Spoiler

In memory of day

Spoiler

Notapor EchPiEl el Jue Oct 15, 2009 7:42 pm

Tengo en mis manos el ultimo AP, segundo del ciclo Dreamlands, asi que toca poner spoiler y mi siempre esperado comentario

Agencia:
El Capitán x1
Coste: 4
Iconos: CCAI
Skill: 3
Texto: Independiente. Soñador Heroico. Voluntad Acción:Si es de Día, paga 2 y elige una historia. Hasta el final de la fase, el valor y los iconos de El Capitán se cuentan para la resolución de dicha historia sin necesidad de asignarlo a ella.

El ya conocido capitán, sorprendentemente no único, y cuyo texto parece nuy impresionante hasta que lees en las reglas que en una historia donde el atacante no asigne no hay resolución, lo que le impide atacar sin estar, solo apoyar otros ataques y defender sin arriesgarse. Aún asi, poderosa, y ya está bien de que le saquen cartas poderosas a la Agencia.

Miskatonic
Insomne Obsesivo x3
Coste: 2
Iconos: A
Skill: 2
Texto: SoñadorLealAcción: descarta un recurso de un dominio que controles para activar al Insomne Obsesivo. Acción: agota al Insomne Obsesivo para robar una carta.

Personaje interesante, que ahonda en la capacidad de la universidad de robar hasta acabar el mazo, su único icono de Arcano no es impresionante, pero teniendo en cuenta que a coste 2 ya es robar una carta más por turno como mínimo (en ningún sitio dice que su acción reemplace al enderezamiento normal), es una carta a considerar para cualquier mazo que pueda pagar un Leal 2 Miska.

Documentos de Saber Onírico x1
Coste: 1
Texto: Vinculada. Objeto. Tomo Vincula esta carta a un personaje que controles. Acción: agota los Documentos de saber Onírico para elegir un subtipo que no sea Soñador ni Tierras del Sueño. Hasta el final de la fase, se incrementa en 2 el coste para jugar las cartas del subtipo elegido desde la mano de sus propietarios.

¿Subtipo Tierras del Sueño? ¿Es que hay varias?. Otra a sumar a las Vinculadas con efecto interesante, que se van al retrete por el hecho de ser Vinculadas. El efecto seria bestia contra mazos monosubtipo (casi inexistentes en el LCG) si no fuese porque es muy simple eliminar al personaje que la lleve, y de paso cargarte esta carta.

Sindicato:
Asiduo del Clover Club x3
Coste: 3
Iconos: CI
Skill: 2
Texto: Criminal Los oponentes juegan con la primera carta de la parte superior de sus mazos revelada. Respuesta: después de que un oponente coloque un contador de éxito en una historia, ese jugador roba una carta.

Perdonadme, pero si el texto de esta carta en español no tiene un error, no la entiendo en absoluto; ¿Una carta mia para que mis oponentes roben?. Vale, les veo lo que roban, pero eso solo sirve para que mi oponente se regodee del Descendiente de Eibon que acabo de dejarle robar.

Echar a Patadas x1
Coste: 3
Texto: Acción: mira la mano de un oponente y descarta de ella un máximo de 2 personajes que no sean únicos. Después, ese jugar roba una carta por cada personaje descartado de este modo.

Cuando se ponga de moda un personaje no único distinto al Descendiente, esta carta tendrá sentido, ya que contra él, es hacerle un favor al oponente, además de que sigue teniendo disponibles sus Descendientes, encima roba.

Yog:
Gug Enfurecido x3
Coste: 4
Iconos: CCC
Skill: 5
Texto: Gug. Monstruo Resistencia +1 Respuesta: después de que el Gug Enfurecido sea herido, elige y hiere a un personaje que tenga un icono de Combate

Más Gugs, eso está bien, a ver si se pueden jugar. Este no es nada espectacular, por su coste tiene pocos iconos, y todos de Combate... y luego una habilidad que se activa cuando pierde Combate. Eso si, resistencia y skill 5, no vaya a ser que nos falte skill .

