Innsmouth Horror

La expansión sobre la ciudad de Innsmouth

Re: Innsmouth Horror

Notapor Abdul Alhazred el Sab May 23, 2009 6:33 am

Ya está disponible el PDF con las reglas de la expansión en las páginas de FFG:

http://new.fantasyflightgames.com/ffg_content/Arkham_Horror/Innsmouth%20Horror/ah_ih_rules.pdf
Efficiunt Daemones, ut quae non sunt, sic tamen quasi sint, conspicienda hominibus exhibeant.*
Lactancio

* (Los demonios hacen que lo que no es, se presente, sin embargo, a los ojos de los hombres como si existiera.)
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Abdul Alhazred
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Re: Innsmouth Horror

Notapor sectario el Lun May 25, 2009 8:10 pm

Pues ojearemos el reglamento haber que sorpresas depara :D

Imagen
Para empezar no hay más Otros Mundos, perfecto. Yo ya estaba cansado de tanto mundo y que tantas veces se tuviese que aplicar el texto de "Otros". El Otros Mundos está substituido por el medidor de Redada Federal y Asalto Profundo.

Un curioso detalle, es que hay tres barrios (con 3, 2 y 3 localizaciones). Pero el barrio verde no tiene sus localizaciones conectadas, se trata de las localizaciones acuáticas, a las que sólo se pueden ir en barco (el arrecife del diablo y la otra es Y’ha-nthlei).

Algunos de los primigenios tienen cartas propias (Quanchil Uttaus, Zhar y Ghatanothoa)

When playing with five or more players, place two monsters on the gate indicated by the mythos card, instead of one.

Está con las reglas de la preparación del juego. Creo que es la primera vez que aparece como regla en una expansión.

Ley marcial: Innsmouth se encuentra bajo la fuerza de los mitos. Cuando al menos la mitad del medidor de perdición del primigenio esté lleno, se declara la Ley Marcial. Cada vez que un investigador acabe su movimiento en una localización o calle de Innsmouth, debe de realizar una tirada para ver si Evasión o ser arrestado y llevado a la prisión de Innsmoth. El modificador es el número que se encuentra bajo cada localización y calle.

Inmunidad armas Nueva aptitud de los monstruos. Reduce todo el bonus de las armas físicas y mágicas a cero. Los hechizos no se ven afectadas.

Movimiento acuático monstruos Permite a un monstruo moverse entre localizaciones acuáticas. En Arkham Los Muelles y Isla Ignota son localizaciones acuáticas. Si hay algún investigador en una localización acuática, el monstruo se moverá donde esté el investigador. Si se encuentra el monstruo en una localización no-acuática se mueve como si su borde fuese negro.

La lista de primigenios:
  • Bokrug
  • Cthuga
  • Ghatanothoa
  • Nyogtha
  • Quachil Uttaus. El contador de primer jugador no se pasa, hasta que éste sea devorado.
  • Rhan-Tegoth
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Re: Innsmouth Horror

Notapor sectario el Lun May 25, 2009 8:10 pm

sectario escribió:Pues ojearemos el reglamento haber que sorpresas depara :D

Imagen
Para empezar no hay más Otros Mundos, perfecto. Yo ya estaba cansado de tanto mundo y que tantas veces se tuviese que aplicar el texto de "Otros". El Otros Mundos está substituido por el medidor de Redada Federal y Asalto Profundo.

Un curioso detalle, es que hay tres barrios (con 3, 2 y 3 localizaciones). Pero el barrio verde no tiene sus localizaciones conectadas, se trata de las localizaciones acuáticas, a las que sólo se pueden ir con movimiento acuático (el arrecife del diablo y la otra es Y’ha-nthlei).

Algunos de los primigenios tienen cartas propias (Quanchil Uttaus, Zhar y Ghatanothoa)

When playing with five or more players, place two monsters on the gate indicated by the mythos card, instead of one.

