7º Edición Quick Start Rules

El clásico juego de rol basado en los Mitos de Cthulhu

7º Edición Quick Start Rules

Notapor sectario el Lun Ago 12, 2013 6:25 pm

Ya hay disponible un Quick Start Rules de la 7º edición

CREACIÓN DE UN INVESTIGADOR

Para jugar a La Llamada de Cthulhu es necesario crear a un personaje. Los personajes en el juego son llamados "investigadores", ya que pasarán la mayor parte del tiempo investigando los horrores de los Mitos de Cthulhu.

La creación de un investigador es simple y se describe a continuación.

Los jugadores registran los detalles de sus investigadores en una hoja de Investigador. La hoja de investigador contiene toda la información necesaria para poder jugar.

Al final de la Guía Rápida hay una hoja de investigador en blanco.

LAS CARACTERÍSTICAS

Un personaje de La Llamada de Cthulhu tiene ocho características.
    1. FUERZA (FUE) mide la potencia física básica que tu personaje puede poner en juego.

    2. CONSTITUCIÓN (CON) es una medida de la salud y la resistencia de tu investigador.

    3. PODER (POD) es una mezcla de fuerza de voluntad, espíritu y estabilidad mental.

    4. DESTREZA (DES) es una medida de la agilidad y velocidad de tu investigador.

    5. APARIENCIA (APA) mide el encanto y el atractivo físico de tu personaje.

    6. TAMAÑO (TAM) refleja la combinación de la altura y el peso de tu investigador.

    7. INTELIGENCIA (INT) es un baremo aproximado de la astucia de tu personaje y de su capacidad para realizar saltos de lógica e intuición.

    8. EDUCACIÓN (EDU) es una medida del conocimiento que tu investigador ha acumulado mediante una educación formal o en la venerable «escuela de la vida».
- Asigna los siguientes valores como prefieras entre las características:

40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80.

VALORES MEDIOS Y QUINTAS

Coge el valor de cada una de las características y redúcelo a la mitad, redondeando ese valor hasta el próximo número entero si fuera necesario.

A continuación, coge el valor de cada característica y dividelo entre 5 para dar con la "quinta". De nuevo redondea si es necesario.

Registra los valores total / medio / quinta.

Por ejemplo: El investigador de Brian tiene FUE 60, en la hoja de investigador deberá registrarlo como 60/30/12.

ATRIBUTOS SECUNDARIOS

Existe cierto número de atributos que se determinan a partir de las características anteriores. Son Suerte, Bonificación al Daño, Puntos de Vida y Cordura.

- Para determinar la Suerte de tu investigador tira 3D6 y multiplica el resultado por 5.

La tirada de Suerte se usa frecuentemente para determinar si las circunstancias externas están a favor o en contra del investigador.

Por ejemplo: Brian está huyendo de una horda de zombis y salta al interior de un coche cercano. El Guardián le pida que tire por Suerte para determinar si las llaves están en el contacto. Brian hace una tirada de porcentaje, para un resultado de 28, inferior a su puntuación de Suerte, así que gira las llaves y el motor ruge.

- La Bonificación al Daño y la Complexión indican el daño adicional que causa tu investigador en los ataques con éxito de combate cuerpo a cuerpo. Suma tu FUE y tu TAM y consulta

la tabla de Bonificación al Daño para determinar cuánto vale.

Por ejemplo: Brian puso su FUE a 60 y su TAM a 70, para un total de 130. Cuando realiza un ataque físico con éxito, añade +1d4 puntos de daño (bonificación al daño). Su Complexión es de +1.

- Los Puntos de Vida se calculan sumando TAM y CON

y dividiendo el total entre diez, redondeando al número entero más próximo. Cuando tu investigador sufra daño en combate u otras situaciones, tus PV bajarán.

- La Cordura (COR) comienza con un valor igual a la puntuación de POD. Rodea con un círculo el número que corresponde a ese valor en la hoja de investigador. Esta puntuación se usa como una tirada de porcentaje que representa la capacidad del investigador para mantener el control ante el horror. Conforme te enfrentes a los terrores de los Mitos de Cthulhu, tu puntuación de COR variará.

