Reglas caseras para la llamada de cthulhu (SPQR)

El clásico juego de rol basado en los Mitos de Cthulhu

Reglas caseras para la llamada de cthulhu (SPQR)

Notapor Eban el Lun May 25, 2015 11:17 pm

Pues estaba buscando una recopilación de armas de fuego para la llamada de cthulhu cuando me he encontrado con esto. Es una recopilación de reglas caseras bastante curiosas, aunque tantos cambios lo asemejan más al Dungeons & Dragons según mi opinión.
http://spqrol.com/foro/index.php?topic=2139.0

Ojo, esto da miedo verlo y casi mejor verlo directamente desde la fuente ya que conserva el formato del texto original.
Spoiler: mostrar
La Llamada de Cthulhu
Un conjunto de reglas y sistemas opcionales



Creación de investigadores
Determinación de características y habilidades.
En el manual de La Llamada de Cthulhu las características se pueden determinar con diferentes métodos, y las habilidades profesionales del personaje dependen de la EDU del mismo. Entiendo que esto no tiene mucho sentido, porque no es verosímil que un profesor tenga una mayor experiencia vital (traducido en más habilidades) que, por ejemplo, un gángster, sólo porque el profesor ha estudiado mucho. De modo que lo mejor es desligar las habilidades profesionales de la EDU. Al mismo tiempo, dado que me gusta más la aleatoriedad en la generación de investigadores, la incentivo ofreciendo a los jugadores uno de los siguientes métodos de creación de investigador.

Características
Método I: Hardcore. Tiras 3d6 por cada característica (salvo INT y TAM que tiras 2d6+6) y repites los dados que saquen 1. Anota el resultado en el orden en el que te sale. Tienes 400 puntos para repartir entre tus habilidades de profesión porque eres un investigador con lo que hay que tener.

Método II: Inseguro. Tiras como arriba pero asigna los resultados como prefieras a cada característica. Recibes 350 puntos entre tus habilidades de ocupación porque estás por encima de la media en bravura, aunque no tanto como el anterior.

Método III: Cobardica. Tira 4d6 quitando el más bajo por característica (INT y TAM tira 3d6+6 y quita el que quieras), no sea que te salga un personaje con un defecto Y ESO TE DEPROTAGONICE. Recibes 300 puntos para tus habilidades de ocupación, y los otros jugadores se pueden reír de ti cuando quieran porque eres un/a blandurri.

Habilidades.
Distribuye en tus habilidades profesionales la cantidad de puntos que corresponda según cómo hayas determinado las características. A continuación, reparte INTx10 libremente entre las habilidades que desees, sean de tu profesión o no, teniendo en cuenta las siguientes condiciones:
Ninguna habilidad puede tener un valor superior a 75%.
No puedes poner puntos en Mitos de Cthulhu (ver más adelante la sección Trasfondos para una excepción a la regla).
Los idiomas cuestan la mitad, esto es, cada punto que pongas en un idioma incrementa esa habilidad en un 2% Cuando tienes un 50% en el idioma eres capaz de tener una conversación automáticamente con otra persona en ese idioma, aunque se notará tu acento. No puedes tener más en Otras Lenguas que en tu Idioma materno.
(Opcional) Todos los investigadores tienen derecho a una Habilidad Inconsecuente. Esta habilidad se crea caso por caso, y refleja alguna cosa absolutamente irrelevante que el PJ sabe hacer muy bien. El básico es la característica que el Guardián decida que está más relacionada con la habilidad multiplicada x 5, y puedes poner puntos en ella como si fuera un idioma. Si el valor inicial es superior a 75%, no puedes poner puntos.

Esta regla refleja esa maravillosa costumbre de los autores de aventuras de La Llamada de poner a sus PNJ habilidades curiosas como Mirar amenazante, Echar la Siesta, o Llevar la Agenda.