(Única) La Ciudad de los Gugs x1
Coste: 1
Texto: Lugar. Tierras del Sueño Si es de Día los personajes Gugs que controles ganan Resistencia +1.

Se desvela el misterio, todas las localizaciones de las Tierras del Sueño llevarán dicho subtipo. Me extraña que una carta de Mythos juege de Día, y me extraña más que les aumente la Resistencia a los Gugs que ya la tienen. En general, mejorar personajes carisimos como los Gugs no suele merecer la pena.

Shub:
Cachorro de Gul x3
Coste: 2
Iconos: T
Skill: 2
Texto: Gul. Monstruo Acción: sacrifica al Cachorro de Gul para poner un personaje Gul en juego desde tu mano. Utiliza su efecto solo si es de Noche.

Menos mal que la Gul Khanum no tiene el subtipo, o el CCG iba a ser todavia más la fiesta. En términos de LCG, no hay Gules que merezca la pena jugar con esto, pero supongo que es darle tiempo al tiempo.

Regreso de entre los muertos x1
Coste: 2
Texto: Maldición Juega esta carta solo si es de Noche. Acción: elige un personaje único que no sea un Primigenio y que esté en cualquier pila de descartes, y ponlo en juego controlado por ti con esta carta vinculada (se considera una carta Vinculada de apoyo con este texto: "Si el Regreso de entre los muertos abandona el juego o se hace de Día, sacrifica al personaje vinculado").

Buenisima. Esta tirada de precio, solo se puede jugar con cartas de noche, pero mete al juego a cualquier único no primigenio, a velocidad de acción. La única pega que se le puede poner es que al ser "juegala sobre no primigenios", se suma a la larga lista de cartas de Mythos que son más poderosas al jugarlas sobre humanos.

Cthulhu:
Día de los Profundos x1
Coste: 0
Texto: Acción: sacrifica un personaje Profundo para destruir todas las cartas de Día que estén en juego. Luego vincula el Dia de los profundos a un personaje Profundo. Se considera una carta Vinculada con el texto: "Noche. Es de Noche".

Debe ser que las cartas de Día son poderosas, porque si no no entiendo tanta inquina, cargarme un Profundo para cargarmelas es cuando poco excesivo.

Maldición de la Oscuridad x3
Coste: 2
Texto: Hechizo Interrupción: anula los efectos de una carta de Día que se acabe de jugar. Luego devuelve esa carta al mazo de su propietario y barajalo.

Y dale, o nos sacan alguna carta de Dia con un efecto bestial, o todo esto no vale para nada.

Hastur:
(Única)Los Setenta Escalones x3
Coste: 1
Texto: Lugar. Tierras del Sueño Si algún jugador no tiene cartas de historia en su pila de historias ganadas, sus personajes entran en juego agotados. Acción: paga 2 para sacrificar Los Setenta Escalones.

Carta contraria a la anterior, que ya conociamos, y mucho mejor que ella. Esta carta afecta a los jugadores al principio de la partida, que es cuando más fastidia que entren girados. De hecho, si vamos con una combinación que nos proporcione velocidad en el mazo (es decir, llevar humanos con Investigación), podemos con esto hacer que nuestro oponente no pueda reaccionar, simplemente. Me parece como poco mal pensada, los mythos no necesitan en estos momentos que los fastidien más.

(Única) Los Setecientos Escalones x3
Coste: 1
Texto: Lugar. Tierras del Sueño Si algún jugador tiene 2 cartas de historia en su pila de historias ganadas, sus personajes entran al juego agotados. Acción: paga 2 para sacrificar los Setecientos Escalones.

Mucho peor que la anterior, pero al menos mejor hecha para los mythos.

Neutrales:
Zoog escondido x1
Coste: 2
Iconos: A
Skill: 2
Texto: Respuesta: después de que consumas un dominio al que esté vinculado como recurso el Zoog Escondido, desvinculalo de ese dominio y ponlo en juego para elegir otra carta de Zoog que controles. Vincula esa carta a cualquiera de tus dominios.
Recurso Zoog

Otro Zoog, este al salir al juego desde un dominio tiene que devolver a otro a alguno, asi que es menos útil a la hora de hacer rush. Estan graciosos estos Zoogs, el dia que se les ocurra hacer alguno con iconos de verdad nos vamos a cagar.

