[Cartas Encuentro]Distrito Portuario

Pongo las cartas de encuentro de Distrito Portuario que hay por ahora. Estas cartas están en el .zip de la expansión de Innsmouth.
Distrito Portuario 01
Almacén de Pescado
<center>Un gato negro corre entre las calles empedradas con un enorme pescado en sus fauces, es el único animal que ves en días. Si quieres comienzas a perseguirlo. Si marchas tras el peludo ladrón realiza una <b>tirada de Velocidad (-1)</b>. Si la superas, el felino, oriundo de <i>Ulthar</i>, te hablará revelándote terribles secretos sobre la ciudad y pierdes 1 de Cordura y ganas 2 fichas de Pista.
Embarcadero Abandonado
<center>Caminas sin rumbo por el destartalado suelo de madera del muelle sin percatarte del chapoteo del agua marina hasta que es demasiado tarde. Realiza una <b>tirada de Velocidad (-2)</b> para escapar de aquello que emerge de las profundidades. Si la fallas...
¡Aparece un monstruo empapado!
Arrecife del Diablo
<center>Los pasillos bajo los arrecifes se hacen interminables, hasta que finalmente te das por vencido pensando que te has perdido. Por suerte, una luz verdosa se ahoga al final del corredor. Al llegar, descubres con horror una ciudad sumergida habitada por terribles hombres pez. Entras en <i>Y'ha-Nthlei</i>, donde debes tener un encuentro. Después, te despiertas tirado en las arenas de la playa cubierto de algas y apestando a pescado. Vuelve al <i>Embarcadero Abandonado</i> y devuelve tu carta de <i>Ruta hacia los Arrecifes</i>.
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Distrito Portuario 02
Almacén de Pescado
<center>Las cajas de un olvidado cargamento para la Refinería Marsh se apilan sin sentido en una de las esquinas de la tétrica habitación. Haz una <b>tirada de Suerte (-1)</b>. Si la superas, encuentras un curioso artefacto sin ningún sentido aparente para ti y roba 1 Objeto único. Si la fallas, roba 1 Objeto común.
Embarcadero Abandonado
<center>Rebuscas bajo los escombros de lo que parece ser una antigua caseta de barcas de alquiler para turistas, uno de los muchos negocios sin futuro de Innsmouth. Haz una <b>tirada de Suerte (-1)</b>. Si la superas, encuentras una vieja, aunque resistente, barcaza entre las maderas podridas. Toma una <i>Ruta hacia los Arrecifes</i> si quieres.
Arrecife del Diablo
<center>El grotesco eco de la caverna te revela que te están siguiendo, realiza una <b>tirada de Discreción (-1) [2]</b> para dar esquinazo a las inhumanas criaturas que chapotean en las turbias aguas. Si la fallas...
¡Aparecen dos horribles monstruos de la oscuridad del subterráneo!
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Distrito Portuario 03
Almacén de Pescado
<center>Tus pasos se pierden entre las oscuras callejuelas de <i>Eliot Street</i> hasta descubrir una pequeña tienda de artículos diversos. Entras, bajo el sonido metálico de una campanilla, pues no pierdes nada por echar un vistazo... Haz una <b>tirada de Voluntad (-1)</b> para convencer al dependiente de que te deje ver lo que tiene en venta. Si la superas, tus palabras convencerán al dependiente: puedes mirar la primera carta del mazo de objetos comunes y la primera del mazo de objetos únicos, y comprar una, las dos o ninguna por el precio indicado. Si fallas la tirada, o tienes <i>"Pinta de Innsmouth"</i>, el dependiente te hecha de su tienda entre empujones y amenazas. Sal a la Calle.
Embarcadero Abandonado
<center>Tras más de una hora de aburrida charla náutica bajo la atenta mirada de una casi vacía botella de ron, un viejo pescador, uno de los pocos que no tienen esa extraña apariencia, acepta llevarte, a regañadientes, a los Arrecifes. Si quieres, tira un dado y descártate tanto Dinero como el resultado y toma una <i>Ruta hacia los Arrecifes</i>.
Arrecife del Diablo
<center>¡Aparecen un Portal y un monstruo!
