Cambios en Séptima edición La llamada de Cthulhu

El clásico juego de rol basado en los Mitos de Cthulhu

Cambios en Séptima edición La llamada de Cthulhu

Notapor sectario el Sab Jul 27, 2019 5:53 pm

Voy a iniciar este hilo con los cambios de Séptima edición (la más reciente) respecto la sexta edición (que Edge traducjo con el sobrenombre de "la edición primigenia")

    Portadas de la sexta y séptima edición de La llamada de Cthulhu respectivamente
Imagen
La llamada de Cthulhu Sexta y Septima edición by sectario, en Flickr

  1. Creación de personaje
    1. Las características de los personajes
    2. Bonificación al daño
    3. La corpulencia
    4. Puntos de habilidades de ocupación y el valor de la EDU (educación)
  2. Sistema de juego
    1. Dado de bonificación y dado de penalización
    2. Forzar la tirada
    3. Tiradas de habilidad enfrentadas
  3. Combate
    1. Tipos de ataque
    2. Maniobras de combate

Iré añadiendo nuevos elementos a la lista con más diferencias de esta versión respecto a la anterior. La ultima modificación ha sido: Forzar la tirada
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1.Las características de los personajes

Notapor sectario el Sab Jul 27, 2019 5:58 pm

1.Las características de los personajes
Las características son unas puntuaciones que forman el esqueleto de un personaje.

Las características son:
  • Fuerza (FUE): Mide la fuerza muscular. Más alta, mayor fuerza muscular puede realizar
  • Constitución (CON): Indica si una persona es robusta o resistente a enfermedades y venenos
  • Tamaño (TAM): Una combinación de estatura y peso.
  • Destreza (DES): Valor para la agilidad, la flexibilidad y cuan rápido es el personaje.
  • Apariencia (APA): Una combinación de atractivo físico y personalidad
  • Inteligencia (INT): La capacidad de aprender, recordar o de analizar la información
  • Poder (POD): La fuerza de voluntad, además de la aptitud para dominar o resistir hechizos
  • Educación (EDU): Conocimientos formales que posee un investigador
  • Suerte: Cuanta suerte posee un personaje.

En todos los casos, a mayor puntuación, mejor para el personaje. Más destacará sobre la media de los humanos. Y con una puntuación más baja, peor será implicando una debilidad, falta de desarrollo o algún tipo de carencia para puntuaciones muy bajas.

Se calculan de la siguiente manera:
  • Tirando 3D6
    la Fuerza, la Constitución, la destreza, la apariencia, el poder, y la suerte
  • Tirando 2D6+6
    El Tamaño, la inteligencia, la educación,

En Septima edición se apuntan 3 puntuaciones diferentes para cada característica. La puntuación "normal" de la característica, la puntuación a mitad de su valor y la puntuación dividida entre 5. Las facciones a la mitad y a la quinta parte de su valor se usan para las tiradas difíciles y extremadamente difíciles respectivamente.



Diferencias
La educación en 6a edición se calculaba como 3d6+3. [/list]
En sexta edición la educación tenía aun valor entre 6 y 21. En séptima edición Educación oscila entre 8 y 18. Esto afectaba bastante a los puntos a gastar en la creación de un personaje. Pero esto también ha variado con el cambio de edición

La Suerte en sexta edición de la llamada de Cthulhu se calculaba como PODx5.

En séptima edición se apuntan las características totales (tirada x5), y sus valores a la mitad y a una quinta parte.


Imagen
La llamada de Cthulhu Septima edición - Sexta edición Comparativa de ficha by sectario, en Flickr
En verde la puntuación básica de la característica FUErza en la séptima edición
En amarillo la puntuación a mitad de valor de la característica FUErza en la séptima edición
En rojo la puntuación a un quinto de su valor de la característica FUErza en la séptima edición
En azul la puntuación de la característica FUErza en la sexta edición

Observación:
En Séptima edición las características usan unos valores que tienen un valor máximo de 90 (sacando 6-6-6 en 3d6 y multiplicándolo por 5). Y luego tienen sus valores dividido entre 2 y dividido entre 5. Esto hace que sus características actúen igual que las habilidades. Con unos valores que sirven para una tirada porcentual a dificultad normal, la dificultad difícil (valor entre 2) y dificultad extrema (valor entre 5).
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Puntos de habilidades de ocupación

Notapor sectario el Sab Jul 27, 2019 6:20 pm

Puntos de habilidades de ocupación
En la séptima edición los puntos de ocupación varían según la ocupación escogida. Por ejemplo:
  • Abogado tiene EDU x 4 puntos de ocupación a repartir
  • Diletante tiene EDU x 2 + APA x2
  • Investigador privado tiene EDU x 2 más, a elegir entre DES x 2 o FUE x 2

En sexta edición el valor era fijo de EDU x 20.