(Única) Kaman-Thah
Coste: 3
Iconos: TI
Skill: 2
Texto: Independiente Resistencia +1 Si controlas a Nasht, Kaman-Thah gana +3 al valor y Combate Arcano

(Única) Nasht
Coste: 3
Iconos: CA
Skill: 2
Texto: Independiente Resistencia +1 Si controlas a Kaman-Thah, Nasht gana +3 al valor y Icon_terrorIcon_investigation

Los dos sacerdotes, los comento juntos porque estan claramente diseñados para jugarse juntos, y la verdad es que si pones en juego ambos son unas bestias pardas con todos los iconos, Resistencia y skill 5, asi que a jugarlos en mazos con busqueda de personajes y formas de jugarlos desde la mano y la pila de descartes, ¿alguno ha pensado en Shubby?

Hongo Devorador x3
Coste: 2
Iconos: TC
Skill: 2
Texto: Monstruo Acción:sacrifica el Hongo Devorador para herir a todos los personajes heridos.

Menos mal que sus iconos son bastante majos, porque la habilidad antiresistencia es un poco caca.

¡Amanece! x3
Coste: 2
Texto: Día Acción: destruye todas las cartas de Noche que estén en juego y vincula esta carta a una historia ( se considera una carta de Entorno con este texto: "Dia. Es de Dia. Las luchas de Icon_terror no se resuelven en esta historia).

Un poco cara solo para hacer de dia y quitar el terror de una unica historia. Les encantan este tipo de cartas que nadie se mete en mazos.

Pistola de Trofeo x3
Coste: 1
Texto: Vinculada. Objeto. Arma Vincula esta carta a un personaje. El personaje vinculado gana Agencia. Acción: agota la Pistola de Trofeo y paga 1 para herir a un personaje de tu elección con un valor inferior al número de iconos de Combate que tenga el personaje vinculado.

Supongamos que lo de la Agencia es un error y dá Combate, y la carta se vuelve muy interesante, al agotarse ella y no el personaje que la lleva, es una forma de herir recursiva, y hay muchos personajes con 3 iconos de Combate impresos, lo que nos permite herir a personajes de skill 3 o menos.

El Bosque Encantado x1
Coste: 2
Texto: Lugar. Tierras del Sueño Si controlas más cartas de apoyo de las Tierras del Sueño que todos los demás oponentes por separado, los iconos Icon_terror no protegerán a los personajes de la locura.

Bueno, es un Dulces Sueños permanente, ya que puede ser que esta sea, simplemente, la única Tierra del Sueño en juego. Básica en mazos de locura, que a pesar de ello seguirán cayendo ante la Voluntad.
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Re: Spoiler

Notapor sectario el Jue Oct 15, 2009 9:22 pm

Gracias por colgar la lista de las cartas.

El bosque encantado me ha gustado bastante. Las barajas de Terror tienen dos grandes enemigos con los que dificilmente se puede luchar (los personajes de terror y los que tienen voluntad). Con esta carta, además de Dulces Sueños, al menos uno de los dos escollos queda salvado. Con el CCG, la carta que dio un aire de vida al terror fue sobre todo el Escritor de literatura Pulp, ahora por lo visto están tomando otros derroteros.

Regreso de entre los muertos es brutal para sustos y emboscadas. Me ha recordado a Infernal Obsession, aunque supongo que esta es un evento.

Poder dar +1 de Resistencia a los Gugs gracias a La Ciudad de los Gugs tiene bastante sentido en combinación con Puj-Dunk. Ese gug cada vez que es herido permite poner en juego desde la mano a otro gug. Parece que los Gug´s van a ser una subtipo masoca, cuanto más duro reciben mejor funcionaría la baraja.

El Insomne Obsesivo me parece más una carta de apoyo que un personaje. Con sólo Arcano, la mayoría de veces será un agota para robar una carta. Aún así, la posibilidad de sacarla en el primer turno es bastante jugosa.


