Ya en mi poder, procedo a hacer mi tipico comentario.
Agencia:
(Única) John Henry Price x1
Coste: 3
Iconos: CII
Skill: 2
Texto: Investigador. Soñador Reduce en 1 tu coste para jugar cartas de apoyo Vinculadas sobre John Henry Price. Respuesta: después de que juegues una carta de apoyo Vinculada sobre John Henry Price, roba 1 carta.
Más únicos Agencia, dentro de poco podrás hacerte un mazo sin un solo personaje no único. A este su texto le sirve para que le pongamos la moto por 1 y robemos, porque ponerle la Pistola de Trofeo a un personaje con un solo icono de Combate no triunfa nada, por mucho que robes.
(Única) Mansión Price x1
Coste: 2
Texto: Lugar Acción: agota la Mansión Price para coger la primera carta de apoyo Vinculada que encuentres empezando por la parte superior de tu pila de descartes y añadirla a tu mano.
Interesante, un recuperador de Vinculadas, y relativamente barata. Si llevas las 3 motos y las 3 Pistolas renta.
Miskatonic:
(Única) Randolph Carter x1
Coste: 4
Iconos: CAI
Skill: 3
Texto: Soñador. Investigador Heroico. Voluntad Randolph Carter gana Resistencia +1 por cada carta de apoyo de las Tierras del Sueño que controles. Interrupción: paga 3 para realizar una comprobación de valores adicional (inmediatamente después de la inicial) en cualquier historia a la que esté asignado Randolph Carter (máximo 1 por fase).
La versión LCG de Randolph. Me esperaba más de él, la verdad. Para resultar rentable requiere que juegues con Tierras del Sueño, y su habilidad es demasiado cara para ser rentable, amén de que le ponen una clausula antimoto.
Traducción Arcana x3
Coste: 2
Texto: Descubrimiento Interrupción: juega esta carta cuando tengas que robar cartas de tu mazo. En vez de robar esas cartas de tu mazo, roba la misma cantidad de cartas de la parte superior de tu pila de descartes. Luego coloca la Traducción Arcana en la parte inferior de tu mazo.
Como carta para recuperar otras no me triunfa nada. Te cuesta 2, te sustituye el robar, te deja con menos cartas en la mano ya que la propia Traducción la pierdes, y no te deja elegir lo que recuperas.
Sindicato:
(Única) Rey Kuranes x1
Coste: 4
Iconos: CAAI
Skill: 4
Texto: Soñador Voluntad. Respuesta: después de triunfar en una historia a la que estuviera asignado el Rey Kuranes, elige una carta de apoyo de las Tierras del Sueño controlada por un oponente y toma tú el control de dicha carta.
Que decepción, un personaje como el Rey Kuranes se merecia mucho más, siempre dije que era el perfecto personaje para diseñar casi un Primigenio para las facciones humanas. Bueno, analicemos la carta tal y como és; Resulta un poco caro para el juego típico del Sindicato, pero sin mbargo puede ser muy útil si cartas como la Caverna de las Llamas se ponen muy de moda. Aún asi, una selección de iconos CCAI no le habria ido nada mal para ser un poco más jugable.
(ünica) La Trastienda x1
Coste: 2
Texto: Lugar Todos los jugadores roban 1 carta adicional durante su acción normal de la fase de robo.
Cuando el Sindicato recupere su poder de mazos rush, esta carta será muy útil. A dia de hoy, lo único que haremos será darle más fuelle a la Agencia para que nos mate más personajes.
Cthulhu:
Profundo del Mar Cerenario x3
Coste: 4
Iconos: CCA
Skill: 2
Texto: Profundo. Soñador Reduce el coste para jugar al Profundo del Mar Cerenario en 1 por cada carta de apoyo de las Tierras del Sueño que controles.