OCUPACIÓN Y HABILIDADES

A estas alturas ya deberías tener una idea de a qué se dedica tu investigador para ganarse la vida. Ten en cuenta que el término "investigador" no limita a personajes policías o detectives privados. La elección de una ocupación influirá en la selección de habilidades para tu investigador. Para empezar, escoge una ocupación. Sirve cualquiera que consideres interesante de jugar, pero en todo caso deberías confirmarlo con tu Guardián. Algunas de las ocupaciones más populares en La Llamada de Cthulhu son: Profesor, Periodista, Ocultista y Arqueólogo. Sin embargo, las ocupaciones no tienen más límite que tu imaginación.

Elige una ocupación de las de la siguiente lista y utiliza la lista de habilidades específicas, o adapta una a tus necesidades. Para hacer esto, piensa en una ocupación y luego busca en la lista de habilidades en tu hoja de investigador. Elige ocho habilidades que sean apropiadas para tal ocupación. Esto, serán tus "habilidades de ocupación".
"Ocupaciones de muestra": mostrar
OCUPACIONES DE MUESTRA
  • ANTICUARIO

    Evaluar, Arte/Artesanía (cualquiera), Historia, Buscar Libros, Otras Lenguas, una habilidad interpersonal (Encanto, Charlatanería, Intimidación o Persuasión), Descubrir, y cualquier otra habilidad.
  • AUTOR

    Arte (Literatura), Historia, Buscar Libros, Historia Natural o Ocultismo, Otras Lenguas, Lengua Propia, Psicología, y cualquier otra habilidad.
  • DILETANTE

    Arte/Artesanía (cualquiera), Armas de Fuego, Otras Lenguas, Equitación, una habilidad interpersonal (Encanto, Charlatanería, Intimidación o Persuasión), y otras tres habilidades a elegir.
  • DOCTOR DE MEDICINA

    Primeros Auxilios, Otras Lenguas (Latín), Medicina, Psicología, Ciencia (Biología), Ciencia (Farmacología), y cualquiera de las dos otras habilidades como especialidad académica o personal (por ejemplo, un psiquiátra podría elegir Psicoanálisis).
  • PERIODISTA

    Arte/Artesanía (Fotografía), Historia, Buscar Libros, Lengua Propia, una habilidad interpersonal (Encanto, Charlatanería, Intimidación o Persuasión) y otras dos habilidades a elegir.
  • DETECTIVE DE POLICÍA

    Arte/Artesanía (Actuar) o Disfrazarse, Armas de Fuego, Derecho, Escuchar, una habilidad interpersonal (Encanto, Charlatanería, Intimidación o Persuasión), Psicología, Descubrir, y cualquier otra habilidad.
  • INVESTIGADOR PRIVADO

    Arte/Artesanía (Fotografía), Disfrazarse, Derecho, Buscar Libros, una habilidad interpersonal (Encanto, Charlatanería, Intimidación o Persusión), Psicología, Descubrir, y cualquier otra habilidad (por ejemplo, Cerrajería o Armas de Fuego).
  • PROFESOR

    Buscar Libros, Otras Lenguas, Lengua propia, Psicología, otras cuatro habilidades como especialidades académicas o personales.



Ahora asigna puntos a las habilidades en la hoja de investigador. Ningún jugador puede añadir puntos a Mitos de Cthulhu durante la creación del personaje. Se supone que todos los personajes novatos ignoran la amenaza de los Mitos.

Asigna los siguientes valores entre las ocho habilidades de ocupación, así como en el Crédito.

Una al 70%, dos al 60%, tres al 50% y tres al 40% (asigna a las habilidades directamente estos valores ignorando los valores base escritos junto a cada habilidad en la hoja de investigador).

Tras seleccionar las habilidades de ocupación, selecciona tus habilidades de interés particular. Se trata de habilidades que tu personaje ha adquirido a lo largo de su vida.

Elige cuatro habilidades no ocupacionales y aumenta sus valores en un 20% (sumándolo al valor base escrito junto a cada habilidad en la hoja de investigador).

