[CthulhuTech]Sistema Framewerk

La Guerra del Eon ha comenzado.

[CthulhuTech]Sistema Framewerk

Notapor sectario el Jue Jun 12, 2008 5:08 pm

CthulhuTech utiliza un sistema llamado Framewerk...


El Sistema Framewerk es el corazón de CthulhuTech, un conjunto de reglas sencillas y elegantes que dotan a este inigualable juego de una capacidad épica y divertida más allá de cualquier otra experiencia que hayas vivido en juegos de rol. Su naturaleza es eminentemente narrativa, ajena a la de sistemas complicados o excesivamente recargados. De lo que se trata con el Sistema Framewerk es de todo lo contrario, que la experiencia de juego sea lo más fluida posible a través de un sistema que favorezca la historia y el componente épico de una ambientación tan espectacular.

El Tiempo
Como en la mayoría de los juegos de rol, la forma en la que medimos el tiempo de juego es muy importante. En CthulhuTech el tiempo se mide en Turnos, Escenas, Episodios e Historias.
El Turno es la menor de todas las unidades temporales y representa el paso de cinco segundos de juego. Es utilizado cuando se requiere una medición precisa de los acontecimientos que están teniendo lugar, como por ejemplo durante un Combate.
La Escena es la unidad que aglutina una serie de eventos que tienen lugar en la misma localización. Piensa en una película cuando tiene lugar una escena de persecución de automóviles para luego dar lugar a otra escena en el interior de una Arcología.
Un Episodio equivale a una sesión de juego. No tiene por qué ser autoconcluyente ni mucho menos. La trama de un episodio puede continuar en el siguiente.
Una Historia es un conjunto de escenas relacionadas que dan lugar a una trama conjunta, que puede desarrollarse a lo largo de varios episodios.

Los Tests
Hay muchas cosas que un personaje realiza sin dificultad ( caminar, hablar, etc ) pero en CthulhuTech a menudo las situaciones son emocionantes y exigentes, de modo que las habilidades que posea se ponen a prueba y ha de decidirse si tienen éxito o no. Para esto se realizan los Tests. La mecánica de estos Tests es muy sencilla.

LA HABILIDAD APROPIADA
Ante cualquier situación que requiera poner a prueba las habilidades de nuestro personaje, lo primero que indicará el Guía de la Historia es la Habilidad apropiada para el Test en cuestión. Esto es muy sencillo, supón que tu personaje intenta hackear un ordenador personal; la Habilidad requerida por el Guía de la Historia sería Informática.
Las Habilidades van en un rango de 0 ( cuando no se posee ) hasta 5, cuando se es un maestro absoluto en ese campo. De modo que tener nivel 3 ( Adepto ), por ejemplo, en Informática supondría tener un nivel medio-alto que nos capacitaría para llevar redes medias, configurar servidores, programar software, arreglar errores en nuestro ordenador y usar herramientas informáticas profesionales.

LOS DADOS
En CthulhuTech sólo utilizaremos dados de diez caras o D10s. Cada nivel de la Habilidad apropiada para el Test nos dará un dado de diez caras para el Test. De este modo, suponiendo que tuviésemos un nivel de Novato en Informática ( es decir, nivel 2 ), dispondríamos de 2D10 para el Test.

EL ATRIBUTO BASE
La base de nuestro Test será el valor del Atributo asociado a la Habilidad requerida. Todo personaje de CthulhuTech viene definido por seis atributos ( Agilidad, Intelecto, Percepción, Presencia, Fuerza y Tenacidad ) y todas las Habilidades van asociadas a un determinado atributo que constituye la base de cualquier Test requerido para dicha habilidad. En el ejemplo de antes, el Atributo asociado a la Habilidad de Informática es el Intelecto, por tanto la base de nuestro Test será igual al valor de Intelecto de nuestro personaje. Teniendo en cuenta que los Atributos van en un rango de 1 a 10, supongamos que nuestro personaje tiene un Intelecto medio-alto con un valor de 7 puntos. Por tanto la base de nuestro Test en este caso sería 7.

