Reglas avanzadas de Combate

Los Mitos de Cthulhu adaptados al sistema GumShoe

Reglas avanzadas de Combate

Notapor Oligbert el Lun Ago 18, 2008 7:53 pm

Así por encima, no están mal. Habrá que leerlo más a fondo para verlo bien y, por supuesto, probarlo...

http://wgp.org/AdvancedToCCombat.pdf

Está en inglés.
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Re: Reglas avanzadas de Combate

Notapor Entropia el Mar Ago 19, 2008 9:11 pm

No están mal, sobre todo el gasto de reserva de combate para ganar la iniciativa. Con las reglas básicas, tener una reserva alta de armas de fuego garantiza prácticamente que venzas a tu enemigo (siempre que sea humano, claro), ya que ganas iniciativa y contra un umbral de 3 (ó 4) te basta dedicar 2 (ó 3) puntos de reserva para asegurar un 100% de impacto.

Ahora bien, me surge la duda: ¿quién anuncia primero cuánta reserva gasta? Porque si un jugador dice que gasta 1 punto para ganar iniciativa, el Guardián decide entonces que sus PNJs gastan dos... queda feo.

¿Y el gasto se pierde aunque al final no ganes la iniciativa? Porque en ese caso te vas a quedar con las defensas muy mermadas... :mrgreen:

Saludos,
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Re: Reglas avanzadas de Combate

Notapor sectario el Mar Ago 19, 2008 9:18 pm

Gracias, haber si le puedo echar un buen ojo.
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Re: Reglas avanzadas de Combate

Notapor Oligbert el Mar Ago 19, 2008 10:26 pm

Entropia escribió:Ahora bien, me surge la duda: ¿quién anuncia primero cuánta reserva gasta? Porque si un jugador dice que gasta 1 punto para ganar iniciativa, el Guardián decide entonces que sus PNJs gastan dos... queda feo.

¿Y el gasto se pierde aunque al final no ganes la iniciativa? Porque en ese caso te vas a quedar con las defensas muy mermadas... :mrgreen:

Saludos,
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Yo como Guardián lo pediría antes de concretar las iniciativas, preguntaría si alguien gasta algún punto para actuar primero y, si nadie gasta, pues la calcularía de forma normal, pero si algún investigador gastase ya vería si estrategicamente conviene tener a un personaje con poca reserva o no para futuros encuentros. También pondría un tope para el gasto de la iniciativa de, por ejemplo, la mitad -1 de la reserva o la mitad + 1, así tampoco dejas a nadie sin reserva simplemente para disparar primero (que muchos jugadores se encabezonan y no paran hasta quedarse a cero de reserva).

Lo que veo más interesante es lo de los turnos en iniciativa (arams de fuego/hechizos/armas cuerpo a cuerpo/pelea) y lo del daño de las armas de fuego o filo, aunque eso también viene en el libro básico.
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Re: Reglas avanzadas de Combate

Notapor sectario el Jue Sep 11, 2008 5:21 pm

He comenzado a leerme las reglas avanzadas y esto no lo entiendo:

Shock & Killing Damage: Blunt weapons and fists do shock damage. Blades do killing damage after the first 3 points or against a helpless opponent; firearms do killing damage always. Shock damage is treated normal, but killing damage is deducted as though the target were at 0 health, regardless of his actual health score. (Example: A character with 8 health who takes 6 killing damage has 8/-6 health, and suffers penalties as though he were at -6 health.)


Entiendo que se trata de una diferenciación entre el daño "de contusión" y daño "mortal". Entiendo que

killing damage is deducted as though the target were at 0 health, regardless of his actual health score.

indica que el daño mortal, causado por armas de fuego o armas de filo, es restado de la Salud aun cuando esta fuera cero. Claro que esto es lo normal en las reglas (pág 63). La diferenciaes que el daño de contusión por lo tanto no es restado a la Salud. Con el daño de contusión puedes dejar a alguien a cero de Salud pero nada más (lo justo para obligarle a ir haciendo una tirada de Consciencia).

Lo que ya me mata es el ejemplo

Example: A character with 8 health who takes 6 killing damage has 8/-6 health, and suffers penalties as though he were at -6 health

Si tenemos un personaje con 8 puntos de Salud y recibe 6 puntos de daño daño ¿no le debería de quedar 2 puntos de Salud?

Sin duda algo estoy entendiendo fatal :oops:
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Re: Reglas avanzadas de Combate

Notapor Oligbert el Jue Sep 11, 2008 10:24 pm

Lo que quiere decir es que el daño de las armas contundentes se deduce de forma normal, y el de las armas mortales reduce desde cero:
"but killing damage is deducted as though the target were at 0 health, regardless of his actual health score. (Example: A character with 8 health who takes 6 killing damage has 8/-6 health, and suffers penalties as though he were at -6 health.)" --> ...pero el daño mortal se resta como si el objetivo tuviera 0 (cero) de salud, independientemente de su salud actual (Ejemplo: Un personaje con 8 de salud que sufre 6 de daño mortal tiene 8/-6 de salud y sufre penalizaciones como si tuviera -6 de salud).
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Re: Reglas avanzadas de Combate

Notapor sectario el Vie Sep 12, 2008 4:44 pm

No es un poco exagerado en tal caso la diferencia entre daño contundente y mortal.