EchPiEl escribió:cuyo texto parece nuy impresionante hasta que lees en las reglas que en una historia donde el atacante no asigne no hay resolución, lo que le impide atacar sin estar, solo apoyar otros ataques y defender sin arriesgarse. Aún asi, poderosa, y ya está bien de que le saquen cartas poderosas a la Agencia.

Buen apunte. Ese "pequeño" detalle no lo había visto en las reglas del LCG. Afecta bastante a algunos personajes con habilidades un tanto extrañas, como a Trent Dixon (Summons of the Deep F-6)

Y hay dos cartas que me gustaría ver el texto en ingles: Asiduo del Clover Club y Pistola de Trofeo. Veamos si tienen erratas o errores de imprenta :? . Por cierto Pistola de Trofeo dice iconos de combate que tenga el personaje, y no iconos de combate impresos que tenga el personaje. Si la carta le proporciona un icono adicional, el abanico para poder herir aumentaría a los de valor 4 o menos
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Re: Spoiler

Notapor TheVic el Vie Oct 16, 2009 1:05 pm

Pues a mí la de "¡Amanece!" me parece muy buena carta contra Mythos. Haces de día y encima te quitas de en medio las luchas de terror en una historia.. ¡como acción!. La de sorpresas que puedes dar con eso, claro que yo juego con "El sueño de la razón" y que tenga que pagar 2 en mi fase de operaciones y me lo anule alguien pagando 2 en cualquier momento y encima haga de día no me hace mucha gracia.
En general me parece una ampliación bastante flojilla, y no me gusta nada que te metan 3 copias de cada de 2 cartas únicas.
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Re: Spoiler

Notapor SoldadoDrenjo el Vie Oct 16, 2009 2:45 pm

Es solo cosa o mia o a alguien más le parece que la Pistola de Trofeo debería de haber sido Agencia y se equivocaron como con Steve Clarney...

Amanece! es una pasada de carta para Agencia y Myskatonic, incluso casi obligatoria llevar 3 que es el icono que los tiene acojonaos y nunca mejor dicho.

El bosque encantado en manos de Hastur es muy buena, además teniendo en cuenta que asi de pronto tienen dos cartas de "Tierras del Sueño" además este es el segundo pack, asi que tendremos más de estas tierras para rato.

Bastante floja en general, opino como Vic, pero para los Gugs, que es a los que más ganas tengo de hacerme un mazo les da mucha caña, falta que saquen otros 3 o 4 tipos de personaje más y ya nos podremos hacer un mazo de Gugs jugosillo.
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Re: Spoiler

Notapor sectario el Vie Oct 16, 2009 4:29 pm

SoldadoDrenjo escribió:Es solo cosa o mia o a alguien más le parece que la Pistola de Trofeo debería de haber sido Agencia y se equivocaron como con Steve Clarney...


Pues me temo que tienes razón :o . La numeración es la siguiente:
F-21: El Capitán. Agencia
F-22: Pistola de Trofeo:Neutral
F-23:¡Amanece!: Neutral
F-24:Insomne Obsesivo: Miskatonic

y luego continua con el orden normal, 2 cartas diferentes de Sindicato, 2 cartas diferentes de Cthulhu... y al final F-36 hasta F-40 las neutrales.

Joder, menudas cagadas. Ahora falta ver si en el Aylum Pack en ingles mantienen el error o no. Sin contar El Capitán, que igual que Gregory tampoco es único.

Y al final Regreso de entre los muertos es un evento, ideal para sustos y emboscadas.
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Re: Spoiler

Notapor EchPiEl el Lun Oct 26, 2009 12:00 pm

Al parecer esa parte del texto de la Pistola de Trofeo, la cual efectivamente es Neutral, es "Vinculala a un personaje de la Agencia. El personaje gana un icono de Combate." La habrán dejado como Neutral para penalizar a los mazos combinados con Agencia, que dicho sea de paso son los mejores del formato y no les viene mal que los penalicen.
El Asylum es malo con ganas, Cthulhu está llorando en su sueño por el asco de cartas que le sacan a su facción, la carta de Shub es injugable en el LCG debido a que no hay personajes únicos no primigenios que merezca la pena poner en juego con ella, y las que son realmente buenas, Pistola de trofeo e Insomne Obsesivo (es una máquina robando), vienen en 3 copias. Diseñado para que te compres uno y fuera, al parecer.
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Re: Spoiler

Notapor SirLeSank el Vie Nov 13, 2009 12:35 pm

Buenas, hace poco deje mi opinion como novato del juego sobre este pack.