LA DIFICULTAD
El grado de Dificultad del Test requerido será establecido por el Guía de la Historia en función de todos los parámetros que crea convenientes.
En CthulhuTech cuanto mayor es la Dificultad de la tarea, mayor es el número a conseguir en el Test. Así por ejemplo un grado de Dificultad Sencillo constituye un número objetivo de 8, un grado de Dificultad Media de 12, uno de Dificultad Complicada 16, etc
En el caso que nos ocupa, hackear un ordenador personal es una tarea de Dificultad Media, con lo cual el número objetivo sería 12.

LA TIRADA
Ahora es cuando viene la parte jugosa del Test. Se lanzan los dados equivalentes al nivel de la Habilidad apropiada y se leen como indicaremos a continuación. De lo que se trata es de obtener el resultado más alto posible, que luego sumaremos al Atributo Base asociado para intentar igualar o superar la Dificultad indicada.
La forma en la que obtendremos el número más alto en la Tirada de dados es una de las tres siguientes ( la que más nos convenga ):
A) El número más alto obtenido en un sólo dado. En el ejemplo que seguimos, siendo Adepto en Informática ( nivel 3 ) lanzamos los 3D10 y obtenemos, por ejemplo, un 7, un 4 y un 3. De este modo nos quedaríamos con el 7.
B) La suma del grupo de dados más alto con el mismo resultado. En el ejemplo de antes, si en los 3D10 nos sale, por ejemplo un 6, un 4 y otro 4, podemos coger los dados con el mismo resultado y sumarlos, obteniendo un 8.
C) Sólamente si se lanzan 3 o más dados pueden cogerse los resultados consecutivos ( que formen una escalera ) y sumarlos. De este modo, si por ejemplo, en los 3D10 obtuviésemos, un 6, un 7 y un 8, podríamos sumar los tres resultados al ser consecutivos dándonos un espectacular resultado de 21.

Esto es lo primero que me ha sorprendido. Tres formas de leer un resultado. Da bastante aleatoridad al resultado obtenido creo yo. Por otra parte, y que no me gusta, ralentiza la lectura de una tirada de dados... y esto yo lo encuentro molesto


EL RESULTADO
Ahora es cuando llega el momento crucial de determinar el Resultado de nuestro Test. Para ello sumamos el resultado obtenido en la Tirada más el valor del Atributo Base asociado y lo comparamos a la Dificultad requerida. Si el Resultado Total iguala o supera la Dificultad hemos obtenido éxito en nuestro Test y por tanto hemos logrado hacer lo que nuestro personaje deseaba. En el ejemplo anterior, suponiendo que la Tirada fuese la indicada en la Opción A ( un 7, un 4 y un 3, cogiendo así el resultado mayor que es 7 ), es decir 7, la sumaríamos al valor del Atributo Base asociado, en este caso Intelecto, que era de 7 y nos daría un total de 14 que comparado con el grado de Dificultad Media (12) de la tarea que queríamos realizar ( hackear un ordenador personal ), podemos ver que lo supera por 2 puntos y por tanto es un éxito. Nuestro personaje logra romper las barreras de seguridad del ordenador personal que intentaba hackear y tiene acceso a toda su información.

DIFERENTES TIPOS DE ÉXITO
Como cabría esperar, hay diferentes tipos de éxito en función del Resultado obtenido.
ÉXITO AUTOMÁTICO. A veces no es necesario lanzar los dados para saber que hemos tenido éxito en situaciones en las que el Guía de la Historia no desea ralentizar demasiado el juego. En estos casos se considera que el jugador ha obtenido una Tirada de 7, a la cual se añade el Atributo Base asociado.
ÉXITO CRÍTICO. A veces el personaje consigue realizar una acción muy por encima de lo que se esperaba, logrando un espectacular éxito que dobla al menos las expectativas buscadas. Esto se logra cuando el Resultado del Test supera por 10 o más puntos la Dificultad requerida.
FALLO CRÍTICO. Otras veces el personaje da al traste con lo que quería lograr, pifiando sus intenciones de un modo ostentoso y fallando de forma estrepitosa. Esto ocurre cuando obtenemos en la Tirada un número de unos igual o mayor a la mitad de los dados lanzados (redondeando hacia arriba ).
TESTS SIN HABILIDAD
En ocasiones nuestro personaje intentará realizar una acción para la cual no disponga de la Habilidad requerida, en estos casos el Guía de la Historia puede permitirle lanzar un único dado como Tirada, dividiendo por la mitad el resultado. De este modo nunca lograremos conseguir grandes cosas en un campo en el que no tengamos ni idea pero al menos podremos intentarlo.
SEGUNDAS OPORTUNIDADES
Cuando a la primera no podemos lograr nuestro objetivo de superar determinada tarea a veces nos vemos impelidos a repetirla, en cuyo caso el Guía de la Historia nos solicitará un Test con un grado de Dificultad superior al anterior. Si antes fue Medio, ahora es Complicado, si antes fue Complicado, ahora será Duro.
TESTS EXTENDIDOS
Cuando tratamos de conseguir proezas o tareas que requieren mucho tiempo y esfuerzo, tales como escribir una Recopilación de los Rituales de la Orden de Dagón o diseñar los planos de un nuevo vehículo, cosas que pueden llevarnos días, semanas o incluso meses de juego, el Guía de la Historia puede solicitarnos Tests Extendidos.
Este tipo de Tests se suelen realizar tantas veces como grados de Dificultad presente la tarea concreta. Es decir, de ser algo de Dificultad Media requeriría dos Tests exitosos a lo largo del tiempo que dure la tarea, de ser de Dificultad Complicada, 3 Tests, etc
Un éxito crítico contaría como dos Tests exitosos normales y un fallo crítico nos haría tener que volver a iniciar la tarea desde el principio.