Te recomendamos que anotes los valores de las habilidades en el mismo formato que las Características (total / medio / quinta). Por supuesto, si lo prefieres, simplemente escribe el valor total de cada habilidad y haz los cálculos mentalmente durante la partida.

"Ejemplo Brian crea personaje "Soldado": mostrar
Ejemplo: Brian elige "Soldado" como ocupación. Las ocho habilidades que le parecen más apropiadas son Trepar, Esquivar, Lucha, Armas de Fuego, Sigilo, Primeros Auxilios, Supervivencia y Otras Lenguas.

Brian asigna los valores de habilidades de ocupación de la siguiente manera: Trepar 60%, Crédito 40%, Esquivar 60%, Lucha 70%, Armas de Fuego 50%, Primeros Auxilios 40%, Otras Lenguas 50% (eligiendo el español como segundo idioma), Sigilo 50% y Supervivencia 40%.

Brian ahora escoge sus cuatro habilidades de interés particular, lo que las hace aumentar en un 20%: Conducir automóvil 40%, Saltar 40%, Mecánica 30% y 45% en Descubrir.

Luego cada una la anota en la hoja de investigador con los valores total / medio / quinta, como"Descubrir: 45 (22/9)".


CRÉDITO

El Crédito de un personaje indica su clase y riqueza. Dependiendo del valor de puntos de ocupación que le hayas asignado a esta habilidad, el investigador será...
  • Crédito 0:... sin dinero, viviendo en las calles.
  • Crédito 1-9: ... pobre, posses lo mínimo.
  • Crédito 10-49: ... medio, estás razonablemente acomodado.
  • Crédito 50-89: ... adinerado, cierto grado de lujo.
  • Crédito 90-98... rico, gran riqueza y lujo.
  • Crédito 99: ... muy rico, el dinero no es un problema.


Ejemplo: Brian eligió un Crédito de 40% para su soldado, lo que significa que tiene una renta media.

TRANSFONDO

Echa un último vistazo a las habilidades, características y demás que has generado. Al pensar en todo ello, comenzarás a tener una idea de cómo es tu personaje.

Puede que desees añadir algunas notas sobre el trasfondo y la personalidad de tu investigador. ¿Quién es realmente? ¿Dónde pasó su infancia? ¿Cómo es su familia? Cuanto más tiempo dediques a pensar en tu investigador, más personalidad desarrollará.

Cada entrada en el transfondo (en el reverso de la hoja de investigador) debe ser clara y concisa.

No te preocupes por rellenar cada entrada en la parte posterior de la hoja de investigador, con dos o tres entradas será suficiente.

Un par de ejemplos: "Nacido y criado en Arkham", "Nunca sin mi fiel pistola", o "La ciencia puede explicarlo todo".

ÚLTIMOS RETOQUES

Ya tienes entre tus manos algo que se parece a un personaje completo. Regresa a la zona superior de la hoja y asegúrate de rellenar el nombre, sexo, edad y el resto de información.

SISTEMA DE JUEGO

Durante las situaciones dramáticas se pedirán pruebas de habilidad.

Caminar por un pasillo bien iluminado, no es una situación dramática. Mientras que correr por un pasillo lleno de escombros cuando eres perseguido por monstruos sin duda lo és!

Al intentar una prueba de habilidad debes acordar un objetivo con el Guardián. Si la prueba de habilidad tiene éxito, alcanzas tu meta.

Por otro lado, cuando logres superar con éxito una tirada para una habilidad determinada, pon una marca de experiencia en la cajita que tiene al lado, en tu hoja de investigador. No puedes tener más que una marca por habilidad en un momento dado. Cuando concluya el escenario, el Guardián te indicará que «tires para aumentar las habilidades». En ese momento haz una tirada de porcentaje para cada habilidad que tengas marcada. Si lo que sacas supera tu puntuación en esa habilidad, puedes sumar 1D10 puntos a su valor. En otras palabras, cuanto más sepas sobre un tema, más difícil te será aprender algo nuevo o mejorar en ello.