Supongamos que tienes 8 puntos de Salud. Si te disparan y te producen un rasguño (sacan en 1 en en daño), pasarías a estar directamente como dañado, por estar a -1 de Salud ¿¿??
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Re: Reglas avanzadas de Combate

Notapor Oligbert el Vie Sep 12, 2008 7:56 pm

Sí, eso viene a decir. Date cuenta que el daño de una bala, por mucho rasguño que sea, es más fuerte que el de un puñetazo, por ejemplo. El daño mortal representa siempre heridas abiertas que sangran además de otras delicadezas que se le ocurran al Guardián.
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Re: Reglas avanzadas de Combate

Notapor sectario el Sab Sep 13, 2008 1:53 am

Pues me parece bastante exagerado, que estando al máximo de Salud y si sólo te rozan pases directamente a dañado (-1 Salud). No me acaba de gustar que las armas sean tan mortiferas.
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Re: Reglas avanzadas de Combate

Notapor sectario el Dom Sep 14, 2008 4:16 pm

Hoy he seguido intentando leer las reglas avanzadas. Y vuelvo a tener un par de dudas.

Damage Rolls: Do not roll for damage seperately. Instead, do one damage per point your attack roll succeeded by, up to a maximum of six, then add or subtract your weapon damage modifier as appropriate.


Tiradas de daño: No se lanza el daño de forma separada. ¿Y el resto que significa?

Tampoco se lo que significa De-escalate, según el diccionario es intensificar, agravar... Según la descripción del resultado me parece que sea algo así como Convencer.

Demonios, como me cuesta el ingles cuando no son textos de cartas o algo similar.

Por ahora he ido traduciendo a ratos una parte del texto...
Iniciativa: El orden en actuar es Pistolas/Hechizos/Armas cuerpo a cuerpo/pelea (si no se ha de desenfundar). De lo contrario los personajes actúan en el orden de su habilidad. Cualquiera puede gastar un punto o más de su reserva para ir primero en la ronda.Quien gaste más puntos puntos actúa en primer lugar. Se utiliza las reglas normales de iniciativa para romper los empates.

Heridas contusión y mortales: Armas sin filo y los puños hacen daño de contusión; las armas de filo hacen daño mortal, después de los primeros 3 puntos provocados; kas armas de fuego hacen daño mortal siempre. El daño contusión es tratado como daño normal, pero el daño mortal es aplicado a la víctima como si tuviese 0 puntos de salud, independientemente de su puntuación real de Salud (Ejemplo: Un personaje con 8 Salud que recibe 6 puntos daño mortal, se encontraría 8/-6 Salud, y sufre penalizaciones como si estuviese a –6 Salud)

Reserva Combate: En cualquier momento se puede gastar cualquier número de puntos de reserva de armas, escaramuza o arma de fuego para llegar la reserva de una de las otras habilidades. Por cada dos puntos gastados se gana un punto en la Reserva deseada.

Finta: Sólo cuerpo a cuerpo. Tira 4+, en lugar de hacer daño se gana +2 para el siguiente ataque, el oponente tendrá una penalización de –2

Inmovilizar: sólo con escaramuza. Tira 4+ para inmovilizar al oponente. El se puede escapar con una acción tirada con número objetivo 3+Escaramuza que hayas gastado en inmovilizarle. Mientras está inmovilizado, puedes hacerle 1D6-2 puntos de daño automáticos. Puedes empujar, estrangular, desarmar o amenazar de muerte al inmovilizado. Tú y tu oponente pueden también hacerse la zancadilla, usar amenazas.

Empujar: Realiza una Confrontación de Escaramuza. Tu número objetivo es 3, el del adversario es 4. Si el falla y tu tienes éxito el se mueve unos 5 pies (150 cm) en la dirección que desees.

Zancadilla: Como empujar, pero el objetivo cae al suelo. Si tu lo has inmovilizado, o el te ha inmovilizado, ambos caen al suelo. Una victima inmovilizada tiene un Numero de Dificulta de 1. Si no se está inmovilizado, se puede poner de pie instantáneamente, pero tendrá un –1 penalización a todas las tiradas esa ronda. Un personaje inmovilizado debe romper la presa para levantarse.

Amenazar: Como empujar, pero se realiza una confrontación de Estabilidad vs Intimidación, Un enemigo amenazado no puede gastar puntos de Reserva en otras habilidades hasta haber contestado (hacer una tirada de Intimidación o Estabilidad con Número Dificultad de 3 para superar el efecto). Realizar una tirada de Intimidar consume una ronda, pero hacer la tirada de Estabilidad no consume la ronda.


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