Cambios en Séptima edición La llamada de Cthulhu

El clásico juego de rol basado en los Mitos de Cthulhu

Forzar una tirada

Notapor sectario el Mié Ago 07, 2019 6:50 pm

En mi opinión Forzar una tirada es una de los cambios más importantes de esta edición. Y es un cambio realmente sencillo. Cuando realizas una tirada, y has falladl, el jugador puede solicitar un segundo intento para lograr superar la tirada. Solo se puede forzar una vez una tirada, no lo puedes intentar dos o más veces.

El forzar una tirada tiene un aspecto narrativo. El jugador realiza su tirada y falla, así que pregunta al guardián ¿Puedo forzar la tirada? o algo similar. Y el guardián no ha de decir un simple sí o no. El guardián ha de pedir una justificación, una descripción de porque el jugador podría, o como está intentado superar ¿Qué acción haces para forzar la situación la tirada?. Sabemos que el jugador está interesado en superar la tirada, sino no pediría el forzar/repetir la tirada. Así que el peso narrativo de la escena pasará al jugador, que se verá obligado a describir como actúa su personaje.

Algunos ejemplos son:
  • Forzar una tirada de Equitación: Azotar o presionar a la montura, intentar saltar una vaya especialmente alta
  • Forzar una tirada de Lanzar: Lanzar varios objetos en rápida sucesión para que uno de ellos acierte en ese cristal que queremos romper
  • Forzar una tirada de sigilo: quitarse el calzado para hacer menos ruido

Se trata de una mecánica que anima al jugador a describir en detalle como hace su acción. Y todo lo que no sea una descripción del estilo "Tiro por sigilo, saco 57%, supero" siempre es buena para la ambientación.

El forzar una tirada tiene otro aspecto mecánico. La posibilidad de repetir una tirada fallida. Un aliciente que siempre atraerá a los jugadores.

Y para acabar, la mecánica entraña un riesgo para los jugadores. El fallar una tirada forzada, es decir, fallar el segundo intento, supone arriesgarse a unas consecuencias negativas

  • Forzar una tirada de Equitación: Azotar o presionar a la montura, intentar saltar una vaya especialmente alta. Fallar la tirada puede suponer que el caballo trompiece con la vaya y caiga al suelo en pleno salto.
  • Forzar una tirada de Lanzar: Lanzar varios objetos en rápida sucesión para que uno de ellos acierte en ese cristal que queremos romper. Fallar tirada forzada podría implicar que una de las piedras lanzadas rompe el cristal de una habitación diferente a la deseada.
  • Forzar una tirada de sigilo: quitarse el calzado para hacer menos ruido. Fallar la tirada forzada podría suponer que pisamos un clavo suelto provocándonos una rasgadura del calcetín, y una herida dejando un rastro de sangre en el suelo.

El fallar una tirada forzada supone sufrir unas consecuencias terribles. Es importante que el guardián explique las consecuencias antes de que el jugador repita la tirada. De manera que el jugador sabrá a que se está exponiendo al forzar la tirada. Tampoco se puede repetir tiradas de Suerte, Cordura, ni las tiradas que determinen cantidad de daño causado por heridas físicas o pérdida de Cordura.



En definitiva. Tenemos una regla muy sencilla, repetir una tirada, que da pie a dar peso narrativo al jugador, introducir situaciones inesperadas (combinación de acción para forzar, posibilidad de consecuencia en caso de fallo), aumenta posibilidad de superar tiradas críticas (se trata de repetir una tirada), y puede darse un dialogo entre jugador y guardián para decir motivo narrativo y consecuencias funestas en caso de fallo. Casi todo son ventajas con esta regla. ¿Casi todo?Sí.... aumenta la posiblidad de que el guardián tenga que improvisar en la narración de la partida. Pero no creo que suponga un grave problema para un master habituado a dirigir partidas.

Una de mis nuevas reglas preferidas de La llamada de Cthulhu Séptima edición

Observación:
No se pueden forzar las tiradas de combate, como Esquivar, Pelea, Combatir, al contraatacar...


Observación:
Cuando se describen las habilidades, se dan ejemplos para forzar la tirada, y ejemplos de posibles consecuencias negativas en caso de fallar la segunda tirada. Siempre es bueno tener posibles ideas adicionales :)
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Tiradas de habilidad enfrentadas

Notapor sectario el Sab Ago 10, 2019 12:56 pm

En un combate lo habitual es realizar pruebas de habilidad enfrentadas. El personaje A ataca con Pelea, y el personaje B reacciona con Esquivar o un Contraataque. Cada uno realiza sus pruebas de habilidad y comparan resultados para determinar el resultado del ataque.