"Ejemplo meroja habilidadas": mostrar
Ejemplo: Brian tiene éxito usando su habilidad Descubrir durante el juego y marca la cajita junto a esa habilidad en su hoja de investigador. Una vez completado el escenario, el Guardián pide a Brian que tire para aumentar sus habilidades. La habilidad de Descubrir de Brian es del 45%. Obtiene un resultado de 43 en los dados percentiles, así que no obtiene ninguna mejora. Si hubíera obtenido un 73, habría ganado 1D10 puntos en su habilidad de Descubrir.


Puede que, en ocasiones, necesites hacer una prueba que no quede cubierta por las habilidades de tu hoja de investigador. En ese caso, debes mirar tus características y determinar cuál es la más apropiada y usarla como si de una habilidad se tratara.

PRUEBAS DE HABILIDAD Y NIVELES DE DIFICULTAD

El Guardián te indicará cuándo debes intentar una prueba de habilidad y la dificultad de la tarea. Una tarea normal requiere un resultado igual o menor al valor total de la habilidad en 1D100 (un éxito normal). Una tarea muy difícil requiere un resultado igual o menor al valor medio de la habilidad (un gran éxito). Una tarea que se acerca a los límites de la capacidad humana requiere un resultado igual o menor a la quinta parte del valor de la habilidad (un éxito extremo).

Si puedes justificarlo a través de las acciones de tu investigador, puedes "forzar" una prueba de habilidad que hayas fallado. Forzar una prueba te permite volver a tirar los dados una segunda vez. Sin embargo, si fallas por segunda vez, el Guardián podrá imponer graves consecuencias para tu personaje.

"Ejemplo tirada y tirada fallida": mostrar
Ejemplo: Estás tratando de abrir la pesada puerta de una cripta haciendo palanca. El Guardián decide que es una tarea muy difícil y pide una prueba de FUE de tu investigador. Tiras los dados, pero el resultado muestra que has fallado, ya que has obtenido un resultado por encima del valor medio de la FUE de tu investigador. Le preguntas al Guardián si te permite forzar la prueba de habilidad, indicando que tu personaje utiliza una pala para hacer palanca a la puerta. El Guardián te permite una segunda prueba, pero te advierte de que si no superas esta prueba, no sólo la puerta permanecerá cerrada, si no que "algo" podría oírte y venir a por tu sangre!


PRUEBAS ENFRENTADAS DE HABILIDAD

Si dos investigadores se oponen entre sí, o un investigador entra en conflicto con un significativo personaje no jugador (es decir, uno que sus estadísticas estén enumeradas en el escenario), el Guardián podrá requerir una prueba enfrentada. Para resolver una prueba enfrentada, ambos tiran por sus habilidades y comparan el nivel de éxito. Un éxito normal, es mejor una fallo, un gran éxito es mejor que un éxito normal, y un éxito extremo es mejor que un gran éxito. En caso de empate, el oponente con el valor de habilidad más alto gana. Si el valor de habilidad de ambos oponentes también es el mismo, ambos tiran 1D100 y el que obtenga el resultado más bajo ganará la prueba.

DADO DE BONIFICACIÓN Y DE PENALIZACIÓN (básicamente para uso en pruebas enfrentadas)

A veces, existen ciertas condiciones como el medio ambiente o el tiempo, que pueden beneficiar u obstaculizar una prueba de habilidad o característica. Bajo ciertas condiciones, el Guardián puede conceder un dado de bonificación o de penalización a una prueba dada. Un dado de bonificación y otro de penalización se anulan entre sí.

POR CADA DADO DE BONIFICACIÓN: tirar un dado decimal adicional junto al par habitual de dados porcentuales al hacer una prueba de habilidad. Así tirarás 3 dados, uno de "unidades" y dos "decimales". Para obtener ventaja de la bonificación, usa el dado "decimal" con mejor resultado (el menor).

"Ejemplo tirada habilidad enfrentada con dado de bonificación": mostrar
Ejemplo: Dos investigadores rivales, Malcolm y Hugh, están compitiendo por el afecto de la señorita Greene. Sólo uno puede obtener su mano en matrimonio, por lo que el Guardián determina que se necesita una prueba enfrentada para determinar el resultado del cortejo.