La habilidad puede tener algún uso ocasional, pero en general no debería ser una habilidad como Matar a golpes ni nada de eso. Si el jugador trata de abusar de este privilegio para crear una habilidad muy útil sin pagar, el Guardián eliminará esta habilidad.
Opciones de trasfondo
Las opciones de trasfondo son una serie de elecciones que realizas cuando llegas al final de la creación del investigador. Tienes 5 elecciones entre las siguientes opciones:
Establecer una nueva relación con un personaje a 40%.
Reforzar una relación que ya tienes en +20%
Ganar un flashback de un suceso sobrenatural en tu pasado.
Dejar aparte 20 puntos de habilidad (sea profesional o de libre disposición), que no gastas durante la creación de personaje, y quedan disponibles para poder usarlos durante la partida, posteriormente. No podrás hacer esto si la habilidad ya tiene 70% o más.
Relaciones
Las Relaciones te ayudan a atravesar crisis emocionales e incluso a recuperar COR. Representan un personaje que tiene la fuerza emocional, experiencia y dedicación para apoyarte en una crisis. Cuando quieres apelar a una Relación, tiras su % como si fuera una habilidad. Esta regla tiene más sentido si la campaña está ambientada en un sitio fijo y no implica gran cantidad de viajes, pero se puede usar igualmente.

%
Descripción
01-25%
Conocido cercano. Podría arriesgarse por ti, pero probablemente no.
26%-50%
Colega de hace mucho o familiar algo lejano. Podría estar por ti mientras no presiones demasiado.
51-75%
Amigos cercanos o familia inmediata. Estará por ti tan pronto como pueda.
76-99%
Un lazo extraordinariamente cercano. Cónyuge, gemelos, hijos, padres, amigos de toda la vida.
Usar las relaciones
Puedes usar una Relación para que te sirva como una voz amiga en un episodio de ansiedad. El % de Relación reemplaza tu tirada de Suerte. Los intentos repetidos no dividen el porcentaje como pasa con la suerte.

Puedes apelar a tus Relaciones para que te ayuden a ganar perspectiva y estabilidad durante el juego, no entre sesiones, y sólo una vez por aventura o por mes de juego, lo que ocurra primero. Si sacas la tirada de Relación ganas 1d3 COR, con tu característica COR como límite.

También puedes usar la tirada para pedir favores sin usar Persuasión, Charlatanería y similares. Eso sí, si el sujeto va a sufrir daño seguro al ayudarte (le costará el empleo, será herido casi seguro), la tirada se divide por dos. Si puede sacar beneficio, tienes un +10% (beneficio menor) o doblas el % (para una ganancia tremenda).
Problemas en las relaciones
La Relación se deteriora si la usas muy frecuentemente o si el otro falla a la hora de ayudarte. Si pides ayuda y fallas, tira COR. Si fallas, la Relación pierde 1d10 puntos (esto no cuesta COR).
Si pides ayuda y tienes éxito, marca la Relación como una habilidad más (pero no es una marca de experiencia). Si vuelves a usarla mientras tiene una marca, pierde 1d10 auto. Sólo puedes quitar la marca haciendo cosas para mejorar la Relación (ayudándole, pasando tiempo con esa persona, etcétera).

Las Relaciones fuertes dependen de la honestidad. Cada vez que pides ayuda si explicar por qué debes tirar Persuasión o Charlatanería para mentir sobre ello. Si fallas Persuasión la Relación baja 1d10 tanto si te ayudan como si no. Si fallas Charlatanería la Relación baja 1d10 y además no te ayudarán.
Mejorar las relaciones
Debes hacer algo significativo por la Relación, tomar un riesgo. Dile al Guardián que quieres hacer algo por tu Relación, y él creará una oportunidad tan pronto pueda (no cuando te resulte cómodo ;)). No deberías tener más de una oportunidad por sesión.

Construir una Relación requiere riesgo y sacrificio, y requiere una tirada exitosa de una habilidad o Relación. Depende del favor y de la situación. Si tienes éxito, puedes tirar COR y si la sacas ganas 1 COR (máximo PODx5), quitas la marca de la Relación (si hay) y la Relación gana 1d10. Si fallas, se queda igual.

