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Secretos revelados - 4º Parte

NotaPublicado: Vie May 21, 2010 11:21 pm
por sectario
Fantasy Flight Games sigue con la tónica de ir mostrando algunas carta cada semana. Esta semana vuelve a ser una historia, una carta y una reimpresión:

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Y la carta reeditada, de Forbidden Relics
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Re: Secretos revelados - 4º Parte

NotaPublicado: Sab May 22, 2010 9:22 pm
por EchPiEl
Una historia que le hunde la mano al oponente a costa de hundirnos la nuestra, si sabemos que su mazo no aprovecha los recursos extra, puede ser muy útil de ganar, si no sabemos de qué va, podemos comernos un monstruo del averno en su siguiente turno, ya que él va primero.
La Elite Hit Squad es demasiado cara, y para inflarla tenemos que usar muchos dominios. Parece diseñada para jugarse con un Paralell Universe, pero sin poder defender, perdemos gran parte de la gracia del Paralell (¿atacas?, muy bien, pago 1, vinculo el Paralell, y ahora vamos a contarlo todo por skill, vale, se te vuelve loco uno, hierete a uno, pongo por investigación, muchas gracias por venir).
Y la Lightning Gun, la verdad es que no se jugaba nada, la teoria es buena, como eres agencia vas inflado de Combate, asi que meto dos fases de combate adicionales donde vaya el que lleva la lightning y nadie me defiende. Pero claro, contar con eso en un juego donde la mitad de tus personaje pueden verse retirados de la historia entre que asignas y la historia se resuelve, puede hacer que el tiro se te vaya por la culata, como el oponente de repente te gane en C y no puedas hacer nada para evitar esas dos fases adicionales de Combate que tu mismo has metido.

Re: Secretos revelados - 4º Parte

NotaPublicado: Lun May 24, 2010 5:30 pm
por sectario
EchPiEl escribió:Y la Lightning Gun, la verdad es que no se jugaba nada, la teoria es buena, como eres agencia vas inflado de Combate, asi que meto dos fases de combate adicionales donde vaya el que lleva la lightning y nadie me defiende. Pero claro, contar con eso en un juego donde la mitad de tus personaje pueden verse retirados de la historia entre que asignas y la historia se resuelve, puede hacer que el tiro se te vaya por la culata, como el oponente de repente te gane en C y no puedas hacer nada para evitar esas dos fases adicionales de Combate que tu mismo has metido.


Los potenciadores de icono que realmente son jugosos son los de Investigación, que permiten ganar historias en un turno. El resto de potenciadores, aunque útiles, no dejan de ser peligrosos. Además que te pueden retirar personajes de una historia (ya sea retirandolos, haciendo heridas o volviendolos locos con un efecto), te pueden llegar a ganar... y si el oponente no vincula no te sirven de nada.

Con el potenciador de Investigación, el efecto repelente se convierte en efecto llamada. De repente el oponente debe de defender o dejarte ganar la historia. El Open for Inspection que otorga 2 potenciadores de Investigación será más interesante que la Lightning Gun sin duda. Un ejemplo claro es lo que sucedió con Mercenario del Cairo (Edición Arcana R-5, 2 potenciadores de combate) que apenas se veía por mesa, y el Profesor de Arqueología (Edición Arcana R41, con 2 potenciadores de Investigación). El Mercenario de Cairo yo lo ví poco en mesa, pero el Profesor de Arqueología parecía ser el "primigenio" de Miskatonic

El Elite Hit Squat no me gusta nada. La tara que tiene es un lastre bastante gordo, un personaje que no puede defender es un personaje que pierde la mitad de su utilidad básica.