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Distrito Portuario 04
Almacén de Pescado
<center>Las ruinosas casas por esta zona están derruidas y quemadas, como si éstas hubieran sufrido un asalto en el pasado. Haz una <b>tirada de Suerte (-2)</b>. Si la superas, descubrirás un viejo pasadizo subterráneo oculto entre los cascotes que te conduce a <i>Church Street</i>. Si decides usarlo, avanza hasta la <i>Antigua Logia Masónica</i> y roba dos cartas de Localización, aplicando una de ellas (a tu elección) y descartando la otra.
Embarcadero Abandonado
<center>El camino acaba en Punta del Espigón de la misma forma que tus pasos al toparse con las ruinas de un faro que conoció tiempos mejores, una tarde de turismo perdida. No hay encuentro.
Arrecife del Diablo
<center><i>“¡Iä-R'lyeh! ¡Cthulhu fhtagn! ¡Iä! ¡Iä!”</i>, gritan gorjeando unos seres encorvados bajo la seguridad de la oscuridad mientras realizan lo que te parece una macabra danza entorno a unos restos vagamente humanos que adornan una estatuilla de aspecto pulpoide. Si quieres enfrentarte a ellos, realiza una <b>tirada de Pelea (-2) [2]</b>. Si la superas, puedes coger una <i>Estatuilla Alienígena</i> del mazo de objetos únicos y 5$ entre los restos que sí acaban siendo humanos... pierde 1 punto de Cordura. Si fracasas en tu lucha contra los profundos, pierde 4 puntos de Resistencia.
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Distrito Portuario 06
Almacén de Pescado
<center>Un grupo de pescadores comparten una petaca cargada de añejo licor entorno a una improvisada hoguera para calentar sus mojados huesos en un triste y húmedo día gris. Por desgracia ellos, no te consideran más que un estirado turista de Arkham que no se merece ni escuchar sus aburridas historias de monstruos y sirenas. No hay encuentro.
Embarcadero Abandonado
<center>Una enorme ballena permanece varada en las arenas de la playa. Al acercarte al animal, descubres con horror cómo unos seres grotescos con el aspecto de peces devoran su carne y beben su sangre con ansia. Pierdes 2 puntos de Cordura antes de huir aterrorizado. Sal a la Calle.
Arrecife del Diablo
<center>La silueta de un ser gargantuesco emerge del tétrico mar en el horizonte. Enormes olas espumosas hacen virar tu barca. Haz una <b>tirada de Voluntad (-2)</b> para mantener la situación controlada y no abandonar tu embarcación con miedo. Si la fallas, emprendes la vuelta a la orilla a nado, devuelve tu carta de <i>Ruta hacia los Arrecifes</i> y pierdes 2 puntos de Cordura ante tal pavorosa visión.
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Distrito Portuario 06
Almacén de Pescado
<center>¡Aparece un horrible monstruo!
Embarcadero Abandonado
<center>Las mareas del mar traen consigo todo tipo de cosas que dejan caer en la empapada arena de la playa. Haz una <b>tirada de Suerte (+0) </b>y consulta la tabla siguiente:
Éxitos:
Embarcadero Abandonado
<center>En el interior de una lóbrega caverna, encuentras un horrible altar decorado macabramente, con demencia inhumana. Sin dudarlo, lo destruyes destrozando sus ídolos y esparciendo sus sacrificios. Al hacerlo, oyes un aterrador gemido de las profundidades de la cueva. Pierdes 2 puntos de Cordura pero puedes quitar una ficha del medidor de Perdición del Primigenio.
Arrecife del Diablo
<center>En el interior de una lóbrega caverna, encuentras un horrible altar decorado macabramente, con demencia inhumana. Sin dudarlo, lo destruyes destrozando sus ídolos y esparciendo sus sacrificios. Al hacerlo, oyes un aterrador gemido de las profundidades de la cueva. Pierdes 2 puntos de Cordura pero puedes quitar una ficha del medidor de Perdición del Primigenio.
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Distrito Portuario 07
Almacén de Pescado
<center>Uno de los rudos marineros, que parece tener parientes lejanos en Arkham, está dispuesto a compartir una botella de fuerte licor contigo para que entres en calor durante esta fría mañana, después de confundirte con uno de sus allegados. Recupera 1 punto de Cordura.