Si este esfuerzo ocurre durante una investigación y la Relación se da cuenta del esfuerzo que haces por ayudar cuando podrías estar trabajando en el caso, tienes +20 a la tirada de COR.
Riesgos de las relaciones
Si el sujeto de la Relación es dañado física o psíquicamente por las acciones del PJ o al ayudar al PJ, debes hacer una tirada de Relación inmediatamente. Si tienes éxito, tira COR según esta tabla. Esta pérdida de COR no es acumulativa con las usuales.

Daño al sujeto de la Relación
COR perdida.
Problemas legales
0/1
Problemas legales catastróficos
0/1d4
Problemas legales de por vida
0/1d6
Locura temporal
0/1
Locura indefinida
0/1d4
Locura permanente
0/1d6
Herida menor
0/1
Herida grave (50% PV)
0/1d4
Muerte violenta
0/1d6
Relaciones con PJ
Puede ser genial (otro PJ te entiende totalmente) o un horror (es un recordatorio de tu trauma). Depende. Usa las reglas normales de Relación para ver si en ese momento los PJ están lo bastante cercanos. Pero ambos han de tirar COR, como se describe más abajo.

Un PJ no ha de tirar Relación para que otro PJ lo ayude. Para mejorar la Relación debe ayudarle en una emergencia o servir como voz amiga. Cuando entra un nuevo PJ, todos ganan una Relación a 20% con él (y él con los demás).
Cara a cara
Estas reglas asumen que sólo puedes hablar con tu Relación por teléfono o vídeo chat o que, si es en persona, es de pasada. Si puedes hablar tranquilamente en privado, dobla el % de Relación.
Flashbacks
A veces querrás jugar con gente que ya conoce lo sobrenatural (y en Delta Green es lo normal por defecto). Esto se simula así.

Cuando estás atascado porque te falta una pista o info crucial, quizá puedas recordar algo adecuado. Con un flashback ganas algo de info (útil en la situación o no) y revives en juego esa vivencia. La naturaleza del flashback no se debe definir por adelantado. Espera a que el PJ sufra el flashback. Cuando elijas un trasfondo de flashback, apunta cuántos quieres. Descubrirás qué sucedió cuando ocurran.

Si coges un flashback como opción de trasfondo, ganas 5% en Mitos. Cada flashback adicional es +1% a Mitos. Esta habilidad la tienes desde el principio, de modo normal, no la ganas cuando lo activas
Disparar el flashback
Puede ser disparado por el Guardián o solicitado por el jugador. La decisión sobre si es o no adecuado queda a juicio del Guardián. Ganas una pieza simple de info y pierdes 1d6 COR. Esta pérdida de COR no causa locura temporal o indefinida. No puede haber más de un flashback por sesión para todo el grupo.
La pista
Aprendes un hecho específico sobre los Mitos, como si hubieras consultado un libro. Esta info no puede cambiar a tu PJ en modo mecánico alguno, por ejemplo, dándole una habilidad.
¿Qué pasó?
La pista es el ingrediente más importante de la escena. Debe ser una escena breve y al grano. Cuanta más COR hayas perdido más dura y explícita ha de ser la escena. Esta tabla da ideas de qué pasó y cómo fue la experiencia:

COR perdida
Suceso de ejemplo
1-2
Encuentro con raza menor; ver a alguien que sabes muerto; matar a sangre fría de manera justificada (para ti); hojear un tomo de los Mitos; ver una muestra de hechicería.
3-4
Tortura severa; asesinar a sangre fría a un inocente; sobrevivir a un ataque mágico.
5
Pasar una noche enterrado vivo, y dejado por muerto; encontrar una raza mayor.
6
Cambiar de cuerpo a la fuerza; morir y resucitar; apenas evitar un encuentro con un Primigenio.

Ganar más flashbacks
Un PJ puede ganar más flashbacks pero eso le volverá más reservado y sus Relaciones sufrirán. Quita 40 puntos de las Relaciones del PJ, a gusto del jugador. Si no le quedan suficientes puntos de Relaciones, pierde lo que le falte en COR.
Habilidad nueva
Esta habilidad es específica de una campaña DG / espionaje.

Oficio (05%): Esta habilidad proporciona conocimientos sobre los procedimientos, técnicas y artefactos usados en operaciones clandestinas de inteligencia. Se usa junto con otras habilidades apropiadas para completar una tarea de forma encubierta.

