[Regla]Movimientos evasivos/defensivos

Otra regla del manual The Esoterror Factbook de Esoterroristas
Movimientos evasivos:
Al evadir, optas por una lucha defensiva disminuyendo tanto la probabilidad de ser impactado y las posibilidades de impactar a alguien. Por cada 2 puntos de Atletismo o 4 de Huida que gastes, tu Umbral de Golpe aumenta en 1, hasta un máximo de 3. Cuando intentas impactar a alguien, sus Umbrales de Golpe aumetan en 2 por cada punto que haya aumentado tu Umbral de Golpe. Mientra evades, te agachas, zigzagueas, retrocedes y te concentras en no ser golpeado.
Anuncia que vas a evadir al principio de las acciones de la ronda; hacerlo no cuesta una acción en sí. Los efectos durarán hasta el comiento de tu próxima acción, momento en el que podrás volver a hacer maniobras defensivas (siempre y cuando puedas mantener el coste).
Por ejemplo: Bajo presión y agotados sus puntos de Escaramuza, Blake intenta defenderse mientras espera que otros miembros de su equipo bajen por el corredor en su rescate. Su jugador, Alex, declara acción evasiva y gasta 4 puntos de Atletismo para incremenar su Umbral de Golpe en 2 puntos, con lo que el Umbral de Golpe de Blake pasa de 4 a 6. El Umbral de Golpe del enemigo de Blake aumenta de 4 a 8 (sólo contra los ataques de Blake)
Esta me gusta bastante, ya que esta vez no se trata de hacer más daño, conseguir hacer agujeros más grandes... sino sobrevivir a costa de disminuir la posibilidad de acabar con el enemigo. Me parece una buena opción como acción desesperada, cosa que se le puede dar un buen uso en un momento dramático.
Movimientos evasivos:
Al evadir, optas por una lucha defensiva disminuyendo tanto la probabilidad de ser impactado y las posibilidades de impactar a alguien. Por cada 2 puntos de Atletismo o 4 de Huida que gastes, tu Umbral de Golpe aumenta en 1, hasta un máximo de 3. Cuando intentas impactar a alguien, sus Umbrales de Golpe aumetan en 2 por cada punto que haya aumentado tu Umbral de Golpe. Mientra evades, te agachas, zigzagueas, retrocedes y te concentras en no ser golpeado.
Anuncia que vas a evadir al principio de las acciones de la ronda; hacerlo no cuesta una acción en sí. Los efectos durarán hasta el comiento de tu próxima acción, momento en el que podrás volver a hacer maniobras defensivas (siempre y cuando puedas mantener el coste).
Por ejemplo: Bajo presión y agotados sus puntos de Escaramuza, Blake intenta defenderse mientras espera que otros miembros de su equipo bajen por el corredor en su rescate. Su jugador, Alex, declara acción evasiva y gasta 4 puntos de Atletismo para incremenar su Umbral de Golpe en 2 puntos, con lo que el Umbral de Golpe de Blake pasa de 4 a 6. El Umbral de Golpe del enemigo de Blake aumenta de 4 a 8 (sólo contra los ataques de Blake)
Esta me gusta bastante, ya que esta vez no se trata de hacer más daño, conseguir hacer agujeros más grandes... sino sobrevivir a costa de disminuir la posibilidad de acabar con el enemigo. Me parece una buena opción como acción desesperada, cosa que se le puede dar un buen uso en un momento dramático.