sabiamos que no se iban a molestar. Lo gracioso es que comenzaron a introducir en la secta (echale un vistazo a la partida y ya verás como lo hacían) pesonajes que empezaban a tener entradas o problemas de cintura.

Si tienes alguna pregunta adicional, no dudes en preguntar. Y si tienes una partida en mente, y te quieres asegurar que ningún posible jugador pueda leer los comentarios se puede utilizar el foro privado.
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Re: [Rol en Vivo]La llamada de Cthulhu

Notapor skooby el Mié Dic 30, 2009 5:31 pm

Bueno sectario, acabo de recibir -3 de COR al leer la descripción de PJ´s y PNJ... madre mía... vamos esta partida es más que adecuada para la situación geográfica en la que me encuentro, si tenemos y todo una iglesia en la montaña!!!

Antes de leer la partida, tenía unas cuantas dudas que se han dispersado en el momento en que he leído las motivaciones de los PJ´s. Supongo que la acción se desarroyará a la vez en diferentes vertientes, me explico:

- Si hay dos jugadores que son profesores, estos actuarán juntos (se supone) intentando descrubrir el paradero de sus queridos alumnos.
- Los gangsters por su parte actuarán en contraposición reuniendo información
- El agente de Yith... bueno ese irá a su bola al igual que el magnífico personaje del gorrito de luminio xDD

O tal vez se unan para resolver diferentes asuntos en conjunto (pudiendo actuar por separado en otras ocasiones)

La verdad esque me ha gustado muchísimo la estructura y caracterización de todo lo que rodea a la partida, nunca había imaginado que se llevaría enfocaría de esa manera. Sé que hay que darle algunos retoques, buscar unos límites físicos (si se juega en exterior sobre todo), incluir algo de información extra etc... pero me he quedado muy satisfecho la verdad.

Que ganas que tengo de terminar exámenes y empezar a maquinar... sin duda, este será el primer módulo de Rol en vivo que juegue (con su permiso) y espero encontrar a algún que otro extra para que me ayude con la preparación de todo y a parte para que sea un segundo Guardian.

El grupo que estimo yo a priori, serían de unas 5-6 personas, asignándoles los papeles mas relevantes (creo que prescindiré el de familiares) puesto que veo un juego asombroso.

Muchas gracias sectario, dejaré apartadillo el tema hasta febrero, momento en el cual empezaré con el proyectillo y te iré comentando ^^

PD: por lo de los jugadores que vean la información no te preocupes, esta página la tengo yo guardada a cal y canto xDD.
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