Lo puse en el foro de la tienda donde compro las cartas pero por lo visto alli la gente pasa del juego asi que hago copy paste de mi opinion.

Lo repito soy novato y no juego mucho. Ademas solo he visto cartas de LCG asi que no tengo ni idea de nada.

Shub- Niggurath (Malos rojos)

-Regreso entre los muertos:
Me parece una carta bastante util. Lastima que se pete si se hace de dia pero por el resto eso de quitarle un buen pepo del cementerio del rival y ponerlo en juego me parece muy poweroso.
-Cachorro de Ghul:
Solo hay un gul que es de la ampliacion anterior asi que tres tios para bajar a un pepo de coste 2 no me parece muy bueno es una carta con futuro pero actualmente no vale de mucho, ademas solo si es de noche.

Hastur
-Los 700 escalones y los 70 escalones
Cartas muy condicionales pero cuentan como Tierras del sueño no las jugaria pero hay estan.

Universitarios:
-Documentos de Saber onirico: Me parece muy buena, pero muy buena imaginate que juegas contra un mazo con gug o monstruos o investigadores y tiene que pagar dos mas solo para jugarlos, con dos en mesa contra un mazo monotematico es partida para mi es una de las mejores cartas de la ampliacion porque la puedes hacer una vez por turno y sin pagar recursos.
-Insomne obsesivo:La pega es que sea leal pero la habilidad de robar cartas todos los turnos incluso en algun turno alguna carta adicional lo hace muy bueno. No necesita que sea de dia ni nada directamente a robar. No es unico y si esta solo en una historia puede enderezarse para volver a robar otra carta. La pega que es leal y lo bueno es que solo cuesta dos. Una pena que no fuera investigador entonces seria todo un crack.

Cthulhu:
-Dia de los profundos:
Coste 0 pero sacrifica un profundo, para destruir todas las cartas de Dia y luego crear la noche. Puff me parece un alto precio a pagar pudiendo jugar otras cosas mejores.
-Maldicion de las oscuridad: un counter contra cosas de Dia pero que la mete en el mazo otra vez. Es una arta muy condicional que no acaba con la amenza solo la aplaza. Tampoco me convence.

La agencia:
-El capitan: La calidad precio/iconos ya renta este personaje(tambien cuenta la voluntad)Si luego tiene una habilidad tan buena que puede ganar historias sin arriesgarse me parece brutal. La pega que es solo si es de dia y lo bueno que no es unico pero aqui tengo la pregunta. Puedo usarlo dos veces? puedo asignarlo a una historia y luego usar la habilidad y contarian los iconos dobles?

Yog-sothoth
-La ciudad de los gug: dando resistencia a los gug eso nunca es malo ademas cuenta como tierras del sueño y lo malo es que solo es de dia y es unica. Aun asi es bastante buena.
-Gug enfurecido:Un pepo que si es herido puede herir a otro del rival gratis si el otro tiene simbolo de combate. Bueno si lo combinas con la momia de la caja basica y la ciudad de los gug. Ademas en la ampliacion anterior hay un gug que po cada herida puede poner un gug en juego. Por cierto el Gug babeante de la caja basica no cuenta sorprendentemente como gug una pena.

El sindicato:
-Echar a patadas: le miro la mano y le quito dos pepos y roba dos cartas. No pueden ser unicos pero creo que esta carta es bastante buena para quitarte cosas antes de jugarlas.
-Asiduo del Clover club: Mmm juegan con la primera carta del mazo destapada pero le haces robar cartas cada vez que ponga contadores. A no ser que la estrategia sea matarle por deckeo no lo veo util.