Recordemos que en sexta edición EDU tenía un valor de 3D6+3, el máximo en puntos de habilidad es 420 puntos (3*6*20). Mientras que en séptima edición las características tienen un valor máximo de 90. Por lo que en el máximo de puntos de habilidad es también 360 puntos. Así que, por un lado, el máximo posible de puntos por ocupación a repartir es algo menor en la séptima edición. Pero también es verdad que una mala tirada de EDU suponía muy pocos puntos a repartir en sexta edición, mientras que en séptima edición ya no se depende sólo de la tirada de EDU.

Observación
En la séptima edición de la llamada de Cthulhu se ha hecho un esfuerzo para reducir la dependencia de la EDU respecto los puntos de habilidad de ocupación. Aunque, supongo que de forma consciente, se ha mantenido un importante peso de esta característica. Resulta que en todas las ocupaciones hay como mínimo un EDU x 2. Como mínimo la mitad de los puntos de ocupación en séptima dependerán de la EDUcación del personaje.
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Dado de bonificación y dado de penalización

Notapor sectario el Dom Jul 28, 2019 6:15 pm

En ocasiones hay condiciones que pueden entorpecer o beneficiar una tirada de habilidad o característica. Por ejemplo, conducir bajo la lluvia. Bajo una lluvia ligera no implicaría una penalización; pero imaginemos que llueve tan intensamente, de una manera tan torrencial que apenas se puede ver a través con los limpiaparabrisas a toda velocidad. O quizás en una persecución, a través de un denso banco de niebla. En tal caso, el conductor tendría una penalización.

Normalmente en una tirada de habilidad o característica tiramos 1d10 para las unidades, y otro 1d10 para las decenas.

Por cada dado de bonificación
Con un dado de bonificación tiraremos 2d10 para las decenas, y 1d10 para las unidades. Tiraremos en total 3 dados. De las unidades de decenas, nos quedaremos con el dado más bajo. Así que si la tirada con un dado de bonificación es un:
- Primer dado de decenas es un 40
- Segundo dado de decenas es un 20
- Dado de unidades es un 4

Habríamos sacado un 44 y un 24... nos quedaremos con un 24. Con la mejor de las dos tiradas. Esto aumenta mucho las posibilidades de éxito.

Por cada dado de penalización
Con un dado de penalización tiraremos 2d10 para las decenas, y 1d10 para las unidades. Tiraremos en total 3 dados. De las unidades de decenas, nos quedaremos con el dado más alto. Así que si la tirada con un dado de bonificación es un:
- Primer dado de decenas es un 40
- Segundo dado de decenas es un 20
- Dado de unidades es un 4

Habríamos sacado un 44 y un 24... nos quedaremos con un resultado de 44. Con la peor de las dos tiradas. Dificulta mucho el tener éxito en la tirada.

Imagen
Dado bonificación y dado penalización La llamada de Cthulhu by sectario, en Flickr


Podríamos tener más de un dado de penalización o más de un dado de bonificación, tirando entonces aún más dados. Pero esto sólo se debería de realizar en condiciones extremadamente ventajosas o perjudiciales. Algo que casi nunca debería de suceder.

También puede ser que un jugador tenga un dado de bonificación y un dado de penalización. En tal caso el dado de bonificación y penalización se cancelan entre se. Pero esto también debería de ser algo poco habitual.
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Bonificación al daño

Notapor sectario el Mié Jul 31, 2019 3:23 pm

Según el valor de la suma FUE+TAM (fuerza más tamaño), un personaje puede hacer variar el daño en cuerpo en cuerpo. Esto se conoce como bonificación al daño. Un personaje con una buena Fuerza y/o Tamaño hará daño adicional al atacar con puñetazos, cuchillos, espadas... Y un personaje con una puntuación de Fuerza y/o Tamaño baja hará menos daño. Esto ya estaba en la sexta edición.

Las características en séptima edición están multiplicadas por x5 respecto sus valores de sexta edición. La tabla de bonificación al daño de séptima edición es la misma con sus valores x5. Pero ha variado la bonificación al daño para puntuaciones negativas. El -1d6 de sexta para a ser -2 puntos en séptima, y el -1d4 de sexta pasa a ser -1 punto de séptima. El resto se mantiene igual.

