[CthulhuTech]Sistema Framewerk

La Guerra del Eon ha comenzado.

Re: [CthulhuTech]Sistema Framewerk

Notapor neddam el Jue Ago 14, 2008 7:07 am

sectario escribió:Esto ya está mejor, me gusta que sólo se pueda utilizar en situaciones límites (lo haces o palmas). A nivel de realismo no lo encuentro muy correcto, pero bueno... esto es CthulhuTech :D.


La verdad es que el juego no pretende ser realista, pretende ser cinemático y en ciertos puntos incluso dicen querer aproximarse al anime (o sea fantasma directamente), por ejemplo recuerdo que ayer leí las reglas para saltar y dicen que pretenden homenajear con ellas al anime, permitiendo grandes saltos. Ahora hablo de memoria pero un pj estandar puede saltar dos metros horizontalmente sin carrera y 4 metros con carrera sin tirada. Para saltar más distancia es una tirada de Athletics, por lo que facilmente cualquiera con esta habilidad podrá saltar 6 metros, y con buenas tiradas hasta 8 o 10 metros. Realista realista no es, menos cuando no hay malus por ir cargado como un burro.

sectario escribió:Así que un punto de drama sirve para añadir un dado a una tirada propia, de un aliado o quitarle un dado a un enemigo... pues no me gusta mucho. Con que gasten algún puntito entre varios jugadores pueden transformar una escena épica y decisiva en un desfile triunfal (matando a esa cosa grande, entrando en ese lugar inexpugnable...) Me parece que es como el salvavidas de los jugadores: cuando no sepan como salir del atolladero se gastan algunos puntitos y todo resuelto.


A mi al principio tampoco me acababan de convencer los puntos de drama, pero mientras más reglamento leo más imprescindibles se me antojan. Hasta donde yo he llegado la curación de heridas es de los aspectos más realistas del juego, pudiendote estar meses hospitalizado para recuperarte de unas heridas. Por lo que evitar recibir daño no es un capricho, es básico para poder encadenar dos o tres partidas, por lo tanto que los jugadores tengan acceso a este comodín no me parece mal del todo.

De todas formas en el aspecto que, sin haberlo probado, lo veo mas desfasado, es en el de poder quitar dados a un enemigo. Las reglas especifican que por cada punto de drama que gasten los jugadores le pueden quitar un dado, pudiendo dejar al enemigo sin dados (por lo que su tirada seria de atributo, muy baja, vamos). Como creo que eso le quita dramatismo y parte de la gracia al juego yo he pensado que en vez de dejar que quiten todos los dados que quieran les dejaré quitar un dado por tirada, como ya dije antes un dado de tres o cuatro es un cambio importante en la tirada, por lo que los jugadores siguen teniendo una ventaja sin convertir los combates importantes en un paseo.

Cabe destacar que los enemigos importantes también tienen puntos de drama, por lo que el tema puede ser un cachondeo... veremos, estas cosas son dificiles de juzgas hasta que las has probado en juego. Si los jugadores abusan siempre puedes poner cuatro enemigos importantes juntos y empezar a joderles sus tiradas a base de puntos de drama, a ver que pasa :P

sectario escribió:Jeje, yo llevo jugando a Cthulhu desde hace unos 13-14 años... y de Thompson sólo la han podido utilizar una vez... y fue en una partida de rol en vivo :D . Así que opino lo mismo, las thompsons y los mechas son como los billetes de 500€ haber los hay pero nadie los tiene :D :D .


Jeejee exactamente, además cuando los jugadores captan esta filosofia de juego está muy bien cuando llegan nuevos jugadores a la mesa, gente que nunca he jugado contigo y que por instinto lo primero que hacen al oir que hay monstruos es sacar el tema: ¿Vamos a buscar Thompsons y dinamita, no? y a estas alturas ya son los otros jugadores, los veteranos, los que argumentan en contra de esta actitud, y es que la experiencia es un grado :D

sectario escribió:Y tienes toda la razón la cronología mola :D. Debido a mi nivel de ingles. leer un manual entero en ingles me supone demasiado esfuerzo así que de CthulhuTech sólo conozco lo que ha publicado OkGames (que básicamente era la cronologia y el sistema framewerk). Lo que me ha hecho decidir comprar el manual cuando salga es la cronología.


