Tengo en mis manos el ultimo AP, segundo del ciclo Dreamlands, asi que toca poner spoiler y mi siempre esperado comentario
Agencia:
El Capitán x1
Coste: 4
Iconos: CCAI
Skill: 3
Texto: Independiente. Soñador Heroico. Voluntad Acción:Si es de Día, paga 2 y elige una historia. Hasta el final de la fase, el valor y los iconos de El Capitán se cuentan para la resolución de dicha historia sin necesidad de asignarlo a ella.
El ya conocido capitán, sorprendentemente no único, y cuyo texto parece nuy impresionante hasta que lees en las reglas que en una historia donde el atacante no asigne no hay resolución, lo que le impide atacar sin estar, solo apoyar otros ataques y defender sin arriesgarse. Aún asi, poderosa, y ya está bien de que le saquen cartas poderosas a la Agencia.
Miskatonic
Insomne Obsesivo x3
Coste: 2
Iconos: A
Skill: 2
Texto: SoñadorLealAcción: descarta un recurso de un dominio que controles para activar al Insomne Obsesivo. Acción: agota al Insomne Obsesivo para robar una carta.
Personaje interesante, que ahonda en la capacidad de la universidad de robar hasta acabar el mazo, su único icono de Arcano no es impresionante, pero teniendo en cuenta que a coste 2 ya es robar una carta más por turno como mínimo (en ningún sitio dice que su acción reemplace al enderezamiento normal), es una carta a considerar para cualquier mazo que pueda pagar un Leal 2 Miska.
Documentos de Saber Onírico x1
Coste: 1
Texto: Vinculada. Objeto. Tomo Vincula esta carta a un personaje que controles. Acción: agota los Documentos de saber Onírico para elegir un subtipo que no sea Soñador ni Tierras del Sueño. Hasta el final de la fase, se incrementa en 2 el coste para jugar las cartas del subtipo elegido desde la mano de sus propietarios.
¿Subtipo Tierras del Sueño? ¿Es que hay varias?. Otra a sumar a las Vinculadas con efecto interesante, que se van al retrete por el hecho de ser Vinculadas. El efecto seria bestia contra mazos monosubtipo (casi inexistentes en el LCG) si no fuese porque es muy simple eliminar al personaje que la lleve, y de paso cargarte esta carta.
Sindicato:
Asiduo del Clover Club x3
Coste: 3
Iconos: CI
Skill: 2
Texto: Criminal Los oponentes juegan con la primera carta de la parte superior de sus mazos revelada. Respuesta: después de que un oponente coloque un contador de éxito en una historia, ese jugador roba una carta.
Perdonadme, pero si el texto de esta carta en español no tiene un error, no la entiendo en absoluto; ¿Una carta mia para que mis oponentes roben?. Vale, les veo lo que roban, pero eso solo sirve para que mi oponente se regodee del Descendiente de Eibon que acabo de dejarle robar.
Echar a Patadas x1
Coste: 3
Texto: Acción: mira la mano de un oponente y descarta de ella un máximo de 2 personajes que no sean únicos. Después, ese jugar roba una carta por cada personaje descartado de este modo.
Cuando se ponga de moda un personaje no único distinto al Descendiente, esta carta tendrá sentido, ya que contra él, es hacerle un favor al oponente, además de que sigue teniendo disponibles sus Descendientes, encima roba.
Yog:
Gug Enfurecido x3
Coste: 4
Iconos: CCC
Skill: 5
Texto: Gug. Monstruo Resistencia +1 Respuesta: después de que el Gug Enfurecido sea herido, elige y hiere a un personaje que tenga un icono de Combate
Más Gugs, eso está bien, a ver si se pueden jugar. Este no es nada espectacular, por su coste tiene pocos iconos, y todos de Combate... y luego una habilidad que se activa cuando pierde Combate. Eso si, resistencia y skill 5, no vaya a ser que nos falte skill .
(Única) La Ciudad de los Gugs x1
Coste: 1
Texto: Lugar. Tierras del Sueño Si es de Día los personajes Gugs que controles ganan Resistencia +1.
Se desvela el misterio, todas las localizaciones de las Tierras del Sueño llevarán dicho subtipo. Me extraña que una carta de Mythos juege de Día, y me extraña más que les aumente la Resistencia a los Gugs que ya la tienen. En general, mejorar personajes carisimos como los Gugs no suele merecer la pena.
Shub:
Cachorro de Gul x3
Coste: 2
Iconos: T
Skill: 2
Texto: Gul. Monstruo Acción: sacrifica al Cachorro de Gul para poner un personaje Gul en juego desde tu mano. Utiliza su efecto solo si es de Noche.
Menos mal que la Gul Khanum no tiene el subtipo, o el CCG iba a ser todavia más la fiesta. En términos de LCG, no hay Gules que merezca la pena jugar con esto, pero supongo que es darle tiempo al tiempo.
Regreso de entre los muertos x1
Coste: 2
Texto: Maldición Juega esta carta solo si es de Noche. Acción: elige un personaje único que no sea un Primigenio y que esté en cualquier pila de descartes, y ponlo en juego controlado por ti con esta carta vinculada (se considera una carta Vinculada de apoyo con este texto: "Si el Regreso de entre los muertos abandona el juego o se hace de Día, sacrifica al personaje vinculado").