TRABAJO EN EQUIPO
Las tareas más comunes suelen ser difíciles de combinar pero cuando se pueden sumar esfuerzos, tales como en trabajos complejos que requieran Tests Extendidos, los éxitos pueden acumularse entre todos los participantes en dicha tarea de modo que juntos pueden alcanzar objetivos impensables para uno sólo.
TOMARSE SU TIEMPO
Cuando puedes permitirte el lujo de tomarte un tiempo extra para realizar una acción determinada, entonces el Guía de la Historia puede darte un bonus de +4, siempre que te tomes el doble del tiempo requerido y de +8 cuando te tomes el cuádruple.
SUPERANDO LOS LÍMITES
Hay ocasiones en las que el personaje arriesga tanto para realizar una acción que puede llegar a sacrificar parte de su salud voluntariamente en aras de lograr sus objetivos. En estos casos extremos, el Guía de la Historia, si lo cree apropiado puede otorgar un bonus de +2 a cambio de 1 dado de daño aplicado a la Vitalidad

Curioso. Supongo que Vitalidad son los puntos de vida, aunque no está claro. Esta regla me desagrada bastante, por mucho que se esfuerce una persona si no sabe leer el idioma X no podrá leer ese libro/documento, o si sólo ha llevado el carrito de la compra no podrá conducir esa cosa grande. No especifica si sólo se puede aplicar a habilidades físicas, que aunque tampoco me gusta al menos tendría un poco de sentido


ENFRENTAMIENTOS
Cuando un personaje no se ha de enfrentar a una Dificultad dada sino que directamente confronta sus habilidades con las de otro personaje entonces tienen lugar los Enfrentamientos. En ellos el Guía de la Historia solicita los Tests apropiados y el que obtenga un Resultado mayor gana a su adversario.

Puntos de Drama
La base de un juego como CthulhuTech es su ambientación llena de momentos épicos, heroicos y no exentos de riesgos. Los personajes, pues, se ven inmersos en situaciones que a menudo les llevan a momentos cúspides que pueden poner en peligro sus vidas o las de otros. Es en estos momentos cuando los héroes disponen de esa chispa especial que los distingue y que puede cambiar las tornas por un segundo. Con este fín los personajes disponen de Puntos de Drama.
Estos Puntos de Drama pueden aplicarse en situaciones que el Guía de la Historia considere relevantes para la trama. Por cada Punto de Drama gastado el personaje podrá añadir un dado a su tirada, a la de un aliado o restar un dado a la de un enemigo.
Faltaría saber cuantos puntos de drama tiene cada personaje de media y como se recuperan. Esto me suena a los puntos de vacio de L5a. Lo curioso es que sólo se pueden utilizar cuando el master le apetece. Ya me veo algunas "discusiones" entre pj´s y el director que da gusto :mrgreen: . Otra de las reglas que no me gustan nada.
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Re: [CthulhuTech]Sistema Framewerk