Por ejemplo:
Séptima edición
  • Si FUE+TAM es 65-84, el personaje tiene -1 al daño
  • Si FUE+TAM es 85-124, el personaje no tiene bonificación al daño

En sexta edición

  • Si FUE+TAM es 13-16, el personaje tiene -1d4 al daño
  • Si FUE+TAM es 17-24, el personaje no tiene bonificación al daño

Observación.
Se penaliza mucho menos los personajes con un TAM+FUE menores a la media humana
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Corpulencia y maniobras de combate

Notapor sectario el Mié Jul 31, 2019 3:39 pm

La corpulencia es algo completamente nuevo de séptima edición. En sexta edición no había nada similar.

Se calcula con la misma tabla de la bonificación al daño, según la suma de Fuerza + Tamaño. Cada personaje tiene una corpulencia que puede ser -2, -1, 0 (valor medio de un humano), 1, 2... . Se tiene en cuenta a la hora de intentar empujar, tirar al suelo. Si se intenta empujar, tirar al suelo, desarmar o algo similar a alguien que tiene más corpulencia que tú, se tiene dados de penalización
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Re: Corpulencia y maniobras de combate

Notapor WallaceMcGregor el Jue Ago 01, 2019 5:49 am

sectario escribió:La corpulencia es algo completamente nuevo de séptima edición. En sexta edición no había nada similar.

Se calcula con la misma tabla de la bonificación al daño, según la suma de Fuerza + Tamaño. Cada personaje tiene una corpulencia que puede ser -2, -1, 0 (valor medio de un humano), 1, 2... . Se tiene en cuenta a la hora de intentar empujar, tirar al suelo. Si se intenta empujar, tirar al suelo, desarmar o algo similar a alguien que tiene más corpulencia que tú, se tiene dados de penalización


No deja de ser una mecánica añadida porque si quitas la Tabla de Resistencia está claro que se tiene que representar de alguna manera esos casos en los que es muy relevante que alguien tenga mayores características que otro. Vamos, creo yo. Pero lo dicho, personalmente lo de la Corpulencia pues tampoco lo veo algo excesivamente relevante. Me llama más la atención el como se obtienen puntos de habilidad por las profesiones (algo que creo se pedía a gritos porque de poco servían atributos como Apariencia, por poner un ejemplo y ahora tiene todo el sentido para profesiones que dependan de ella), el gasto de Suerte, Ventaja/Desventaja, Forzar tiradas... Creo que esos son los "pilares maestros". Cosas como la Corpulencia me parecen que están bien pero que si no estuviese tampoco me molestaría.

En cualquier caso, ya iba siendo hora que se implementasen todos estos cambios, que llevamos 6 ediciones prácticamente iguales y el juego ya empieza a "oler a cerrao" :lol:
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Tipos de ataques y el contrataque

Notapor sectario el Lun Ago 05, 2019 3:45 pm

En sexta edición, cuando se era objetivo de un ataque, se podía Esquivar y Parar. Esquivar era una habilidad (con una puntuación inicial de destreza (DES) x2). Y Parara es un "ataque" que te permitía parar, detener, todo el daño de un ataque (parando una espada con otra espada, un puñetazo con el brazo...).

En séptima edición, el combate está bastante más tipificado. Deja las cosas bastante más claras. No existe la "Parada", y aparece el concepto nuevo de "contraataque". Se puede contraatacar en ataques de cuerpo a cuerpo.

En séptima edición hay varios tipos de ataques:
  • Sin armas (usando Pelea), con armas improvisadas (palo de billar, silla), o con armas cuerpo a cuerpo (cuchillos, espadas, floretes...)
  • Las maniobras de combate
  • Armas de fuego
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Maniobras de combate

Notapor sectario el Lun Ago 05, 2019 4:04 pm

Las maniobras de combate es el saco donde se incluyen los "ataques" que no intentan hacer daño físico. ¿Quieres usar Pelea para hacer una presa e inmovilizar a alguien? ¿dar un golpe en una mano para que el oponente deje caer esa pistola? ¿desequilibrar a alguien? Todos eso son ataques cuyo objetivo no es hacer daño... así que son maniobras de combate.

    A) Comparar la corpulencia.
Da igual lo hábil que sean en Pelea, no vas a tirar al suelo a un elefante o a un Retoño oscuro de Shub-niggurath. Es cosa de tamaño. Así que cuando deseas realizar una maniobra de combate comparas tu corpulencia con la del adversario.

  • Fallo automático: Si tu adversario tiene 3 o más puntos de corpulencia que tú (si es mucho más grande que tú). Nunca lo vas a conseguir
  • Tirada con dos dados de penalización: Si tu adversario tiene 2 puntos de corpulencia más que tú
  • Tirada con un dado de penalización: Si tu adversario tiene 1 puntos de corpulencia más que tú
  • Tirada sin dado de penalización: Si tu adversario y tú tenéis la misma corpulencia

Observación: No se gana dado de bonificación por intentar hacer la maniobra sobre un adversario con una corpulencia menor.