Profundo estándar que nos obliga a jugar con Tierras del Sueño para aprovechar su reducción de coste. El objetivo es, claro, tener jugadas 4 Tierras del Sueño para que cueste 0, lo cual me deja la duda de si se jugará más en mazos no Cthulhu que lleguen a las 4 mejor que mazos con Cthulhu.
Ciénaga Oscura x3
Coste: 2
Texto: Entorno Vincula la Ciénaga Oscura a una historia. La Ciénaga Oscura no puede ser elegida como único objetivo de un efecto con condiciones. Al principio de la fase de historia de cada jugador, dicho jugador debe retirar uno de sus contadores de éxito de la historia vinculada.
Claro que Cthulhu no levanta cabeza, sacandole "joyitas" como esta AP trás AP. Vamos a ver, pago 2, me impido a mi mismo ganar la historia ya que al ser Mythos voy de dos contadores en dos contadores, y esto me hace A MI MISMO ir de un contador en un contador, mientras que mi oponente, que si tiene Investigación, va de dos en dos. Pues ya me dirás para qué la juego.
Hastur:
Protegida de Victoria x3
Coste: 2
Iconos: TAA
Skill: 2
Texto: Sectario Respuesta Forzada: después de que la Protegida de Victoria entre en juego, devuelve 1 personaje Hastur a la mano de su propietario.
Mismo coste, iconos y skill que Victoria, pero un texto muchisimo peor. Vale que se puede combar, pero llevar un personaje barato que la mitad de las veces no vas a poder jugar, porque al no haber ningún otro personaje de Hastur te verias obligado a subirte a la mano a ella misma, es un riesgo que no merece la pena correr.
Involución x3
Coste: 3
Texto: Locura Acción: elige un personaje de un oponente. Dicho oponente debe agotar a otro personaje de su elección que controle. Luego hiere al personaje que tenga el Valor más bajo.
Interesante, pero ya es habitual que Hastur reciba Eventos interesantes. El efecto de este puede ser muy burro, pero tiene una condición: el oponente debe tener 2 personajes, y al menso uno enderezado, ya que si no puede agotar ninguno tampoco le herimos a ninguno (hay un "then" en el texto).
Yog:
Guardián de la Llave x3
Coste: 2
Iconos: TC
Skill: 2
Texto: Monstruo Leal. Interrupción: agota al Guardián de la Llave para anular 1 efecto cuyo objetivo sea una carta de apoyo.
Bien costeado, coste 2, 2 iconos estandar y skill 2, y una habilidad bien útil, el mazo de Artefactos del CCG llevaria 3 de calle. El que sea leal es una molestia, pero aún asi, buena carta.
(Única) La Llave de Plata x1
Coste: 1
Texto: Artefacto. Vinculada Vincula esta carta a una historia. Los personajes activados no pueden asignarse a la historia vinculada. Los personajes agotados pueden asignarse a la historia vinculada. Respuesta Forzada: después de que un personaje sea asignado a la historia vinculada, activalo.
Carta extraña, que vuelve del revés el cómo se asigna a una historia concreta. No acabo de verlo, la pones en tu turno, en el que en teoria tus personajes estan activados y los de tu oponente agotados si han atacado, te prohibes a ti mismo el ir a la historia y se lo permites a tu oponente. Está claro que se puede combar, si llevas un mazo en que puedas agoatrte personajes durante tu turno para efectos positivos, ya que a tu oponente en su turno también le va a costar horrores poder asignar algo a esta historia, pero claro, asignará a las otras para poder defenderte luego en esta.
Shub:
Arpía Gul x3
Coste: 3
Iconos: TCC
Skill: 3
Texto: Gul. Monstruo Si es de Día, sacrifica a ala Arpía Gul. Si es de Noche, la Arpía gul puede jugarse desde tu pila de descartes como si estuviese en tu mano.
Bueno, más Guls alérgicos a la luz del sol. Con una buena dosis de cartas de Noche, esta es una lata para tu oponente, porque es un persoanje que siempre podrás jugar.