Esta es una tirada combinada con otra habilidad. Si ambas tiradas son exitosas, lo que sea se hace sin llamar la atención. Si la habilidad tiene éxito pero Oficio falla, el resultado puede ser detectado por observadores. Si la habilidad falla, toda la operación falla (aunque el fallo puede no ser visible).

Ejemplos de uso: seguir a alguien en coche o a pie, (Oficio+Discreción/Conducir), perder a alguien que nos sigue (ídem), vigilancia prolongada de un blanco o lugar(Oficio+Descubrir), abrir una carta sin dejar señal, ocultar algo en tu persona (Oficio + Ocultar), crear un buzón para mensajes, llevar a cabo una entrega discreta, crear micropuntos, colocar escuchas, etc


Sistema de juego y situaciones especiales
Cómo tirar los dados
Para realizar una tirada cualquiera lanza 1D100 y compara con la habilidad o (Característica multiplicada por un número) de tu investigador. Debes sacar un número igual o inferior al porcentaje final para tener éxito.

Aplica siempre primero los modificadores que multiplican o dividen, y luego los que suman o restan.
Críticos y pifias
Obtienes un crítico (empalamiento con ciertas armas) cuando tu tirada es exitosa y el número en el dado acaba en 0, o cuando sacas exactamente tu porcentaje de éxito. Esto quiere decir que obtendrás un crítico 1 de cada 10 tiradas exitosas.

Esta modificación a la regla original se da porque, con las reglas del juego, los críticos ocurren una de cada 5 tiradas. Es demasiado alto, sobre todo porque expone a los investigadores a recibir muchos críticos en combate. Si quieres que la regla sea como en el manual, supon que crítico es toda tirada exitosa que acaba en 5 y 0.

Si sacas un 00 es una pifia. Si tu habilidad es inferior a 51%, pifias con 99-00.
Tiradas enfrentadas
Ambos bandos tiran y se comparan las tiradas. Si uno falla y otro no, gana el que sacó la tirada. Si uno saca un crítico y otro un éxito normal, gana el crítico.

Si ambas tiradas son exitosas, gana la más alta de las dos. Esto beneficia claramente a quien tiene el porcentaje de éxito más elevado.

Si ambas tiradas son fallidas, ninguno de los personajes consigue nada. Si esto no es posible (por ejemplo, dos personajes compitiendo por ver quién llega antes a un sitio), gana igualmente la más alta. Igualmente, beneficia a los que tienen más porcentaje de éxito.
Tiradas combinadas (usar más de 2 habilidades a la vez)
Cuando 2 o más habilidades se usan de manera simultánea y conjunta (por ejemplo, Escuchar y Otro Idioma para espiar una conversación) haz una sola tirada y usa el resultado para todas las habilidades.

Ejemplo: quieres usar Discreción (70%) y Ocultarse (50%) cuando un sectario da la vuelta y viene hacia ti. Tiras y sacas 66% con lo que tu Discreción acierta pero tu Ocultarse falla. Por tanto, el sectario no te oye, pero tus zapatos asoman por debajo de las cortinas.
Interrogatorios y tortura (según Delta Green)
Se usa Regatear, Charlatanería y Persuasión, según la circunstancia y el roleo del investigador.

Regatear se usa para lograr la cooperación mediante incentivos. Cada uso de Regatear lleva 1d6 horas si no se rolea.

Charlatanería se usa para engañar al sujeto para que se delate. Nunca sirve para detalles claves, sólo para pequeñas piezas de info. Por ejemplo, preguntas sí/no. Requiere 1d6 minutos. Con cada fallo el blanco puede tirar Idea para darse cuenta de las preguntas con trampa, y si la pasa, se cierra en banda y hay que probar otra cosa.

Persuasión consigue que el sujeto coopere voluntariamente, al cambiar su opinión. Si el sujeto es un fanático (tenga COR 0 o no) no funcionará. Necesitas 1d6 horas.