Buenisima. Esta tirada de precio, solo se puede jugar con cartas de noche, pero mete al juego a cualquier único no primigenio, a velocidad de acción. La única pega que se le puede poner es que al ser "juegala sobre no primigenios", se suma a la larga lista de cartas de Mythos que son más poderosas al jugarlas sobre humanos.
Cthulhu:
Día de los Profundos x1
Coste: 0
Texto: Acción: sacrifica un personaje Profundo para destruir todas las cartas de Día que estén en juego. Luego vincula el Dia de los profundos a un personaje Profundo. Se considera una carta Vinculada con el texto: "Noche. Es de Noche".
Debe ser que las cartas de Día son poderosas, porque si no no entiendo tanta inquina, cargarme un Profundo para cargarmelas es cuando poco excesivo.
Maldición de la Oscuridad x3
Coste: 2
Texto: Hechizo Interrupción: anula los efectos de una carta de Día que se acabe de jugar. Luego devuelve esa carta al mazo de su propietario y barajalo.
Y dale, o nos sacan alguna carta de Dia con un efecto bestial, o todo esto no vale para nada.
Hastur:
(Única)Los Setenta Escalones x3
Coste: 1
Texto: Lugar. Tierras del Sueño Si algún jugador no tiene cartas de historia en su pila de historias ganadas, sus personajes entran en juego agotados. Acción: paga 2 para sacrificar Los Setenta Escalones.
Carta contraria a la anterior, que ya conociamos, y mucho mejor que ella. Esta carta afecta a los jugadores al principio de la partida, que es cuando más fastidia que entren girados. De hecho, si vamos con una combinación que nos proporcione velocidad en el mazo (es decir, llevar humanos con Investigación), podemos con esto hacer que nuestro oponente no pueda reaccionar, simplemente. Me parece como poco mal pensada, los mythos no necesitan en estos momentos que los fastidien más.
(Única) Los Setecientos Escalones x3
Coste: 1
Texto: Lugar. Tierras del Sueño Si algún jugador tiene 2 cartas de historia en su pila de historias ganadas, sus personajes entran al juego agotados. Acción: paga 2 para sacrificar los Setecientos Escalones.
Mucho peor que la anterior, pero al menos mejor hecha para los mythos.
Neutrales:
Zoog escondido x1
Coste: 2
Iconos: A
Skill: 2
Texto: Respuesta: después de que consumas un dominio al que esté vinculado como recurso el Zoog Escondido, desvinculalo de ese dominio y ponlo en juego para elegir otra carta de Zoog que controles. Vincula esa carta a cualquiera de tus dominios.
Recurso Zoog
Otro Zoog, este al salir al juego desde un dominio tiene que devolver a otro a alguno, asi que es menos útil a la hora de hacer rush. Estan graciosos estos Zoogs, el dia que se les ocurra hacer alguno con iconos de verdad nos vamos a cagar.
(Única) Kaman-Thah
Coste: 3
Iconos: TI
Skill: 2
Texto: Independiente Resistencia +1 Si controlas a Nasht, Kaman-Thah gana +3 al valor y Combate Arcano
(Única) Nasht
Coste: 3
Iconos: CA
Skill: 2
Texto: Independiente Resistencia +1 Si controlas a Kaman-Thah, Nasht gana +3 al valor y Icon_terrorIcon_investigation
Los dos sacerdotes, los comento juntos porque estan claramente diseñados para jugarse juntos, y la verdad es que si pones en juego ambos son unas bestias pardas con todos los iconos, Resistencia y skill 5, asi que a jugarlos en mazos con busqueda de personajes y formas de jugarlos desde la mano y la pila de descartes, ¿alguno ha pensado en Shubby?
Hongo Devorador x3
Coste: 2
Iconos: TC
Skill: 2
Texto: Monstruo Acción:sacrifica el Hongo Devorador para herir a todos los personajes heridos.
Menos mal que sus iconos son bastante majos, porque la habilidad antiresistencia es un poco caca.
¡Amanece! x3
Coste: 2
Texto: Día Acción: destruye todas las cartas de Noche que estén en juego y vincula esta carta a una historia ( se considera una carta de Entorno con este texto: "Dia. Es de Dia. Las luchas de Icon_terror no se resuelven en esta historia).
Un poco cara solo para hacer de dia y quitar el terror de una unica historia. Les encantan este tipo de cartas que nadie se mete en mazos.
Pistola de Trofeo x3
Coste: 1
Texto: Vinculada. Objeto. Arma Vincula esta carta a un personaje. El personaje vinculado gana Agencia. Acción: agota la Pistola de Trofeo y paga 1 para herir a un personaje de tu elección con un valor inferior al número de iconos de Combate que tenga el personaje vinculado.
Supongamos que lo de la Agencia es un error y dá Combate, y la carta se vuelve muy interesante, al agotarse ella y no el personaje que la lleva, es una forma de herir recursiva, y hay muchos personajes con 3 iconos de Combate impresos, lo que nos permite herir a personajes de skill 3 o menos.
El Bosque Encantado x1
Coste: 2
Texto: Lugar. Tierras del Sueño Si controlas más cartas de apoyo de las Tierras del Sueño que todos los demás oponentes por separado, los iconos Icon_terror no protegerán a los personajes de la locura.
Bueno, es un Dulces Sueños permanente, ya que puede ser que esta sea, simplemente, la única Tierra del Sueño en juego. Básica en mazos de locura, que a pesar de ello seguirán cayendo ante la Voluntad.