    B) La tirada de ataque
Lo más habitual es que todas las maniobras se hagan con la habilidad Pelea. Aunque también podrían hacerse con Combatir Espada (por ejemplo intentar desarmar). El oponente elegirá entre esquivar, contraatacar o su propia maniobra.

  • Objetivo intenta esquivar: Se compara la habilidad de Combatir del atacante (Peleo, Combatir Espada, o lo que sea) con ha habilidad de Esquivar. El personaje que haya tenido mayor grado de éxito, es el ganador. Si el personaje que realiza la acción tiene mayor grado de éxito, se realizará la maniobra de combate (por ejemplo, desarmar al sectario). Si la víctima tiene el consigue empatar o superar el grado de éxito del atacante; habrá conseguido esquivar la maniobra de combate.
  • Objetivo intenta contraatacar: Se compara la habilidad de Combatir del atacante (Peleo, Combatir Espada, o lo que sea) con ha habilidad de combatir de la victima. El atacante tiene éxito si consigue empatar o superar el grado de éxito del contraataque

Observación: Siempre gana el personaje que haya tenido mayor grado de éxito. En caso de empate, gana el defensor si intentaba Esquivar; y gana el atacante si el defensor intentaba contraatacar.

    C)Resolver la maniobra
Si la maniobra tiene éxito, se resuelve su efecto. Aquí tienes algunos ejemplos de maniobras y como se resuelven.
    -Desarmar: usando Pelea o Combatir (Espada). El atacante consigue retorcer la muñeca (Pelea) o golpea la mano con la parte plana de la Espada (Combatir (Espada)). El objetivo deja caer su arma al suelo, o un arcano tomo que llevaba.
    -Eliminar cobertura. El atacante ha lanzado un cilindro rojo con una mecha (como si fuera un cartucho de dinamita) encendida a un sectario que se escondía tras unas ruinas. Este salta fuera de las ruinas para evitar la explosión. El sectario ahora está sin cobertura hasta su próxima acción.
    -Agarrar/Inmovilizar. Con una maniobra combate de Pelear, el atacante consigue agarrar por los brazos o piernas a su víctima. Ahora los compañeros podrán hacer ataques de Pelea con dado de bonificación para, por ejemplo, dejar inconsciente a alguien sin matarlo, amordazarlo...
    -Empujar/derribar. Usando Pelea conseguir empujar a alguien por una ventana cercana, hacerse espacio para pasar por unas escaleras por la que no nos dejan pasar...
    -Confundir a un enemigo: Usar Pelea, Combatir (Espada) o Armas de Fuego (pistola) para confundir un oponente. La maniobra puede ser simular un ataque para atraer la atención de la víctima. O disparar sobre una ventana para que los cristales caigan sobre la víctima, provocándole confusión. De manera que hasta su próxima acción otros ataques tengan un dado de bonificación contra él
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Re: Corpulencia y maniobras de combate

Notapor sectario el Lun Ago 05, 2019 4:17 pm

WallaceMcGregor escribió:No deja de ser una mecánica añadida porque si quitas la Tabla de Resistencia está claro que se tiene que representar de alguna manera esos casos en los que es muy relevante que alguien tenga mayores características que otro. Vamos, creo yo. Pero lo dicho, personalmente lo de la Corpulencia pues tampoco lo veo algo excesivamente relevante.

Por lo que he ido viendo de la séptima edición (me la voy leyendo bastante poco a poco), la corpulencia es otro aspecto que han tocado para hacer el sistema más detallado. Sin llegar a complicarlo en exceso. Antes cosas como las maniobras de combate pues estaban a la mano del guardián, que cada uno las tratase como le fuera en gana. Con corpulencia se da un valor a la diferencia de fue y tamaño, y se clarifica como tratar algunas situaciones en las que el tamaño/fuerza son muy relevantes

WallaceMcGregor escribió: Me llama más la atención el como se obtienen puntos de habilidad por las profesiones (algo que creo se pedía a gritos porque de poco servían atributos como Apariencia, por poner un ejemplo y ahora tiene todo el sentido para profesiones que dependan de ella), el gasto de Suerte, Ventaja/Desventaja, Forzar tiradas... Creo que esos son los "pilares maestros". Cosas como la Corpulencia me parecen que están bien pero que si no estuviese tampoco me molestaría.

En cualquier caso, ya iba siendo hora que se implementasen todos estos cambios, que llevamos 6 ediciones prácticamente iguales y el juego ya empieza a "oler a cerrao" :lol:

Durante tantos años la Apariencia ha servido para... naaaaadaaaa. Absolutamente nada, excepto para meter pullas entre jugadores y alguna escena de intentar ligarse a la hija del ricachón. :lol:
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