Embarcadero Abandonado
<center>“¿Quieres ser nuestro cuarto jugador?”, te pregunta la profunda voz de un enorme pescador. Si quieres unirte a la partida de cartas de los marineros, haz una <b>tirada de Suerte (-1)</b>. Si la consigues, ganas 5$. Si la fallas, pierdes 3$. Si pierdes la partida y no puedes pagar tus deudas, los pescadores te echaran fuera a empujones donde acabaran llevándose la primera cosa de valor que encuentren entre tus bolsillos. Pierde un Objeto común o único y vas a la calle.
Arrecife del Diablo
<center>A pesar de la espesa niebla que te envuelve, te esfuerzas por esquivar con pericia los escollos con tu bote. Aún así, la corriente es fuerte. Realiza una <b>tirada de Pelea (-2)</b> para no dejar que ésta te arrastre hacia las rocas. Si la fallas, devuelve tu carta de <i>Ruta hacia los Arrecifes</i> y pierdes 2 puntos de Resistencia a causa del agotamiento de volver nadando a la costa.
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Distrito Portuario 08
Almacén de Pescado
<center>Rodeado de una multitud de pescadores con aburridas caras, un anciano, vestido con andrajosas ropas que alguna vez fueron caras, recita algunas de las llamadas, por él mismo, “Palabras de Dios” y su lucha contra los demonios de las profundidades. Al acercarte, se presenta como <b>Resolved Babcock</b>, un antiguo sacerdote anabaptista. Supera una <b>tirada de Saber (-2)</b> o bien entrégale un <i>Tomo</i> para impresionarle. Toma su carta de Aliado si aún está disponible. De lo contrario, ganas 2 fichas de Pista. Si fallas la tirada o no le entregas un <i>Tomo</i>, no ocurre nada.
Embarcadero Abandonado
<center>Las sombras te rodean al cruzar el último callejón. Te giras deprisa viendo la enorme silueta de un ser vagamente humano, de piel resbaladiza y columna espinosa. Extrañamente, éste pasa a tu lado sin percatarse de tu presencia como si no estuvieras allí o, lo que es peor, como si fueras uno de los suyos. Entonces te das cuenta de la horrible verdad...
Toma una carta de <i>“Pinta de Innsmouth”</i> y pierde 2 puntos de Cordura ante la monstruosa revelación.
Arrecife del Diablo
<center>¡Aparecen un Portal y un monstruo!
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Distrito Portuario 09
Almacén de Pescado
<center>Te acercas a una oxidada embarcación pesquera con la quilla cubierta de percebes tras oír cómo su capitán, un viejo lobo de mar, iba a poner rumbo a costas cercanas a Arkham con la esperanza de tener suerte en su pesca. Realiza una <b>tirada de Voluntad (-1)</b> para convencer al capitán de que te deje ir con ellos. Si la superas, puedes entregarle 2$ y avanzar hasta los <i>Muelles</i> en Arkham y roba una carta de Localización.
Embarcadero Abandonado
<center>Esperas, durante horas, hasta que uno de esos horribles marineros con apariencia pisciforme toma tierra. En ese momento, corres discretamente hacia su barca. Supera una <b>tirada de Discreción (-1)</b>. Si la superas, huyes con la barcaza dejando atrás al pescador y sus amenazas en un extraño lenguaje. Toma una <i>Ruta hacia los Arrecifes</i> si quieres.
Arrecife del Diablo
<center>Durante horas eres torturado con malicia por los anfibios seres que moran en el arrecife hasta que te das cuenta de la horrible verdad: la única forma de salir vivo de allí es tomar parte en sus oscuros rituales. Si aceptas, toma una carta de <i>Prestar Juramento</i> y, si ya tuvieras una, añade una nueva. Si prefieres la muerte antes que convertirte en aquello contra lo que luchas, eres <b><i>devorado</b></i> con gula por los Profundos.
Distrito Portuario 01
Almacén de Pescado
<center>Un gato negro corre entre las calles empedradas con un enorme pescado en sus fauces, es el único animal que ves en días. Si quieres comienzas a perseguirlo. Si marchas tras el peludo ladrón realiza una <b>tirada de Velocidad (-1)</b>. Si la superas, el felino, oriundo de <i>Ulthar</i>, te hablará revelándote terribles secretos sobre la ciudad y pierdes 1 de Cordura y ganas 2 fichas de Pista.