El Guardián decide que cada uno deberá llevar a cabo una prueba enfretada de su habilidad de Encanto. El Guardián revisa lo acontecido hasta el momento: Malcolm ha visitado a la señorita Greene un par de veces, cada vez trayéndole caros regalos, mientras que Hugh tan solo la ha visitado una vez, y no trajo ningún regalo con él. El Guardián determina que Malcolm tiene un ventaja y tendrá un dado de bonificación en la prueba enfrentada.

El jugador de Hugh tira primero por su habilidad de Encanto de 55, obteniendo un 45, un éxito normal.

El jugador de Malcolm tira por su habilidad de Encanto junto a un dado de bonificación, obteniendo un resultado de unidad, y dos de decenas Imagen.]

La unidad se queda tal y como está, es decir, en 4, y ésta se puede combincar con cualquiera de los dos resultados de decena para una puntuación total de 44 o bién de 24. El jugador de Malcolm elige el 24 (un gran éxito).

Malcolm gana en la prueba enfrentada, y su propuesta de matrimonio es aceptada por la señorita Greene. [/tspoiler

POR CADA DADO DE PENALIZACIÓN: tirar un dado decimal adicional junto al par habitual de dados porcentuales al hacer una prueba de habilidad. Así tirarás 3 dados, uno de "unidades" y dos "decimales". Para penalizar la prueba de habilidad usa el dado "decimal" con el peor resultado (el mayor).
[tspoiler="Ejemplo tirada habilidad enfrentada con dado de penalización"]
Ejemplo: En un giro terrible de los acontecimientos, han sido capturados dos investigadores, Félix y Harrison por los dementes cultistas de la Sonrisa Escarlata. Los cultistas deciden "divertirse" a expensas de los investigadores, decretando que ambos deberán realizar una Prueba de Dolor, de la cual sólo uno podrá sobrevivir. El perdedor será sacrificado al dios de los sectarios. La Prueba de Dolor consiste en levantar una enorme roca y sostenerla a lo alto. Quien sostenga más tiempo la roca, ganará.

Esto requiere una prueba enferentada de la Fuerza de cada uno de los investigadores, sin embargo, el Guardián considera que Harrison deberá tirar un dado de penalización, ya que recientemente sufrió una herida grave (que recibió mientras era capturado por los cultistas) y todavía se está recuperando.

El jugador que controla a Félix obtiene un 51 contra su FUE de 65, un éxito normal. La FUE de Harrison es de 55. El jugador tira los dados y obtiene un 20 y un 40 en los dos dados decimales y un 1 en el dado de unidades, (ver imagen) que se puede combinar tanto para obtener un 21 como un 41.

Dado que Harrison debe elegir el peor resultado (el mayor), éste obtiene un éxito normal.

Ambos jugadores han obtenido un éxito normal, aunque Félix gana porque su FUE es superior.

Félix es capaz de mantener la roca por encima de su cabeza más tiempo que Harrison. Los cultistas se burlan mientras empujan a Harrison hacia su altar...


CORDURA (COR)

Siempre que te encuentres con los horrores de los Mitos, o te cruces con algo mundano pero pese a todo terrible (como toparte con el cadáver mutilado de tu mejor amigo), realizarás una prueba de porcentaje frente a tu puntuación actual de Cordura. Si obtienes un valor superior, perderás una cantidad elevada de puntos de Cordura. Si sacas menos, perderás poco o nada. Se suelen describir las pérdidas de Cordura que provoca un suceso o escena de modo parecido a «0/1D6» ó «2/1D10». El número situado antes de la barra indica cuánta Cordura perderá tu personaje si el resultado de la tirada es inferior a su puntuación actual de COR, y el que está detrás la que perderá si la tirada es superior.

Si un investigador pierde 5 o más puntos de Cordura como consecuencia de una sola prueba de Cordura, él o ella sufrirá un gran trauma emocional. El jugador deberá tirar D100. Si el resultado es igual o menor que su Inteligencia (INT), el investigador habrá comprendido todo lo que ha visto y se volverá loco (1D10 horas).

Si no se supera una prueba de Cordura el Guardián tomará momentáneamente el control de la siguiente acción del personaje a causa del terror que se apodera de él, tal vez grita o aprieta el gatillo de su arma.