Una tirada con éxito de Psicología puede aumentar/empeorar las probabilidades de éxito. Haz una tirada antes de cada técnica de interrogatorio, con +/- 10% si aciertas o fallas.
Tortura
Usas Persuasión. Ten en cuenta que a menudo la tortura produce información falsa, ya que la víctima te dirá lo que sea para que te detengas. Si la víctima coopera voluntariamente no has de tirar.

Si no, tira Persuasión vs PODx5. Si el PODx5 tiene éxito la víctima puede negarse a cooperar pase lo que pase. Si el PODx5 falla y Persuasión tiene éxito, la víctima cuenta exactamente lo que crea que el torturador quiere oír, verdad o no. Si ambas fallan la víctima cuenta lo que crea que el torturador quiere oír, pero NO la verdad. Psicología no servirá para ver si miente o no hasta que no hayan pasado 1d6 horas tras la tortura.

La severidad de la tortura determina cuánto se tarda, cuánta COR pierde el blanco y cuánto daño sufre. La COR y el daño se pierden en cada ronda de tortura.

Los torturadores expertos pueden causar mucho daño sin lesiones duraderas. SI la tirada de Persuasión se combina con una de Primeros Auxilios / Medicina la víctima sólo pierde 1 PV.



Severidad
COR
PV
Tiempo
Suave
1/1d6
1d6
1d6 horas
Moderada
1/1d8
1d8
1d4 horas
Severa
1/1d10
1d10
1d3 horas

Sueros de la verdad
Eso no existe. Las drogas de la verdad, como la tortura, hacen que al sujeto le cueste distinguir verdad de fantasía. Requiere una tirada de Persuasión, 1d3 horas, y funciona con fanáticos, pero la víctima ha de tirar PODx5 contra tu tirada de Persuasión.

Si PODx5 es el ganador, o si ambas fallan, la víctima cuenta cosas fundamentalmente falsas, con alguna pizca de verdad. Si Persuasión gana, lo que la víctima cuenta es básicamente verdad. Una tirada de Psicología no podrá distinguir qué es qué hasta que pasen 2d6 horas.

Mezclar la droga correctamente requiere una tirada combinada de Medicina y Farmacología. Ojo con las sobredosis y las alergias.
Hackear computadoras
Primero, si la información no está en formato digital, nada que hacer. Segundo, si el objetivo es listo y no tiene conectado su ordenador a la red, sólo podrás llegar si te conectas físicamente a ello. Tercero, si la info vale algo, estará encriptada y requerirá password, usuario y demás. Muchas veces la ingeniería social (deducir el código o engañar a alguien para que te lo de) es lo mejor.
Romper códigos a lo bruto
Un sistema fácil requiere una tirada de Informática. Si aciertas, lo abres al momento. Un fallo supone 3d6 horas hasta el siguiente intento. Un sistema moderado tiene un -20%, 3d6 horas por intento. Uno muy seguro tiene un -40% (1d6 días) o un -60% (1d6 semanas).

Si fallas Informática, el sistema te detecta y trata de coger tu dirección. Tira Informática de nuevo. Si lo aciertas, no eres localizado. Si fallas, saben tu dirección.

Ten en cuenta que los sistemas verdaderamente seguros son inmunes a ser crackeados, porque un software capaz de hacerlo necesitaría probablemente siglos para ello.

Combate con Armas de fuego
Ráfagas de disparos.
Cuando disparas un arma en modo automático, tienes que decidir cuántas balas vas a emplear. Muchas armas tienen selectores de 3 ó 10 disparos, otras te dejan disparar la ráfaga con la cantidad de balas que gustes.

Si disparas contra un solo blanco, cada bala después de la primera da +5% a dar, pero no importa cuántas balas dispares, no puedes ir más allá de duplicar tu % inicial.

Si disparas contra más de un blanco divide equitativamente las balas entre los blancos que quieres alcanzar, que han de estar a no más de un 1 metro unos de otros si quieres recibir bonos por cada bala adicional. Haz una tirada contra cada blanco, modificada en +5%/bala según las balas que se lleva cada uno. Cada 3 blancos una bala se pierde.