Notapor Spike Marsh el Jue Jun 12, 2008 5:33 pm

Este juego es una combinación de sistemas cogidos de otros, viva la originalidad. Las varias lecturas del dado me recuerda a "Comandos de Guerra", los puntos esos de drama se parecen sospechosamente a los de "James Bond" o su primo hermano "L5A", se han cargado la Cordura. Este juego es una vergüenza con sólo llevar el nombre de Cthulhu delante. Boicot!!!! XDDDDDDD
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Re: [CthulhuTech]Sistema Framewerk

Notapor chorimero el Vie Jun 13, 2008 7:38 am

Bueno hombre, tampoco hay que quemar a los pobrecicos por herejes (aunque deberían :twisted: ) ya que según parece es su primer acercamiento a esto de hacer juegos y bueno, por lo menos habría que darles un voto de confianza :roll: .

La verdad es que chirría un poco lo de juntar mechas y Mitos en el mismo saco, con lo bonito que es estar en tus años 20... ains. De todos modos, como ya dije habría que darles una oportunidad, porque lo mismo hasta está bien ambientado (algo que dudo :| ) y se puede sacar algo del juego.
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Re: [CthulhuTech]Sistema Framewerk

Notapor Oligbert el Vie Jun 13, 2008 10:51 am

Vaya pastiche de sistema. Cada cosa que leo de este juego me convence más del pufo que se avecina.
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Re: [CthulhuTech]Sistema Framewerk

Notapor Spike Marsh el Vie Jun 13, 2008 11:45 am

Estoy contigo, oligbert, además la temática es totalmente inapropiada. Cthulhu futurista, me dan ganas de vomitar
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Re: [CthulhuTech]Sistema Framewerk

Notapor Oligbert el Vie Jun 13, 2008 9:40 pm

Lo de los puntos de drama son del D20 Moderno. Gastas 1 punto de drama y sumas 1d6 a la tirada, aunque juegos como Conan y sLAng también los usan.
También es cierto que en los tiempos que corren crear un conjunto de reglas sencillas y elegantes que dotan a este inigualable juego de una capacidad épica y divertida más allá de cualquier otra experiencia que hayas vivido en juegos de rol es complicado, pero si hubieran usado de base del Cthulhu D20, ya que el sistema de D20 es un sistema para juegos épicos, y lo "futurizan", creo que hubiera quedado mejor.
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Re: [CthulhuTech]Sistema Framewerk

Notapor sectario el Sab Jun 14, 2008 1:44 am

A mi lo de los puntos de drama me suena a los puntos de vacío de L5a. Y lo que me asquea es que sea el director quien decida cuando se pueden gastar. Si un jugador quiere gastarse sus preciados puntitos en desafiar a un pnj para ver quien tumba al otro en una competición de beber cerveza... pues que los gaste, demonios. Es su personaje y se lo foll... como quiere :D .

también me desagrada bastante que hayan 3 formas diferentes de leer los resultados. Eso ralentiza las partidas, y me parece una intento de dar un tono novedoso... Da más aleatoriedad a una tirada, aunque por supuesto cuanto más dados se tiren mejor.

Y por supuesto, lo de juntar mechas con Cthulhu es un simple acto de propaganda. Si quitasen a la palabra Cthulhu de la portada seguramente ni me lo miraría... pero soy simple de corazón y blando de cerebro (o era al revés?) así que es muy posible que acabe el básico en mi estantería. Espero que realmente me sorprenda, y que la aparición de mechas sea meramente testimonial. En el módulo Huida de Innsmouth aparecen barcos, submarinos, soldados... toda una imponente fuerza militar para luchar contra los mitos a pesar de situarse en los años 20 y es uno de los mejores módulos de Cthulhu que he leído o jugado.
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Re: [CthulhuTech]Sistema Framewerk

Notapor Spike Marsh el Sab Jun 14, 2008 10:02 am

Sí sectario, pero huida de Innsmouth es un módulo, una aventura que empieza y acaba. Esto de los mechs te lo están vendiendo dentro del juego básico, o sea que será una de las premisas fundamentales para el juego, el poder meterte en un robot gigante para darle de patadas en el culo a una semilla estelar de Cthulhu. A mí me sigue pareciendo un delito contra el buen gusto.
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Re: [CthulhuTech]Sistema Framewerk

Notapor neddam el Mié Ago 13, 2008 9:40 am

Buenas,

Acabo de descubrir este hilo por el link que me has puesto en el de Dark Passions, aprovecho que me estoy leyendo el CthulhuTech para intentar aclarar algunos puntos que no te han convencido.