Si un investigador enloquece temporalmente, el Guardián podrá hacerlo padecer a partir de ese momento una fobia o manía (como "mido a la oscuridad", "miedo a los espacios cerrados" o "cleptomania; un impulso irracional a robar cosas"), o modificar una de las que ya padecía.

Mientras el investigador esté temporalmente loco, el Guardián podrá describirle alucinaciones tales como ver a un demonio acercándose a él, cuando tan sólo es un sin techo pidiéndole unas monedas.

En este caso el jugador puede pedir hacer una "prueba de realidad", para ello pondrá a prueba su Cordura, si tiene éxito, podrá ver a través de la alucinación, pero si falla, ¡caerá más profundamente en la locura!

Lamentablemente, recuperar la Cordura perdida es un proceso arduo y largo. Puede que tengas que ingresar a tu personaje en un manicomio o buscar otras formas de psicoterapia para recuperar esos puntos.

Lo habitual es que, al concluir con éxito un escenario, recibas unos cuantos puntos como recompensa.

A medida que la puntuación de Cordura mengua, tu personaje se vuelve cada vez más inestable así como sus capacidades disminuyen.

En esta Guía Rápida no se incluyen las reglas completas de Cordura, pero el Guardián podrá permitirte conocer los efectos de esta degradación con más detalle durante el juego.

COMBATE

Cuando uno se enfrenta al horror de los Mitos, en general la mejor idea es huir o evitar la confrontación total. Sin embargo, a menudo no hay más remedio que sacar las armas de fuego, y hacer el mejor uso de ellas.

Cuando se produce un combate, todos los investigadores, así como los personajes y monstruos controlados por el Guardián, actuarán en orden de sus puntuaciones totales de DES (Destreza). El que tenga el valor más alto de DES actuará en primer lugar seguido por los demás en orden descendente.

La duración de una ronda de combate en La Llamada de Cthulhu es mejor describirla como "el tiempo suficiente para que cada participante lleve a cabo una acción importante". El Guardián debe simplemente dar a todo el mundo la oportunidad de hacer rápidamente algo, siendo consciente del flujo narrativo.

Los investigadores tienen tres habilidades de combate: Pelea, Esquivar y Armas de Fuego. Dos de estas habilidades tienen múltiples especialidades, tales como para Lucha (Pelea) o para Armas de Fuego (Rifle/Escopeta). Deberás decidir durante la creación del personaje (en caso de poseer estas habilidades) en qué especialidades está versado tu investigador.

Ten en cuenta que la habilidad Lucha (Pelea) incluye tanto el combate sin armas, como el uso de armas sencillas, como navajas o garrotes.

Durante el combate no puedes "forzar" pruebas, tan sólo haz otro ataque durante la siguiente ronda.

REGLAS PARA COMBATES CUERPO A CUERPO

Cada vez que tu investigador es atacado, puedes decidir entre luchar (intentar evitar el ataque, bloquearlo o pararlo a la vez que aprovechas para atacar) o esquivarlo (tratar de evitar completamente el ataque). Tanto atacante como defensor tiran dados porcentuales y comparan sus niveles de éxito:

- Si te estás defendiendo utilizando tu capacidad de lucha, necesitrás un mayor nivel de éxito que tu contrincante.

- Si por el contrario estás esquivando, utiliza tu habilidad de Esquivar. Tu contrincante necesitará un mayor nivel de éxito para impactarte.

Es muy sencillo: el bando ganador evita recibir daño alguno, y causa daño (a menos que elija esquivar) a su oponente.

ARMAS Y DAÑOS

- Ataques desarmados (humano): 1D3 + bonificación al daño.

- Cuchillo pequeño o Navaja: 1D4 + bonificación al daño.

- Machete: 1D8 + bonificación al daño.

- Pequeño garrote: 1D6 + bonificación al daño.

- Bate de Baseball: 1D8 + bonificación al daño.

- Pistola: 1D10

- Escopeta: 4D6 (a corta distancia, de lo contrario 2D6; y no empala).

