Las habilidades de El Rastro de Cthulhu

Los Mitos de Cthulhu adaptados al sistema GumShoe

Re: Las habilidades de El Rastro de Cthulhu

Notapor Eban el Vie Jul 25, 2008 11:47 am

Pues quien no le guste esa regla del idioma, siempre y cuando tenga dos dedos de frente, lo cambiará de forma que lo escoja antes de empezar a jugar y listo :P
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Re: Las habilidades de El Rastro de Cthulhu

Notapor Spike Marsh el Sab Jul 26, 2008 11:44 am

la del idioma, la del vehículo y todas aquellas que tengan en cuenta el nacimiento de habilidades hasta entonces desconocidas por el propio personaje que las lleva XDDDDDD
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Re: Las habilidades de El Rastro de Cthulhu

Notapor sectario el Sab Jul 26, 2008 12:58 pm

Spike Marsh escribió:Vamos y lo de los vehículos la misma idiotez "Si, ahora recuerdo que sabía conducir tanques!" Pero por Dios, hombre XDDD


De la Wiki-Habilidad Conducción:

También puedes elegir vehículos más exóticos como tanques y cabrioles


Que un profesor pueda elegir el idioma sobre la marcha pase... pero que un profesor de universidad pueda elegir conducción de tanques... esto sí que me duele ;)
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Re: Las habilidades de El Rastro de Cthulhu

Notapor Spike Marsh el Sab Jul 26, 2008 2:23 pm

Esa regla se presta a que jugadores listillos del tipo, yo lo sé todo y sé manejar y disparar todo, se aprovechen. Todavía me acuerdo de un jugador que tuve yo del señor de los anillos que quería utilizar las reglas de la corrupción de sauron para que su mago tuviera más poder y me dijo que su personaje había participado en la forja del anillo único. Imaginaos mi cara, casi lo mato. XDDDDDDDD
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Re: Las habilidades de El Rastro de Cthulhu

Notapor sectario el Sab Ago 16, 2008 11:36 am

Ahora que pienso, las Habilidades Generales se utilizan de una forma ligeramente diferente. Estas habilidades representan acciones que sí pueden fallar (incluyen armas, armas de fuego y similares). Entonces tenemos dos tipos de tiradas (en el juego lo llaman Controles)

Control Simple
El Guardián le asigna una dificultad entre 2 y 8 (2-extremadamente fácil, y 8-casi imposible). El jugador lanza siempre 1D6 y debe igualar o superar la dificultad para tener éxito. Antes de realizar la tirada un jugador puede gastar parte de sus Puntos de Reserva para añadir un +1 a la tirada por cada punto gastado.

Los controles simples representan acciones que pueden fallar pero sin una resistencia activa (saltar, conducir de noche por una carretera traicionera, disparar a un objetivo totalmente inmóvil)

Un bonito detalle, en una partida purista el Guardián no ha de decir cual es la dificultad objetivo a los jugadores. Se intenta simular de esta manera la sensación de mayor peligro de los jugadores. En una partida pulp representa que los investigadores ya son expertos en sus acciones, y pueden prever el número objetivo de dificultad.

Confrontaciones
Son controles, pero en esta ocasión algún PNJ u otro jugador intenta entorpedecer o evitar la acción (tiroteos, persecuciones...). Actua antes los personajes que:
  • Huyen
  • En caso de empate el que tiene la puntuación de Habilidad más baja
  • en caso de empate entre PNJ y jugadores, actuan antes los PNJ´s (una pequeña ventaja para los jugadores)
  • En caso de empate entre jugadores, actúa antes el que llegó más tarde a la sesión de juego :D

En tal caso ambos jugadores deben de ir haciendo Controles de Habilidad alternativamente, el primero que falle un Control pierde la confrontación. El Numero de dificultad es de 4, aunque se puede modificar si algún PNJ tiene alguna ventaja (Profundo tendría un número de dificultad de 2en perseguir en el mar a un investigador y de 3 en las alcantarillas por ejemplo).

Por cierto, todas las tiradas se hacen con 1D6 :D .

Esto me gusta bastante, ya que le da un aire estresante a las escenas de acciones interesante. Por una parte está la tentación de gastar la Reserva para conseguir fácilmente un éxito, pero un consumo excesivo supone que si no se tendrá aguante para continuar las confrontaciones (nos quedaremos sin reserva). Y en un final catastrófico algún jugador podría llegar a gastar toda su Reserva.

Si un personaje gasta toda su reserva no se que pasaría. ¿Podría seguir utilizando su habilidad?
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Re: Las habilidades de El Rastro de Cthulhu

Notapor Eban el Dom Ene 11, 2009 10:47 pm

sectario escribió:Si un personaje gasta toda su reserva no se que pasaría. ¿Podría seguir utilizando su habilidad?

Supongo que sería como si el jugador careciera de la habilidad a partir de entonces o que tal vez tiene los beneficios de la habilidad pero sin poder beneficiarse del gasto de puntos de reserva al carecer de ellos. No se... :roll:
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Re: Las habilidades de El Rastro de Cthulhu

Notapor tentaculillos el Lun Ene 12, 2009 10:08 pm

Si un jugador se queda sin reserva sigue pudiendo utilizar su habilidad, con normalidad. Lo único que ya no podrá realizar gastos. Si no pudiese utilizar las habilidades podría ser que se le escapasen algunas pistas... y esto va con el espiritu de El Rastro de Cthulhu
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Re: Las habilidades de El Rastro de Cthulhu

Notapor Naglfar Volfe el Lun Abr 13, 2009 12:09 pm

Por fín le he echado un primer vistazo serio a El Rastro de Cthulhu. Aunque este sea un post exclusivo para las habilidades, daré una opinión genérica sobre el sistema GumSHOE primero.
La verdad es que para jugarlo en mesa no me gusta. Me parece demasiado pensado para esta nueva generación de jugadores, acostumbrados a pasarse una aventura gráfica o un RPG de consola en dos o tres días, arrollando cualquier posible oposición. Se me hace especialmente difícil imaginar una campaña larga con GumSHOE, ya que no sólo las pruebas de investigación, sino todo tipo de tiradas pueden obtener éxito (no automático, pero sí en la práctica). Veo normal que los puntos a repartir entre las habilidades dependa directamente de la cantidad de jugadores que va a tener la sesión, ya que, haciendo ingeniería power-builder, se puede prediseñar un grupo capaz de avanzar escenarios inexorablemente, eligiendo al especialista oportuno para cualquier eventualidad.
Pero mira tú por donde...
Para jugar un Rol en Vivo me va a venir de perlas. Lo pensé en cuanto leí la manera que tenían de justificarse los autores. Hombre, la verdad es que fallar una prueba clave de investigación en una partida de mesa obliga a mover las neuronas de forma extra al Director de Juego, pero eso no lo veo demasiado inconveniente, sino una manera más de que el DJ sienta que él también está jugando. Ahora, fallar una investigación en una partida de Rol en Vivo es una verdadera buena putada para todo el mundo; así que yo voy a usar el concepto GumSHOE para un próximo Ceremonial de Adoración a Cthulhu con ReV. Eso está claro.
¿Dónde está el norte en el universo sin fin? ¿Allí donde mi alma me arrastra sin vacilación? Sí, pero siempre con 3 cervezas en el estómago.
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