Piedra-papel-tijeras
Permite resolver situaciones sin llegar dados encima. Si hay un empate entre dos jugadores, se vuelve a jugar hasta que alguien gane.
Algunas situaciones implican "ventaja". Ventaja significa que en caso de empate, el que tiene ventaja gana.
- Hay la propiedad transitiva de ventaja, pero no la acumulativa. Si a tiene ventaja sobre b y b sobre c, a lo tiene sobre c
- Asimismo, debe compararse las ventajas desde un punto de vista relativo. Si a tiene n ventajas y b m ventajs, siendo n>m, se considera que a tiene ventaja sobre b.
Otras reglas básicas
- No puedes correr, salvo que tengas la habilidad Correr
- No puedes morder
- No puedes pegar en la realidad a otro jugador, esto es un juego
- Si te sorprenden por la espalda adquiren 2 ventajas
- Si crees que algo que te conviene es dudoso, no hace falta ni que lo preguntres al master...
"Mira detras de ti, hay un mono con tres cabezas!!!" (Guybrush Threepwood, creando una situación de ventaja...)
Fichas de personaje
Todo jugador tiene (si no se dice lo contrario) 5 puntos de vida y 5 puntos de cordura. Un jugador puede preguntar a otro su estado físico, y se le ha de responder con una expresión relativa (ileso, algo herido, muy herido etc). Los puntos de cordura de cada jugador son secretos.
Todo jugador llevará una etiqueta pegada en el pecho, con el nombre de su personaje y cualidades/defectos físicos de importancia.
Opcionalmente, los jugadores pueden tener una ficha con los atributos físicos (fuerza, velocidad...) por si quieren realizar competiciones. Como perseguir a alguien (un jugador con velocidad 3 tendria ventaja sobre alguien de velocidad 1). Aunque nosotros juguemos sin fichas.
Armas
En el juego hay varios tipos de armas: armas de filo (cuchillos, navajas, katanas), armas de fuego (pistolas escopetas, thomsom) o armas de cuerpo a cuerpo (puños, patadas, escupitajos).
Daño
- Arma cuerpo a cuerpo: 1 punto de vida, tiene ventaja sobre desarmado
- Arma de filo: 1 punto de vida, pero tiene ventaja sobre arma cuerpo a cuerpo
- Arma de fuego: 2 puntos de vida, con ventaja sobre arma de filo. Posibilidad de ataques a distancia
Si un jugador pierde todos sus puntos de vida, ha de comentarselo a un master. Los puntos de ida no son secretos (es dificil ocultar la perdida de un brazo), si alguien lo te pregunta los puntos de vida sólo se ha de informar del estado en general (tocado, bastante herido, agonizante...).
Todas las armas seran cartoncitos con el nombre del arma escrito. No se juega con ninguna arma "real".
Las armas de fuego tienen el inconveniente de ser ruidosas y atraer a curiosos o de encasquillarse. Si podeis, os aconsejo que se utilicen petardos. Cada jugador armada llevaria una caja de cerillas, y tantos petardos como munición disponga. Diferentes tipos de petardos (piulas, carpinteros, chinos) supone un tipo de arma diferente. Y por lo tanto munición no compatible. Si un petardo falla, el arma se ha encasquillado.
Sobre influienciar a alguien
Cualquier influencia sobre terceros jugadores, debe usarse con la interpretación. algunas habilidades permiten influenciar con una tirada (ver más adelante) o incluso tener ventajas
"y tu te presentarás como.... COMODORO BARBOSA" (Capitán Jack Sparrow a Barbosa antes de ser lanzado por la borda)"
Sobre matar gente
Esta muy, pero que muy, feo y en algunos paises incluso lo consideran delito.
Si te ganan en una tirada de combate se pierden tantos puntos de vida, como indique el arma usada. Si sólo te quedan 2 puntos de vida, cualquier adversario gana una ventaja automática.
Los médicos sabrán como recuperar la vida.
Dementes y el uso de la cordura
En uno de los escenarios que juguemos se sucedia en un asilo mental, lo que implicaba un importante de jugadores dementes. Los jugadores locos tienen igualmente 5 puntos de cordura. Los desordenes mentales mundanos (desde una fobia hasta una doble personalidad) son simples defectos no comparables con los efectos que tienen los Mitos sobre la psique humana.
Ejemplos de perdida de cordura:
- Suceso duro psicologicamente, no relacionado con los Mitos
- Ver a un oso con los ojos injectados en sangre, y completamente salpidado de sangre: 1 punto
- Encontrarse con un cadaver: 1 punto
- Abuelita que se sienta al lado en el autobús, y te enseña las fotos de todos sus nietos: 1 punto
- Ver a un cadaver descuartizado, con la cabeza colgando de una viga por sus intestinos: 2 puntos
- Sucesos relacionados con los mitos
- Ver a un ser de los mitos de tamaño humanoide (profundo, gul, mi-go): 2 puntos si se falla, 1 punto si se pasa la tirada de cordura
- Ver a Cthulhu: 35 puntos
Uso:
- Se tira piedra papel y tijeras contra un máster o alguien que te quiera perjudicar
- En caso de empate, se puede repetir la tirada hasta el número de puntos de cordura que te quedan, o sea, si tienes 3 puntos de cordura, tienes 3 tiradas para conseguir ganar
La respuesta de un personaje al perder su último punto de cordura puede variar (catatónico, negación de la realidad, psicosis asesina...) en funcion de varios componentes (fuente de la perdida de cordura, humor del master...). Por lo que cuando un personaje pierda su último punto de cordura se lo ha de informar a un master, sin comentarselo a otro jugador. Ni siquiera se ha de decir a otro jugador algo como "era mi último punto de cordura". Los puntos de cordura son secretos
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Como ya dije, estas reglas son de la casa. Cualquier cosa es susceptible de ser modificada. De hecho, nosotros las vamos variando según realizamos las partidas.