Si los blancos están dispersos más allá de 1 metro cada uno puedes atacar a varios con una ráfaga, pero en ese caso no recibes modificador positivo al disparo, y haces igualmente una tirada por cada uno.

Para ver cuántas balas impactan en una ráfaga, mira el número de “decenas” de la tirada de ataque. Ese número es cuántos impactos consigues. Si sacas un crítico, el número de balas que impactan es 10 + nº en las decenas o el nº de balas asignado a ese blanco, lo que sea más bajo. No van a impactar más balas de las que has disparado. Además, la primera bala empala y hace daño doble.

Ejemplo: tengo un 90% de impactar con una ráfaga de 10 tiros. Saco un 28. Impactan 2 balas.

Por cada 10 puntos de TAM por encima de 30 se añade una bala, además del bono de +5% a dar por cada 10 puntos de TAM por encima de 30.
Heridas incapacitantes (opcional)
Cuando pierdes la mitad de tus PV originales de un golpe, tira Suerte. Si aciertas, recibes el daño y no pasa nada más. Si fallas, pierdes sólo la mitad del daño pero recibes una secuela de la siguiente tabla. Además, sufres los siguientes efectos:
Tira CONx5 para mantener la consciencia.
Hasta recibir Primeros Auxilios, cada asalto tiras CONx5 o pierdes 1PV por la hemorragia. Si sacas CONx1 la hemorragia se corta.
Tras el combate pierdes 0/1d4 COR.
Tira 1d20 para ver dónde has recibido la herida y qué efecto tendrá a largo plazo.
1d20
Herida
1-2
Pierna izquierda -4 FUE. -4 Mov
3-4
Pierna derecha -4 FUE. -4 Mov
5-6
Pierna izquierda -2 FUE y DES. -4 Mov
7-8
Pierna derecha -2 FUE y DES. -4 Mov
9-10
Brazo izquierdo -6 FUE
11-12
Brazo derecho -6 FUE
13
Brazo izquierdo -4 FUE y DES
14
Brazo derecho -4 FUE y DES
15
Abdomen – 4 FUE y CON
16-18
Pecho -6 CON
19
Cabeza – 4 APA, -20% a Descubrir y ataques a distancia
20
Cabeza – 4 INT, -20% Escuchar
Si la herida sigue siendo más de la mitad de los PV del PJ después de dividir el daño entre 2, los malus son permanentes y se pierde 0/1d6 COR en vez de 1d4. Si el PJ recibe tratamiento (Medicina exitosa) en un hospital en menos de una hora, se recuperará. Tienen que darse las 3 condiciones.
Si los efectos no son permanentes, las penalizaciones se reducen a la mitad tras la tirada de Medicina, y desaparecen cuando el PJ vuelva a estar al 100% de PV, de acuerdo con las reglas normales de curación.
Cobertura en tiroteos
Ataque normal quiere decir que estás cubierto, pero que tu prioridad es dar al otro. Cauteloso quiere decir que te expones lo mínimo, aunque perjudique tu puntería. Escondido quiere decir que no asomas.
Postura
Malus ataque
Malus a ataques contra ti
Ataque normal
0%
½ de porcentaje
Ataque cauteloso
½ de porcentaje
1/5 porcentaje
Escondido
No atacas
Sólo pueden darte si atraviesan la cobertura.

Si estás al descubierto y quieres cubrirte, usa Esquivar. La cobertura debe estar a no más de la mitad de tu movimiento normal. Cuando usas Esquivar tu PJ se arroja al suelo o detrás de la cobertura y no puede actuar en lo que queda de turno. Por ello, lo inteligente es cubrirse primero.
Fuego de supresión
Fuego de supresión se refiere a disparar en la dirección general del enemigo para obligarle a mantenerse a cubierto, sin preocuparse mucho de si das o no. Cuando se usa esta opción el disparo se resuelve normalmente, y el blanco debe tirar PODx5 PODx5, -5% por cada PD causado por el ataque en cuestión. Si el blanco falla esa tirada de POD cambiará su acción a una Esquiva y no atacará ni se moverá detrás de cobertura (si ya estaba cubierto). Si el blanco no está habituado a los tiroteos o entrenado, tiene la mitad de posibilidades.
Disparos apuntados.
Divides tu porcentaje a la mitad y vas el último. Puedes usarlo para (elige un efecto antes de tirar):
Hacer doble daño con un arma empalante.
Golpear un área sensible (CONx5 o 1d6 asaltos aturdido).
Evitar armadura, dar en una parte concreta del cuerpo y conseguir algún efecto específico (que suelte el arma, que no pueda correr, que la bala pase a su lado y levante las manos).


