[Regla]Persecución a pie

El clásico juego de rol basado en los Mitos de Cthulhu

[Regla]Persecución a pie

Notapor sectario el Lun Abr 15, 2013 7:26 pm

Se trata de unas reglas que he encontrado en el suplemento Red Eye of Azathoth para manejar persecuciones a pie (calles, escalando muros, tirando objetos tras de si, etc). Está explicado de forma que se supone que los investigadores son los perseguidos.


Me ha parecido bastante interesante.

  • Perseguidores:Comienzan es una distancia abstracta de 10 tras los investigadores. Cada turno los perseguidores disminuñen la distancia en 1 punto. De esta forma pararán la primera ronda de distancia 10 a 9, en la segunda ronda de distancia 9 a 8 y así sucesivamente
  • Huída: Para escapar cada investigador necesita conseguir éxito en una tirada de Ocultarse, acción que le consumirá todo un turno completo. En esta tirada obtiene un 10% por cada punto en que la distancia exceda de 10. Es decir, tiene un +10% si la distancia actual es 11, un +20% si la distancia actual es 12, y así sucesivamente
  • Obstáculos: Cada turno el grupo de investigadores tirará dos veces para decidir que obstáculos se encuentran (también podrían ser elegidos por el guardián si fuera necesario). Cada obstáculo o caraceristica tiene un Nivel de Dificultad (elegido por el guardián o de forma aleatoria 1D6: 1-3=Fácil, 4-5=Moderado, 6=Difícil).

    Cada investigador puede elegir cual de esos dos obstáculos o características intenta superar. Diferentes investigadores pueden realizar diferentes elecciones, obligando a dividir el grupo (y por tanto se dividirán también el grupo de perseguidores).

    Para superar un obstáculo cada investigador debe de superar la tirada de habilidad indicada en el obstáculo. Un éxito significa que el investigador añade la distancia indicada por el obstáculo a su distancia con los perseguidores. Un fallo indica que su distancia con los perseguidores se disminuye en 1.
  • Azoteas; Todos los obstáculos (excepto la número 7) puede ser usada por un investigador para subirse a una azotea, de forma independiente a su descripción. Un fallo en superar los obstáculos número 3, 4 ó 8 puede provocar una caída al nivel de suelo.
  • Perseguidores: Los perseguidores no realizan tiradas, reducen automáticamente en 1 la distancia cada ronda a no ser que los investigador consigan sobrepasar el obstáculo, en tal caso los investigadores aumentarán la distancia

La tabla la he puesto en la wiki: Persecución a pie
Registro en sectarios.org: Enviame un correo a marcoa.ramirez arroba gmail.com
Leyendo... Ratas en las paredes
Avatar de Usuario
sectario
Cordura 0 Mitos Cthulhu 25
 
Mensajes: 10248
Registrado: Lun Oct 22, 2007 8:54 pm
Ubicación: Observando los Mi-go de Montserrat.

Re: [Regla]Persecución a pie

Notapor Ghostbuster el Lun Abr 22, 2013 2:13 pm

Esta bastante bien ahora habría que hacer una tabla de objetos que podrían cruzarse a pie. Una valla, un callejón sin salida, una tienda de fruta, papeleras, un coche, mujer con carrito. Podría hacerse una lista de 20 objetos con una dificultad de 1 a 20 y restarle la Des del Pj en la tabla de resistencia.

También en el nuevo manual ya hablan de persecuciones a pie donde se tira constitución lo que no indica el modificador.
Estaría bien x5 y cada 2 turnos volver a lanzar pero esta vez x4 y así sucesivamente por el cansancio y así guarda relación con el 10 ese que comentas en el post inicial.

Ejemplo si tienes con 12 de CON x 5 y tienes éxito en la tirada no tienes ningún problema y tu distancia se manteniene con el perseguidor a expensas del lanzamiento del d20 para ver el obstáculo que puedas encontrar mas adelante. En cambio si tu tirada de CON es fallida puede que hayas dado un traspiés y tu perseguidor se acerque un poco a ti pasando de 10 que es la ventaja inicial en 1 sin sumarle la posible penalización que pudieras obtener por obstáculos. Siendo 1 a 5 1, de 5 a 10 2,de 10 a 15 3, 15 a 18 4, y 19 y 20 5 o incluso te atrapan a elección del guardián.

Parece difícil de entender pero no tanto se lanza el dado d20 y si este esta entre los 18 primeros números y se lanza en la tabla de Resistencia.

Ejemplo. Tu DES es de 12 y el Master saca un 12 tendrías un 50% de superar o no el obstáculo así como tu perseguidor.
Avatar de Usuario
Ghostbuster
Cordura 70
Cordura 70
 
Mensajes: 31
Registrado: Sab Sep 08, 2012 12:02 am


Volver a La llamada de Cthulhu

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 4 invitados

cron