1º Versión escribió:<center>Un gato negro corre entre las calles empedradas con un enorme pescado en sus fauces. Marchas tras el peludo ladrón ya que es el único animal que ves en días. Realiza una <b>tirada de Velocidad (-1)</b>. Si la superas, el felino, oriundo de <i>Ulthar</i>, te hablará revelándote terribles secretos sobre la ciudad y pierdes 1 de Cordura y ganas 2 fichas de Pista.
Embarcadero Abandonado
<center>Caminas sin rumbo por el destartalado suelo de madera del muelle sin percatarte del chapoteo del agua marina hasta que es demasiado tarde. Realiza una <b>tirada de Velocidad (-2)</b> para escapar de aquello que emerge de las profundidades. Si la fallas...
¡Aparece un monstruo empapado!
Arrecife del Diablo
<center>Los pasillos bajo los arrecifes se hacen interminables, hasta que finalmente te das por vencido pensando que te has perdido. Por suerte, una luz verdosa se ahoga al final del corredor. Al llegar, descubres con horror una ciudad sumergida habitada por terribles hombres pez. Entras en <i>Y'ha-Nthlei</i>, donde debes tener un encuentro. Después, te despiertas tirado en las arenas de la playa cubierto de algas y apestando a pescado. Vuelve al <i>Embarcadero Abandonado</i> y devuelve tu carta de <i>Ruta hacia los Arrecifes</i>.
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Distrito Portuario 02
Almacén de Pescado
<center>Las cajas de un olvidado cargamento para la Refinería Marsh se apilan sin sentido en una de las esquinas de la tétrica habitación. Haz una <b>tirada de Suerte (-1)</b>. Si la superas, encuentras un curioso artefacto sin ningún sentido aparente para ti y roba 1 Objeto único. Si la fallas, roba 1 Objeto común.
Embarcadero Abandonado
<center>Rebuscas bajo los escombros de lo que parece ser una antigua caseta de barcas de alquiler para turistas, uno de los muchos negocios sin futuro de Innsmouth. Haz una <b>tirada de Suerte (-1)</b>. Si la superas, encuentras una vieja, aunque resistente, barcaza entre las maderas podridas. Toma una <i>Ruta hacia los Arrecifes</i> si quieres.
Arrecife del Diablo
<center>El grotesco eco de la caverna te revela que te están siguiendo, realiza una <b>tirada de Discreción (-1) [2]</b> para dar esquinazo a las inhumanas criaturas que chapotean en las turbias aguas. Si la fallas...
¡Aparecen dos horribles monstruos de la oscuridad del subterráneo!
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Distrito Portuario 03
Almacén de Pescado
<center>Tus pasos se pierden entre las oscuras callejuelas de <i>Eliot Street</i> hasta descubrir una pequeña tienda de artículos diversos. Entras, bajo el sonido metálico de una campanilla, pues no pierdes nada por echar un vistazo... Haz una <b>tirada de Voluntad (-1)</b> para convencer al dependiente de que te deje ver lo que tiene en venta. Si la superas, tus palabras convencerán al dependiente: puedes mirar la primera carta del mazo de objetos comunes y la primera del mazo de objetos únicos, y comprar una, las dos o ninguna por el precio indicado. Si fallas la tirada, o tienes <i>"Pinta de Innsmouth"</i>, el dependiente te hecha de su tienda entre empujones y amenazas. Sal a la Calle.
Embarcadero Abandonado
<center>Tras más de una hora de aburrida charla náutica bajo la atenta mirada de una casi vacía botella de ron, un viejo pescador, uno de los pocos que no tienen esa extraña apariencia, acepta llevarte, a regañadientes, a los Arrecifes. Si quieres, tira un dado y descártate tanto Dinero como el resultado y toma una <i>Ruta hacia los Arrecifes</i>.
Arrecife del Diablo
<center>¡Aparecen un Portal y un monstruo!
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Distrito Portuario 04
Almacén de Pescado
<center>Las ruinosas casas por esta zona están derruidas y quemadas, como si éstas hubieran sufrido un asalto en el pasado. Haz una <b>tirada de Suerte (-2)</b>. Si la superas, descubrirás un viejo pasadizo subterráneo oculto entre los cascotes que te conduce a <i>Church Street</i>. Si decides usarlo, avanza hasta la <i>Antigua Logia Masónica</i> y roba dos cartas de Localización, aplicando una de ellas (a tu elección) y descartando la otra.