Cordura
Matar a sangre fría
Matar nunca es fácil, y debería ser una amenaza para la COR. Una vez el personaje ha perdido la cantidad máxima de COR por ese tipo de muerte, no debería volver a tirar nunca por ese tipo de pérdida.
COR perdida
Tipo de muerte
0/1d4
Matar en legítima defensa o defendiendo a otro.
0/1d6
Matar a un asesino probado a un enemigo mortal a sangre fría.
1/1d8
Matar accidentalmente a la persona equivocada.
1/1d10
Matar a un inocente a sangre fría

Cuando un PJ sufra una locura indefinida puedes usar esta tabla en vez de asignarle una fobia, o asignar una fobia en vez de lo que viene en la tabla. También puedes usarla para las locuras temporales de larga duración:
D10
Trastorno (1d10x10 horas)
1-5
TEPT
6
Ansiedad generalizada
7-8
Trastorno de pánico
9-10
Depresión
Esta tabla se puede usar también cuando un PJ sufre 2 o más locuras temporales en una escena. Una vez pase el tiempo marcado, hace una nueva tirada de COR. Si falla, el trastorno es indefinido.
Efectos en juego
Trastorno de estrés postraumático (TEPT)
Ansiedad y depresión recurrente. Cada mañana tira COR. Si la pasas, no hay penalizaciones. Si fallas, muestras apatía y pérdida de interés, y comienzas a revivir el estresor. -10% a todas las tiradas por la distracción.

Cada vez que entres en una situación estresante tira COR o sufrirás violentos flashbacks del estresor original, mezclando el viejo con el nuevo. Si es un fallo normal, dura 1d10+4 asaltos. Si tiras 96-00, el flashback dura 1 hora. En este estado todas las tiradas físicas se reducen a la mitad, y no se pueden hacer tiradas mentales.

Un terapeuta puede solventar la situación tirando Psicoanálisis e invirtiendo 1d10+5 minutos.
Ansiedad generalizada
Nervios continuos y preocupaciones constantes. Cada mañana tiras COR: con un éxito, tus nervios son controlables y no hay malus. Si fallas, las tiradas físicas se reducen a la mitad, y las mentales en un cuarto.

Si pasaste la tirada pero entras en una situación estresante, debes repetir la tirada de COR, con idénticas consecuencias.
Trastorno por pánico
En cada situación estresante has de tirar COR o sufrir un ataque de pánico. Si fallas, todas tus tiradas se reducen a la mitad durante 1 hora. Un terapeuta puede ayudarte con una tirada de Psicoanálisis y 1d10+5 minutos.
Depresión
Cada mañana tiras COR para mantener el ánimo. Si fallas sufres de -10% a -30% (1d3x10%) a todas las tiradas.

La depresión te impide concentrarte. Cada día que estás deprimido, no puedes leer un tomo de los Mitos. Tampoco ganas bonos por INT o EDU al tiempo de lectura de los libros.

En cada situación estresante has de tirar de nuevo COR cuando ésta acabe, como si te acabaras de levantar.

Para tratar la depresión necesitas 1d8 semanas de tiempo, y que el terapeuta saque Psicoanálisis y Farmacología. Si falla alguna, echa otras 1d8 semanas. Mientras estés siguiendo la prescripción eficaz tienes +30% a resistir la depresión. Cada semana que sufras una situación estresante no cuenta de cara a las 1d8 semanas de tratamiento.
Alivio temporal
A veces usamos a nuestro seres queridos como apoyo en tiempos difíciles. Otras veces nos damos a las drogas. Estas son las reglas, que no valen para depresión (sólo problemas de ansiedad).
Una voz amiga
Tira Suerte cuando busques apoyo en alguien cercano. Cada intento en la misma semana divide la tirada entre 2. Si usas las reglas de Relaciones, usa el % de Relación en vez de la Suerte, y podrás probar 1 vez / día sin malus.