Está con las reglas de la preparación del juego. Creo que es la primera vez que aparece como regla en una expansión.

Ley marcial: Innsmouth se encuentra bajo la fuerza de los mitos. Cuando al menos la mitad del medidor de perdición del primigenio esté lleno, se declara la Ley Marcial. Cada vez que un investigador acabe su movimiento en una localización o calle de Innsmouth, debe de realizar una tirada para ver si Evasión o ser arrestado y llevado a la prisión de Innsmoth. El modificador es el número que se encuentra bajo cada localización y calle.

Inmunidad armas Nueva aptitud de los monstruos. Reduce todo el bonus de las armas físicas y mágicas a cero. Los hechizos no se ven afectadas.

Movimiento acuático monstruos Permite a un monstruo moverse entre localizaciones acuáticas. En Arkham Los Muelles y Isla Ignota son localizaciones acuáticas. Si hay algún investigador en una localización acuática, el monstruo se moverá donde esté el investigador. Si se encuentra el monstruo en una localización no-acuática se mueve como si su borde fuese negro.

La lista de primigenios:
  • Bokrug
  • Cthuga
  • Ghatanothoa
  • Nyogtha
  • Quachil Uttaus. El contador de primer jugador no se pasa, hasta que éste sea devorado.
  • Rhan-Tegoth
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Re: Innsmouth Horror

Notapor Joe Diamond el Mar Jun 02, 2009 2:00 pm

Robert Blake escribió:Esto va a ser un poco offtopic, pero tiene su razón de ser al estar hablando de expansiones.

El otro día me pillé la expansión Battles of the Third Age del juego War of the Ring, inspirado en The Lord of the Rings. No hablaré del juego en sí, porque no es lugar para ello. Lo que me interesa mucho es el tipo de expansión que es. Porque, sí, al igual que las expansiones tradicionales, aporta nuevos elementos que se añaden a la caja básica y mejoran algunos aspectos del juego. Pero, por otra parte, y es lo que más me interesa, es una expansión trae un sistema de juego nuevo, con tablero nuevo (y reversible), y con una sustancial modificación a las reglas que, aunque mantiene el mismo sistema, propone una experiencia diferente. Mientras que en el juego base existen dos bandos, el ejército de las sombras y los pueblos libres, que deben lograr sus objetivos particulares, la expansión se centra en las batallas de estos mismos dos bandos por Gondor y Rohan.

A priori, sobre el papel, me parece la expansión más interesante que he visto en un juego de mesa, porque no se limita a ampliar el mismo con más elementos, sino que propone tal variante, manteniendo la ambientación, sistema, figuras y demás de tal manera, que prácticamente nos hace pensar que hemos adquirido un juego nuevo (y hasta dos, porque cada tablero -Rohan y Gondor- tiene su escenario y sus reglas particulares).

Totalmente de acuerdo. Es un juego que he descubierto este año y me encanta, y la expansión es todo un acierto porque es como si compraras dos juegos adicionales además del material extra para el básico. El problema es que no me parece nada fácil que hicieran algo parecido con AH, y en todo caso está claro que la línea de diseño del juego no va por ahí.

Aunque AH me parece un gran juego, lo es a pesar de cómo está diseñado. La ambientación, el concepto de "convertir" el juego de rol a tablero, las cartas, los personajes... todo eso perfecto, pero hay que reconocer que AH no está nada equilibrado. No es normal que salga un juego al mercado en el que después de unas cuantas partidas de aprendizaje los jugadores ganen un 80% de las veces, que sea más fácil derrotar al primigenio en combate que sellar portales, que la dificultad del juego se descompense rápidamente en función del nº de jugadores...

Supongo que no lo hicieron a propósito, pero está claro que con las expansiones están aprovechando para solucionar esos "pequeños" fallos. Por otro lado, lo de incluir misiones personalizadas para cada investigador me parece una idea estupenda, y efectivamente, nos obligará a currarnos las de los investigadores creados por nosotros :D
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