Empiezo por lo de "Pushing the Limit", un último recurso para pj's desesperados. En esta regla te especifica que, tal como tu supones, tiene que ser para acciones físicas en las que de una manera razonable el pj pueda hacerse daño, ya sea a nivel físico o de fatiga. Además recalcan que es para acciones "realmente dramáticas en las que tengas que forzar a tu pj más allá de los límites". Curarse en este juego es realmente complicado por lo que sacrificar 1D10 puntos de vida (vitalidad) es un último recurso, en un ejemplo del libro te habla de saltar, si para salvar la vida tienes que saltar un foso que te requiere una tirada Extremadamente Dificil seguramente acudirás a esta regla para intentar ganar algún bonus, te harás daño si consigues el salto y te matarás si no lo consigues, más dramático imposible.

sectario escribió:A mi lo de los puntos de drama me suena a los puntos de vacío de L5a. Y lo que me asquea es que sea el director quien decida cuando se pueden gastar. Si un jugador quiere gastarse sus preciados puntitos en desafiar a un pnj para ver quien tumba al otro en una competición de beber cerveza... pues que los gaste, demonios. Es su personaje y se lo foll... como quiere :D .


No es así, detallo un poco mejor que son y para que sirven.

Cada pj tiene 10 puntos de drama, que puede utilizar para dos cosas:

1) Añadir un dado a una tirada suya o de un aliado. A destacar que el dado no se suma a ningún resultado, si tu tirada actual es 3, 4 y 8 y en este nuevo dado sacas un 7 es como si no lo hubieras tirado, ya que el dado más alto sigue siendo el 8. Si hubieras sacado un 5 hubieras formado escalera para un resultado de 12, si hubieras sacado un 8 estupendo, los dis 8 sumados dan un resultado de 16.
2) Quitar un dado de una tirada a un enemigo. Antes de que el master tire, claro.

Y es el jugador el que decide cuando y para que gasta sus puntos de drama.

El master entra en juego a la hora de recuperar estos puntos gastados, al final de cada sesión se recuperan todos aquellos dados que hayan sido gastados en situaciones épicas, extremas o dramáticas, incluso dependiendo de la ocasión se pueden ganar puntos de drama extra hasta un máximo de 20 por pj. Todos los que no recuperes de esta manera tendrás que recuperarlos (si quieres) al coste de 1 px por punto de drama. Por lo tanto el pj es libre de gastar sus puntos para beber birra, pero no lo recuperará gratis.

sectario escribió:también me desagrada bastante que hayan 3 formas diferentes de leer los resultados. Eso ralentiza las partidas, y me parece una intento de dar un tono novedoso... Da más aleatoriedad a una tirada, aunque por supuesto cuanto más dados se tiren mejor.


Piensa que lo normal va a ser tirar 3 o 4 dados, muy raramente se tirarán 5 (si tienes al máximo la habilidad) o más (con especializaciones).

Por lo que no se relentiza nada, de un vistazo a tres dados de 10 sobre la mesa puedes ver si tienes escalera o resultados iguales, es más sencillo que sumar los tres resultados, te lo aseguro.

sectario escribió:Y por supuesto, lo de juntar mechas con Cthulhu es un simple acto de propaganda. Si quitasen a la palabra Cthulhu de la portada seguramente ni me lo miraría... pero soy simple de corazón y blando de cerebro (o era al revés?) así que es muy posible que acabe el básico en mi estantería. Espero que realmente me sorprenda, y que la aparición de mechas sea meramente testimonial. En el módulo Huida de Innsmouth aparecen barcos, submarinos, soldados... toda una imponente fuerza militar para luchar contra los mitos a pesar de situarse en los años 20 y es uno de los mejores módulos de Cthulhu que he leído o jugado.


No creo que sea un capricho, está claro que al autor le gusta Lovecraft y le gustan los mechas, y ha decidido juntarlo todo en un juego. Pero se nota que no se ha dejado la piel en ello, porque la cronologia de los acontecimientos hasta llegar a la época de juego (2085) es alucinante, y los mechas no están ahí porque si, ni son la panacea contra los bichos de los mitos, sigue siendo mejor opción salir corriendo que enfrentarte a según que.