(Única) El Valle de Pnath x1
Coste: 2
Texto: Tierras del Sueño. Lugar Si controlas más lugares de las Tierras del Sueño que los demás oponentes, El Valle de Pnath gana "Interrupción: cuando se resuelva una lucha de iconos, agota el Valle de Pnath para anular los efectos que tenga esa lucha en el juego".
Anula el efecto de una lucha de forma condicional y costando 2, al menos es reutilizable. No está mal, pero podria ser mejor.
Neutrales:
Medianos de D'Haz x3
Coste: 5
Iconos: CCCCC
Skill: 2
Texto: Monstruo Los Medianos de D'haz sólo pueden asignarse a historias en tu turno. El perdedor de una lucha de Combate en la que hayan participado los Medianos de D'haz debe sufrir una herida adicional por cada icono de diferencia por los que haya perdido.
Carta mal diseñada y con el texto más sujeto a interpretaciones que he visto. Vamos a negar la mayor y suponer que las heridas deben asignarse a personajes que estén en la misma historia (el texto no lo aclara) o simplemente no se podrá seguir jugando a este juego: el primero que bajase uno de estos ya habria ganado, al barrer sistemáticamente todos los personajes del oponente si este no defiende, como suele ser habitual por estar todo agotado (recordad, se pierden las luchas en las que no estás). Negando esto, el texto sigue siendo bueno, ya que hay que echarle mucho valor a defender contra esto, que te puede barrer todo lo que pongas delante que no sea Invulnerable. Ya estoy viendo mazos todo Neutrales con Perros y Medianos.
Zoog Curioso x1
Coste: 1
Iconos:
Skill: 1
Texto: Zoog. Criatura Respuesta: después de que consumas un dominio al que esté vinculado como recurso el Zoog Curioso, desvinculalo de ese dominio y devuélvelo a tu mano para mirar la primera carta de la parte superior de los mazos de todos los jugadores. Puedes descartar esas cartas o devolverlas a la parte superior de los mazos de sus respectivos propietarios.
No lo veo, no creo que el efecto compense el quedarte detrás en la curva de recursos por haberte devuelto uno a la mano.
Inscripciones Crípticas x3
Coste: 1
Texto: Vinculada. Vincula esta carta a un personaje que no sea Primigenio. El personaje vinculado no podrá usar sus efectos con condiciones.
La opción, si no llevas Cthulhu, para "borrar" el texto de algún perosnaje cuyo efecto con condiciones te fastidie especialmente.
(Única) Columna Guardiana x1
Coste: 3
Texto: Tierras del Sueño. Lugar. Mutable Si controlas más cartas de apoyo de las Tierras del Sueño que cualquier oponente, puedes agotar la Columna Guardiana para asignarla a una historia como personaje de valor 4, TCCC e Invulnerabilidad
Interesante, si tenemos más Tierras que el oponente, y esta carta cuenta para ello, tenemos el defensor definitivo, buen skill, buenos iconos e Invulnerabilidad.
(Única) El Libro de las Piedras Negras x1
Coste: 1
Texto: Vinculada. Tomo Vincula esta carta a un personaje que controles. Acción: agota El Libro de las Pierdas Negras para descartar la primera carta de la parte superior de los mazos de todos los jugadores.
En general, quitarle al oponente cartas de su mazo que aún no ha robado no sirve de mucho, a no ser que llevemos uan estratégia de limado de mazo, pero a esta carta podemos sacarle jugo si nosotros llevamos cartas que se jueguen desde nuestra pila de descartes, el Descendiente o el nuevo Gul, por ejemplo.
Eclipse de las Tierras del Sueño x3
Coste: 1
Texto: Entorno El jugador que controle menos cartas de apoyo de las Tierras del Sueño debe jugar con la priemra carta de la parte superior de su mazo revelada.
No es mala si llevamos un mazo con muchas Tierras del Sueño, si tenemos buena memoria en pocos turnos sabremos exactamente lo que el oponente tiene en su mano.