Yo también queria esperar a la traducción pero al final no he podido, ya me han liado y este finde hago una partida de prueba... a ver que sale. De todas formas es un juego muy entretenido de leer, a mi tampoco me gusta mucho leer en inglés pero es muy ameno, directo y inpersonal, no se, ojalá la traducción conserve el espíritu del original porqué valdrá mucho la pena.

sectario escribió: Neddan gracias por toda la información sobre el sistema de juego ;)


De nada hombre, así repaso y lo tengo mas fresco para la hora de la verdad. :P

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Re: [CthulhuTech]Sistema Framewerk

Notapor sectario el Jue Ago 14, 2008 7:23 am

neddam escribió:Hasta donde yo he llegado la curación de heridas es de los aspectos más realistas del juego, pudiéndote estar meses hospitalizado para recuperarte de unas heridas. Por lo que evitar recibir daño no es un capricho, es básico para poder encadenar dos o tres partidas, por lo tanto que los jugadores tengan acceso a este comodín no me parece mal del todo.

Esto no me lo esperaba. Siendo una sociedad tan tecnologicamente avanzada esperaba que pudiesen inyectar nanorobots, tuvieran emisores de rayos catodicos invertidos o algo similar para curar las heridas en momento en los hospitales :!: Mejor, el miedo a sufrir es importante en cualquier juego.
De hecho en el relato que hay de ambientación de CthulhuTech aparece un piloto de Mech que como mínimo ha perdido dos veces ambas piernas y ambos brazos. Se regeneran unos nuevos, un poco de convalecencia y vuelta al frente :D

Suerte con la partida.
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Re: [CthulhuTech]Sistema Framewerk

Notapor neddam el Jue Ago 14, 2008 7:48 am

sectario escribió: Esto no me lo esperaba. Siendo una sociedad tan tecnologicamente avanzada esperaba que pudiesen inyectar nanorobots, tuvieran emisores de rayos catodicos invertidos o algo similar para curar las heridas en momento en los hospitales :!: Mejor, el miedo a sufrir es importante en cualquier juego.


Haberlo haylo, la arcanoterapia permite curaciones a mejor ritmo, en el libro te especifican que el sistema de curación intenta equilibrar realismo con cinemática y dramatismo, o sea que la curación no es tan real como en el mundo real pero tampoco es exageradamente rápida, para conseguir que los jugadores se preocupen realmente cuando sus pj's son heridos. También te especifican que si quieres menos realismo y los pj's en pie rápido uses o hagas accesible la arcanoterapia, de otra manera dejala como un mito o algo a utilizar solo en casos muy muy concretos (y de mano de pnj's).


sectario escribió: De hecho en el relato que hay de ambientación de CthulhuTech aparece un piloto de Mech que como mínimo ha perdido dos veces ambas piernas y ambos brazos. Se regeneran unos nuevos, un poco de convalecencia y vuelta al frente :D


Si, la clonación de miembros está a la orden del día. Pero si no recuerdo mal en ese relato se dice que en 3 años ha estado 18 meses ingresado en hospitales entre curarse y rehabilitarse, es bastante realista con las reglas en la mano, si estás todo el día en el frente es facil acabar en un hospital :)

De todas formas como es normal la curación bajo cuidados médicos es bastante mas rápida que la curación natural, por ejemplo para bajar de heridas moderadas a heridas leves de forma natural necesitas 6 semanas, con cuidados médicos se reduce a un mes, y si el que te cuida es un médico con habilidades muy altas puede reducirse a 2 semanas.

sectario escribió:Suerte con la partida.


Gracias, a ver que sale.

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