- Rifle: 2D6+4

Los ataques que impacten con un nivel de éxito extremo, efectuarán un mayor daño: las armas contundentes hacen el máximo daño posible + la bonificación al daño (su hubiere); las armas que empalan (cuchillos y balas) efectuan el mayor daño posible + la bonificación al daño (si la hay) + una tirada adicional para el tipo de arma de fuego en concreto (por ejemplo, 1D10 + 10 puntos de daño en el caso de una pistola).

Defendiéndose: un personaje defendiéndose sólo podrá causa el daño "básico".

"Ejemplo combate cuerpo a cuerpo": mostrar
Ejemplo: Un Gul ataca con sus garras a Brian, el cual decide esquivar.

El Guardián obtiene en la tirada de ataque del Gul un 03; un éxito extremo (por debajo de la quinta parte de la habilidad del monstruo). Brian por su parte, obtiene un 20 en su tirada; un gran éxito. El atacante ha logrado un mayor nivel de éxito que la esquiva de Brian, así que éste es impactado por las garras del Gul, encajando 10 puntos de daño (1D6+1D4) debido a que el ataque se realizó con un éxito extremo, y por lo tanto se aplica el mayor daño posible.

Los Gules son montruos que pueden realizar hasta 3 ataques por ronda. En su segundo ataque, intenta morder a Brian, el cual ahora, decide defenderse. Brian logra un gran éxito, el Gul por su parte un éxito normal. Como Brian ha obtenido un mayor grado de éxito que el monstruo, no sólo evita recibir más daño, si no que además inflinge 1D3 puntos de daño al Gul.


REGLAS PARA ARMAS DE FUEGO

Cuando un personaje dispara un arma de fuego, el jugador debe realizar una prueba de habilidad y comparar el resultado con su habilidad de Armas de Fuego.

- Tener un arma de fuego preparada al principio de la ronda, otorga al personaje un +50 a su DES (Destreza) a efectos de determinar el orden de iniciativa.

- Si durante una ronda un personaje realiza 2 o 3 disparos, se deberá aplicar un dado de penalización a cada disparo.

- Si el personaje que dispara, se encuentra a distancia de quemarropa de su objetivo (a menos de la quinta parte de DES (Destreza) en metros), se aplicará un dado de bonificación a la prueba de habilidad.

Cuando alguien quiera disparar a tu personaje, puedes decidir ponérte a cubierto, poniéndo a prueba tu habilidad Esquivar. Si tienes éxito, tu atacante deberá añadir un dado de penalización a su tirada de ataque.

Un personaje que opta por ponérse a cubierto perderá su siguiente ataque (independientemente de si ha tenido éxito o no). Si el personaje ya consumió su ataque durante la ronda actual, perderá su ataque de la siguiente ronda.

MANIOBRAS DE COMBATE
Si un jugador describe su ataque como algo más que simplemente realizar daño entonces se resuelve como una "maniobra de combate"

Una maniobra exitosa permite al personaje conseguir algo:
-Desramar al oponente
-Noquear al oponenete
-Inmobilizara un oponente, con lo que el oponente tendrá un dado de penalización a sus acciones hasta que se libere
Una maniobra es tratada como un ataque de lucha, usando la habilidad de lucha Brawl. El oponente puede bloquear o luchar de la forma usual.

Compara la puntuación de los dos combatientes. Si el personaje que realiza la maniobra tiene una puntuación menor que su oponente entonces obtiene un dado de penalización por cada punto de diferente (hasta un máximo de dos dados). Si un oponente supera en tres o más puntos, la maniobra es inefectiva, el atacante puede ser capaz de vencer a tu opoente, pero le falta tamaño o fuerza para conseguir ventaja de la presa.

[tspoiler="ejemplo maniobras de combate"]
Ejemplo: Brian intenta empujar a un Gul por una ventana próxima (una maniobra de lucha). El Build de Brian es cero, y el Build del Gul es 1, así Brian tiene 1 dado de penalización en su tirada. Brian tira 02 y 22; al ser un dado de penalización usa el resultado mayor (sigue estando por debajo de la mitad de la habilidd d elucha de Brian), es un éxito dificil. El gul lucha, y tiene un éxito normal en su tirada de Lucha. Brian ha conseguido un éxito mejor, así que su maniobra es exitosa, y empuja al gul por la ventana
[/spoiler]

EN INFERIORIDAD NUMÉRICA

Cuando un personaje esté en inferioridad numérica, éste se encontrará en desventaja. Cuando un personaje ya ha defendido o esquivado un ataque en la presente ronda de combate, todos los siguientes ataques cuerpo a cuerpo dirigidos a él, lo harán con un dado de bonificación. Esta bonificación no se aplica a los ataques realizados con armas de fuego.