Pero más allá de un ataque también es posible que haya una confrontación de habilidades. Por ejemplo:
  • El personaje A está intentado abrir una puerta, mientras el personaje B está haciendo fuerza para mantenerla cerrada. Tiradas de habilidad enfrentadas fuerza contra fuerza
  • El personaje A está haciendo guardia recorriendo el perímetro de un edificio, y el personaje B está intentado entrar sin ser detectado. Pruebas de habilidad Descubrir o Escuchar enfrentada a Sigilo.

Las habilidades que se enfrentan pueden ser la misma (fuerza contra fuerza) o pueden ser diferentes (descubrir contra sigilo). Esta mecánica se llama en Septima edición Tirada de habilidad enfrentadas. Cada bando realizará su tirada para determinar su grado de éxito.
Grados de éxito
  • Pifia: Una tirada de 100 es pifia. Si el porcentaje de éxito es menor al 50%, entonces el porcentaje de pifia es 96 o más.
  • Fracaso: El resultado de la tirada es mayor que el valor total de la habilidad del personaje, pero no llega a ser una pifia
  • Éxito normal: el resultado de la tirada del personaje es igual o menor a su habilidad, pero no llega a ser un éxito difícil
  • Resultado difícil: el resultado de la tirada del personaje es menor o igual a la mitad del valor a su habilidad, pero no llega a ser un éxito extremo
  • Resultado extremo: el resultado de la tirada del personaje es menor o igual a una quinta parte del valor a su habilidad, pero no llega a ser un éxito critico
  • Resultado critico: Obtiene un 01

Se comparan entonces los grados de éxito del personaje A y el personaje B:
  • un crítico supera a un éxito extremo
  • Un éxito extremo supera a un éxito difícil
  • Un éxito difícil supera a un éxito normal
  • Un éxito normal supera a un fracaso o o una pifia
Y en caso de empate, gana el personaje que tenga el porcentaje de habilidad más alto.

Observación:
En sexta edición, la edición primigenia, existía una tabla de Resistencia para las confrontaciones de estadísticas. Si un PJ (fuerza 11) estaba intentado abrir una puerta tras la que había un sectario (Fuerza 10) se miraba la diferencia de Fuerzas. A la misma fuerza, el jugador realizaba una prueba con 50 como objetivo. Y por cada punto de diferencia el objetivo variaba en 5 puntos extra. Así que necesitaría un 55 para abrir la puerta tras la que estaba el sectario.
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Re: Puntos de habilidades de ocupación

Notapor Riley el Dom Feb 16, 2020 10:15 pm

sectario escribió:Puntos de habilidades de ocupación
En la séptima edición los puntos de ocupación varían según la ocupación escogida. Por ejemplo:
  • Abogado tiene EDU x 4 puntos de ocupación a repartir
  • Diletante tiene EDU x 2 + APA x2
  • Investigador privado tiene EDU x 2 más, a elegir entre DES x 2 o FUE x 2

En sexta edición el valor era fijo de EDU x 20.

Recordemos que en sexta edición EDU tenía un valor de 3D6+3, el máximo en puntos de habilidad es 420 puntos (3*6*20). Mientras que en séptima edición las características tienen un valor máximo de 90. Por lo que en el máximo de puntos de habilidad es también 360 puntos. Así que, por un lado, el máximo posible de puntos por ocupación a repartir es algo menor en la séptima edición. Pero también es verdad que una mala tirada de EDU suponía muy pocos puntos a repartir en sexta edición, mientras que en séptima edición ya no se depende sólo de la tirada de EDU.

Observación
En la séptima edición de la llamada de Cthulhu se ha hecho un esfuerzo para reducir la dependencia de la EDU respecto los puntos de habilidad de ocupación. Aunque, supongo que de forma consciente, se ha mantenido un importante peso de esta característica. Resulta que en todas las ocupaciones hay como mínimo un EDU x 2. Como mínimo la mitad de los puntos de ocupación en séptima dependerán de la EDUcación del personaje.


¿A alguien más le parecen pocos los puntos de habilidad de los investigadores? Ya en ediciones anteriores no eran muy generosos, pero ahora me parecen muy pobres. Revisé hasta tres veces el manual porqué los jugadores tienen pocas, y con muy bajos %, habilidades con posibilidades de éxito...


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