Neutrales:
-Pistola de trofeo: No se porque pone que el personaje vinvulado gana el simbolo de la agencia pero el resto de la carta es bastante buena. Se lo puedes poner a cualquier bicho agesivo y puede ir pegando tiro la pistola sola porque al pepo no se agota. Me parece muy buena para matar molestias.
-Hongo devorador: Un pepo que se sacrifica para herir personajes heridos. No es malo por su coste/iconos y por la habilidad circustancial.
-Amancer! Me parece muy buena porque destruye cosas de noche y ademas a la historia asignada no le afectan las luchas de locura. Contras hastur es casi ganar una historia.
-El bosque encantado: Cuenta como tierras del sueño y hace que si tienes mas tierras que el rival los simbolos de terror no protegan de la locura. Ojo que puede matar a primogenitos y si lo combinas con Hastur puede ponerte la partida muy de cara.
-Zoog: Puff hasta que no haya cuatro o cinco de estos bichos no son mas que anecdoticos.
-Nasth y Kaman-thah: Si estan juntos son bastante buenos porque tiene un icono de cada y resistencia +1

Bueno asi podemos discutir un poco sobre todo

Una cosa donde puedo ver las erratas?
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Re: Spoiler

Notapor sectario el Sab Nov 14, 2009 3:14 am

SirLeSank escribió:La agencia:
-El capitan: La calidad precio/iconos ya renta este personaje(tambien cuenta la voluntad)Si luego tiene una habilidad tan buena que puede ganar historias sin arriesgarse me parece brutal. La pega que es solo si es de dia y lo bueno que no es unico pero aqui tengo la pregunta. Puedo usarlo dos veces? puedo asignarlo a una historia y luego usar la habilidad y contarian los iconos dobles?

Buena pregunta. Yo creo que sí que se puede, pero no estoy nada seguro.

Si el personaje está asignado a la historia sus iconos y valor cuentan en la historia. Si luego activas su habilidad sus iconos cuentan, sus iconos contarán porque el personaje está asignado y además contará por su habilidad. Sería un caso similar a Paul Lemond (CS-4) que puede ganar varias veces los iconos de un personaje.


SirLeSank escribió:Yog-sothoth
-La ciudad de los gug: dando resistencia a los gug eso nunca es malo ademas cuenta como tierras del sueño y lo malo es que solo es de dia y es unica. Aun asi es bastante buena.
-Gug enfurecido:Un pepo que si es herido puede herir a otro del rival gratis si el otro tiene simbolo de combate. Bueno si lo combinas con la momia de la caja basica y la ciudad de los gug. Ademas en la ampliacion anterior hay un gug que po cada herida puede poner un gug en juego. Por cierto el Gug babeante de la caja basica no cuenta sorprendentemente como gug una pena.

Los Gugs son un subtipo que cada vez me gustan más. Es una lástima que el Slavering Gug (CS-124) no tuviese también el subtipo Gug. En la época CCG era el único Gug, y no ha sido hasta ahora que han creado el subtipo Gug. A pesar de ello el personaje cuadra bien (excepto por la facción) con lo que estamos viendo por ahora con los Gugs (un buen numero de iconos de combate, y habilidad relacionada con las heridas)


SirLeSank escribió:-Amancer! Me parece muy buena porque destruye cosas de noche y ademas a la historia asignada no le afectan las luchas de locura. Contras hastur es casi ganar una historia.

Poder protegerse de la locura, para Miskatonic, ya es un gran avance.

SirLeSank escribió:-El bosque encantado: Cuenta como tierras del sueño y hace que si tienes mas tierras que el rival los simbolos de terror no protegan de la locura. Ojo que puede matar a primogenitos y si lo combinas con Hastur puede ponerte la partida muy de cara.

Esta cada vez que la veo me gusta más :D . No solo permite volver locos a los monstruos o primigenios, sino que si nos dan la vuelta a la tortilla, podemos acabar con nuestros propios monstruos locos. Me encanta esa posibilidad de giro


SirLeSank escribió:Una cosa donde puedo ver las erratas?

No hay por ahora un documento oficial con las erratas. Supongo que dentro de poco tendremos las imagenes de las cartas de este Asylum en ingles. Será perfecto para despejar dudas.
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