Embarcadero Abandonado
<center>El camino acaba en Punta del Espigón de la misma forma que tus pasos al toparse con las ruinas de un faro que conoció tiempos mejores, una tarde de turismo perdida. No hay encuentro.
Arrecife del Diablo
<center><i>“¡Iä-R'lyeh! ¡Cthulhu fhtagn! ¡Iä! ¡Iä!”</i>, gritan gorjeando unos seres encorvados bajo la seguridad de la oscuridad mientras realizan lo que te parece una macabra danza entorno a unos restos vagamente humanos que adornan una estatuilla de aspecto pulpoide. Si quieres enfrentarte a ellos, realiza una <b>tirada de Pelea (-2) [2]</b>. Si la superas, puedes coger una <i>Estatuilla Alienígena</i> del mazo de objetos únicos y 5$ entre los restos que sí acaban siendo humanos... pierde 1 punto de Cordura. Si fracasas en tu lucha contra los profundos, pierde 4 puntos de Resistencia.
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Distrito Portuario 06
Almacén de Pescado
<center>Un grupo de pescadores comparten una petaca cargada de añejo licor entorno a una improvisada hoguera para calentar sus mojados huesos en un triste y húmedo día gris. Por desgracia ellos, no te consideran más que un estirado turista de Arkham que no se merece ni escuchar sus aburridas historias de monstruos y sirenas. No hay encuentro.
Embarcadero Abandonado
<center>Una enorme ballena permanece varada en las arenas de la playa. Al acercarte al animal, descubres con horror cómo unos seres grotescos con el aspecto de peces devoran su carne y beben su sangre con ansia. Pierdes 2 puntos de Cordura antes de huir aterrorizado. Sal a la Calle.
Arrecife del Diablo
<center>La silueta de un ser gargantuesco emerge del tétrico mar en el horizonte. Enormes olas espumosas hacen virar tu barca. Haz una <b>tirada de Voluntad (-2)</b> para mantener la situación controlada y no abandonar tu embarcación con miedo. Si la fallas, emprendes la vuelta a la orilla a nado, devuelve tu carta de <i>Ruta hacia los Arrecifes</i> y pierdes 2 puntos de Cordura ante tal pavorosa visión.
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Distrito Portuario 06
Almacén de Pescado
<center>¡Aparece un horrible monstruo!
Embarcadero Abandonado
<center>Las mareas del mar traen consigo todo tipo de cosas que dejan caer en la empapada arena de la playa. Haz una <b>tirada de Suerte (+0) </b>y consulta la tabla siguiente:
Éxitos:
- 0) Lo que al principio parece ser un inocente montón de algas acaba siendo algo mucho mas horrible. ¡Pierdes 1 punto de Cordura y aparece un monstruo!
- 1) Algunas baratijas brillantes y un puñado de monedas procedentes de un naufragio acaban en tus bolsillos. Ganas 5$ de su venta.
- 2+) Pateas una piedra con fuerza para darte cuenta que es poderoso artilugio cuando este silba débilmente. Roba un Objeto único del mazo de objetos únicos.
Embarcadero Abandonado
<center>En el interior de una lóbrega caverna, encuentras un horrible altar decorado macabramente, con demencia inhumana. Sin dudarlo, lo destruyes destrozando sus ídolos y esparciendo sus sacrificios. Al hacerlo, oyes un aterrador gemido de las profundidades de la cueva. Pierdes 2 puntos de Cordura pero puedes quitar una ficha del medidor de Perdición del Primigenio.
Arrecife del Diablo
<center>En el interior de una lóbrega caverna, encuentras un horrible altar decorado macabramente, con demencia inhumana. Sin dudarlo, lo destruyes destrozando sus ídolos y esparciendo sus sacrificios. Al hacerlo, oyes un aterrador gemido de las profundidades de la cueva. Pierdes 2 puntos de Cordura pero puedes quitar una ficha del medidor de Perdición del Primigenio.
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Distrito Portuario 07
Almacén de Pescado
<center>Uno de los rudos marineros, que parece tener parientes lejanos en Arkham, está dispuesto a compartir una botella de fuerte licor contigo para que entres en calor durante esta fría mañana, después de confundirte con uno de sus allegados. Recupera 1 punto de Cordura.