Tener una voz amiga te permite repetir una tirada diaria para mantener a raya los malus por TEPT o ansiedad generalizada. Un amigo te puede ayudar en 1d10+5 minutos.

La voz amiga es menos eficaz si le mientes acerca del estresor (por ejemplo, no le hablas a tu mujer de los monstruos). En ese caso, para beneficiarte de la voz amiga, debes pasar primero Charlatanería o Persuasión.

Se puede usar otro PJ como voz amiga si tienes una relación con él. Si no usas reglas de Relaciones tira Suerte del modo habitual. Si fallas, el otro PJ no está lo bastante cercano (porque está distraído, estresado) para ayudarte. Si la pasas, cada PJ tira COR. Si ambos tienen éxito las ganancias se aplican y el que pidió ayuda tiene un +10% a resistir el trastorno. Si uno de los dos falla, no hay beneficios. Si ambos fallan, cada PJ pierde 1 COR.
Alcohol, cannabis, opiáceos
Cuando usas una de estas sustancias recibes un bono a tus tiradas de COR contra TEPT o ansiedad generalizada, pero tienes un malus equivalente en todas tus tiradas durante 2d6 horas.
Dosis
Bonus a COR
Malus habilidades
Moderada
+10%
-10%
Fuerte
+20%
-20%
Muy fuerte
+30%
-30%
La primera fila corresponda a beber algo, la segunda fila corresponde a un uso fuerte de alcohol / cannabis o un opiáceo suave. La tercera fila requiere tirar Medicina, Farmacología, Primeros Auxilios o Conocimientos para pararse antes de perder la conciencia.
Si fallas estás KO y tira CONx5. Con un éxito estás noqueado 2d6 horas. Con un fallo, entras en coma, y puedes reintentar la tirada cada 24 horas. Con un 96-00 sufres una parada cardiorrespiratoria y mueres salvo que se te trate con una tirada de Medicina.

Si lo usas regularmente tiras COR cada mes. Cuando falles, ganarás una adicción como locura indefinida.
Benzodiazepinas
1 hora después de tomarla, puedes tirar COR+20 para aliviar los efectos de una tirada fallida de COR por ansiedad generalizada. El resto del día tienes +20 a resistir un ataque de pánico o flashback. Pero has de sacar CONx5 o estarás adormilado todo el día, con -10 a todo.

Si usas benzodiacepinas durante una operación estresante tira COR. Si la pasas, has tomado la dosis correcta. Si fallas, tira Medicina, Farmacología, Primeros Auxilios o Conocimientos para no sufrir sobredosis o mezclarlas con alcohol u opiáceos. Si fallas, KO durante 2d6 horas. Si sacas 96-00, en 1d6x10 minutos entras en coma. Tira CONx5 cada 24 horas para volver en ti, si sacas 96-00 sufres una parada. Son adictivas como el alcohol o los opiáceos.
Fumar y otras compulsiones
Es un trastorno indefinido. Debes llevar a cabo la conducta adictiva al menos 1d10 asaltos cada 24 horas, sin hacer nada más. Si pasas 24 horas sin dejarte llevar, -20 a todas tus tiradas (COR incluida).

Cada día que realizas tu acción compulsiva tienes +10 a resistir TEPT o ansiedad generalizada.
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Re: Reglas caseras para la llamada de cthulhu (SPQR)

Notapor WallaceMcGregor el Mar May 26, 2015 3:17 am

Para emular al D&D ya está el proyecto Dungeons & Cthulhu: http://www.dungeonsandcthulhu.com.es/

:lol:
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Re: Reglas caseras para la llamada de cthulhu (SPQR)

Notapor Sconvix el Lun Nov 16, 2015 5:40 pm

Curioso. ¿Queréis una lista enorme de armas?

http://www.pmulcahy.com/

Ya he adaptado muchas al sistema de juego. Es una web muy completa.
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