De todas formas para mi que haya mechas es como que haya thompsons o dinamita en la llamada de Cthulhu, están ahí pero no pienso dejar que molesten en mis partidas. He dirigido prácticamente todo lo dirigible en la llamada y aún es hora de que mis jugadores vean una thompson, no es el tono que quiero darle a mis partidas igual que no será el tono de mis partidas de CthulhuTech que vayan con Mechas, están y saldrán pero no serán un elemento importante en las partidas.

Saludos,
Neddam.
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Re: [CthulhuTech]Sistema Framewerk

Notapor sectario el Mié Ago 13, 2008 5:07 pm

neddam escribió:Empiezo por lo de "Pushing the Limit", un último recurso para pj's desesperados. En esta regla te especifica que, tal como tu supones, tiene que ser para acciones físicas en las que de una manera razonable el pj pueda hacerse daño, ya sea a nivel físico o de fatiga. Además recalcan que es para acciones "realmente dramáticas en las que tengas que forzar a tu pj más allá de los límites". Curarse en este juego es realmente complicado por lo que sacrificar 1D10 puntos de vida (vitalidad) es un último recurso, en un ejemplo del libro te habla de saltar, si para salvar la vida tienes que saltar un foso que te requiere una tirada Extremadamente Difícil seguramente acudirás a esta regla para intentar ganar algún bonus, te harás daño si consigues el salto y te matarás si no lo consigues, más dramático imposible.

Esto ya está mejor, me gusta que sólo se pueda utilizar en situaciones límites (lo haces o palmas). A nivel de realismo no lo encuentro muy correcto, pero bueno... esto es CthulhuTech :D.


neddam escribió:No es así, detallo un poco mejor que son y para que sirven.

Cada pj tiene 10 puntos de drama, que puede utilizar para dos cosas:

1) Añadir un dado a una tirada suya o de un aliado. A destacar que el dado no se suma a ningún resultado, si tu tirada actual es 3, 4 y 8 y en este nuevo dado sacas un 7 es como si no lo hubieras tirado, ya que el dado más alto sigue siendo el 8. Si hubieras sacado un 5 hubieras formado escalera para un resultado de 12, si hubieras sacado un 8 estupendo, los dis 8 sumados dan un resultado de 16.
2) Quitar un dado de una tirada a un enemigo. Antes de que el master tire, claro.

Y es el jugador el que decide cuando y para que gasta sus puntos de drama.

Así que un punto de drama sirve para añadir un dado a una tirada propia, de un aliado o quitarle un dado a un enemigo... pues no me gusta mucho. Con que gasten algún puntito entre varios jugadores pueden transformar una escena épica y decisiva en un desfile triunfal (matando a esa cosa grande, entrando en ese lugar inexpugnable...) Me parece que es como el salvavidas de los jugadores: cuando no sepan como salir del atolladero se gastan algunos puntitos y todo resuelto.


neddam escribió:Piensa que lo normal va a ser tirar 3 o 4 dados, muy raramente se tirarán 5 (si tienes al máximo la habilidad) o más (con especializaciones).

Por lo que no se relentiza nada, de un vistazo a tres dados de 10 sobre la mesa puedes ver si tienes escalera o resultados iguales, es más sencillo que sumar los tres resultados, te lo aseguro.

Estupendo, en algunos juegos se tiran paletadas de dados y lo hace un poco lento (cosa que me desagrada bastante).


neddam escribió:De todas formas para mi que haya mechas es como que haya thompsons o dinamita en la llamada de Cthulhu, están ahí pero no pienso dejar que molesten en mis partidas..

Jeje, yo llevo jugando a Cthulhu desde hace unos 13-14 años... y de Thompson sólo la han podido utilizar una vez... y fue en una partida de rol en vivo :D . Así que opino lo mismo, las thompsons y los mechas son como los billetes de 500€ haber los hay pero nadie los tiene :D :D .

Y tienes toda la razón la cronología mola :D. Debido a mi nivel de ingles. leer un manual entero en ingles me supone demasiado esfuerzo así que de CthulhuTech sólo conozco lo que ha publicado OkGames (que básicamente era la cronologia y el sistema framewerk). Lo que me ha hecho decidir comprar el manual cuando salga es la cronología.

Neddan gracias por toda la información sobre el sistema de juego ;)
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