Embarcadero Abandonado
<center>“¿Quieres ser nuestro cuarto jugador?”, te pregunta la profunda voz de un enorme pescador. Si quieres unirte a la partida de cartas de los marineros, haz una <b>tirada de Suerte (-1)</b>. Si la consigues, ganas 5$. Si la fallas, pierdes 3$. Si pierdes la partida y no puedes pagar tus deudas, los pescadores te echaran fuera a empujones donde acabaran llevándose la primera cosa de valor que encuentren entre tus bolsillos. Pierde un Objeto común o único y vas a la calle.
Arrecife del Diablo
<center>A pesar de la espesa niebla que te envuelve, te esfuerzas por esquivar con pericia los escollos con tu bote. Aún así, la corriente es fuerte. Realiza una <b>tirada de Pelea (-2)</b> para no dejar que ésta te arrastre hacia las rocas. Si la fallas, devuelve tu carta de <i>Ruta hacia los Arrecifes</i> y pierdes 2 puntos de Resistencia a causa del agotamiento de volver nadando a la costa.
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Distrito Portuario 08
Almacén de Pescado
<center>Rodeado de una multitud de pescadores con aburridas caras, un anciano, vestido con andrajosas ropas que alguna vez fueron caras, recita algunas de las llamadas, por él mismo, “Palabras de Dios” y su lucha contra los demonios de las profundidades. Al acercarte, se presenta como <b>Resolved Babcock</b>, un antiguo sacerdote anabaptista. Supera una <b>tirada de Saber (-2)</b> o bien entrégale un <i>Tomo</i> para impresionarle. Toma su carta de Aliado si aún está disponible. De lo contrario, ganas 2 fichas de Pista. Si fallas la tirada o no le entregas un <i>Tomo</i>, no ocurre nada.
Embarcadero Abandonado
<center>Las sombras te rodean al cruzar el último callejón. Te giras deprisa viendo la enorme silueta de un ser vagamente humano, de piel resbaladiza y columna espinosa. Extrañamente, éste pasa a tu lado sin percatarse de tu presencia como si no estuvieras allí o, lo que es peor, como si fueras uno de los suyos. Entonces te das cuenta de la horrible verdad...
Toma una carta de <i>“Pinta de Innsmouth”</i> y pierde 2 puntos de Cordura ante la monstruosa revelación.
Arrecife del Diablo
<center>¡Aparecen un Portal y un monstruo!
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Distrito Portuario 09
Almacén de Pescado
<center>Te acercas a una oxidada embarcación pesquera con la quilla cubierta de percebes tras oír cómo su capitán, un viejo lobo de mar, iba a poner rumbo a costas cercanas a Arkham con la esperanza de tener suerte en su pesca. Realiza una <b>tirada de Voluntad (-1)</b> para convencer al capitán de que te deje ir con ellos. Si la superas, puedes entregarle 2$ y avanzar hasta los <i>Muelles</i> en Arkham y roba una carta de Localización.
1º Versión escribió:<center>Te acercas a una oxidada embarcación pesquera con la quilla cubierta de percebes tras oír cómo su capitán, un viejo lobo de mar, iba a poner rumbo a costas cercanas a Arkham con la esperanza de tener suerte en su pesca. Realiza una <b>tirada de Voluntad (-1)</b> para convencer al capitán de que te deje ir con ellos. Si la superas, puedes entregarle 5$ y avanzar hasta los <i>Muelles</i> en Arkham y roba una carta de Localización.
Embarcadero Abandonado
<center>Esperas, durante horas, hasta que uno de esos horribles marineros con apariencia pisciforme toma tierra. En ese momento, corres discretamente hacia su barca. Supera una <b>tirada de Discreción (-1)</b>. Si la superas, huyes con la barcaza dejando atrás al pescador y sus amenazas en un extraño lenguaje. Toma una <i>Ruta hacia los Arrecifes</i> si quieres.
Arrecife del Diablo
<center>Durante horas eres torturado con malicia por los anfibios seres que moran en el arrecife hasta que te das cuenta de la horrible verdad: la única forma de salir vivo de allí es tomar parte en sus oscuros rituales. Si aceptas, toma una carta de <i>Prestar Juramento</i> y, si ya tuvieras una, añade una nueva. Si prefieres la muerte antes que convertirte en aquello contra lo que luchas, eres <b><i>devorado</b></i> con gula por los Profundos.