DAÑO, HERIDAS Y CURACIÓN

El daño reduce los puntos de vida del personaje. Los puntos de vida nunca pueden quedar por debajo de cero, por lo que no hay que registrar valores negativos. Cuando los puntos de vida del personaje lleguen a cero, éste caerá inconsciente y en algunas situaciones puede llegar a morir.

Cuando un personaje recibe de golpe tanto daño como la mitad o más de los puntos de vida que le quedan, éste habrá recibido una herida grave y deberá realizar una tirada de CON (Constitución) o caerá inconsciente.

Si un personaje con una herida grave ve reducidos sus puntos de vida a cero estará a punto de morir, y deberá realizar con éxito una tirada de CON (Constitución) al final de la ronda actual y todas las que sigan o morirá.

Sólo el uso exitoso de la habilidad Primeros Auxilios puede mejorar la condición del moribundo personaje.

- Los personajes sin una herida grave, recuperarán 1 punto de vida al dia.

- Los personajes con una herida grave deberán hacer una prueba de curación (usando CON (Constitución) al final de cada semana. Si tienen éxito recuperarán 1D3 puntos de vida, o 2D3 en caso de éxito extremo. El personaje dejará de estar herido grave si obtiene un éxito extremo en la prueba de curación o bien recupera la mitad o más de sus puntos de vida totales.
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Re: 7º Edición Quick Start Rules

Notapor sectario el Lun Ago 12, 2013 6:26 pm

Algunas cosas me gustan... otras como era de esperar no tanto, y por supuesto sin probar algunas otras no sabría que opinar (como el combate y sus maniobras)


Lo primero que me llama la atención, es que no se tiran dados para las características. Ahora se parten unas puntuaciones... evitando el factor azar. Bueno, por un lado echo de menos un poco de azar... el empezar a crear un personaje sin saber exactamente como iba a ser. Aunque por otro, a veces salían unas tiradas que eran de risa.

En las habilidades vuelven a otorgar puntos de forma fija. Los porcentajes en cada habilidad son fijados, y sólos se puede seleccionar una habilidad que se queda al 70%, dos al 60% y así sucesivamente. Restringe las opciones de personaje, yo muchas veces me ponía la mayor parte al 50% o similar... me suelen gustar los personajes medios.

Las habilidades libres -ahora llamadas no ocupacionales- aumentan también de una forma fija. Se seleccionan 4, y cada una tiene un +20%.

El sistema de mejora de habilidades se mantiene, ganando una marca cada vez que tengamos éxito en una pruba de habilidad. Se introducen los niveles de dificultad, normalmente se ha de superar una tirada que es al porcentaje de tu habilidad (lo normal ahora), una tarea muy díficil reduce el porcentaje a la mitad, y una extramadamente dificil a la quinta parte. Se puede intentar por segunda vez una tirada fallida, si se justifica narrativamente, pero el fallo supone algún tipo de consecuencia grave.

Hay tiradas enfrentadas de habilidad, enfrentamientos que se resuelven sin la Tabla de Resistencia.

En las tiradas de cordura, no hay grandes cambios. Excepto que al fallar una tirada de cordura el control del personaje pasa temporalmente al guardián. No me gusta mucho esto, prefiero describirle al jugador como su personaje siente al escena... y que él decida como actua. Normalmente es de forma "correcta" (salir corriendo, vaciar el cargador, tirarse por una ventana...)

Como ya se había comentado, las habilidades de combate se simplifican. Pelea es para presa, puñetazo, patada y armas simples como navaja o garrote
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Re: 7º Edición Quick Start Rules

Notapor sectario el Mié Ago 14, 2013 3:58 pm

En el pdf también está las hojas de personaje
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